Project Highrise

Project Highrise é a mais recente proposta da Kasedo Games. Disponível na Steam e desenvolvido pelos estúdios da SomaSim, Highrise é basicamente um simulador de construção, neste caso e como o nome denuncia, de arranha-céus. Muito na onda de Sim Tower, Project Highrise coloca-nos na pele de um jovem empreiteiro que busca fortuna e reconhecimento na grande cidade. E como é que o conseguirá? Através da construção do melhor arranha-céus que a cidade alguma vez teve. Essa é a história de Project Highrise. Bastante simples, é certo, mas o que importa neste jogo não é tanto a história propriamente dita, mas antes o gameplay. E esse, posso já dizer, é bastante bom e adequado a um jogo de simulação.


O jogo começa de forma bastante simplista, sem qualquer intro alucinante, mas antes com um ecrã de título onde nos são dadas os diferentes modos de jogo, as opções, tutoriais e mods, tudo isto ao som de música calma e relaxante. As opções, como seria de esperar, permitem-nos configurar certos aspectos do jogo antes sequer de o começarmos a jogar. O modo principal de jogo pode ser acedido via New Game, se quisermos começar um prédio de raiz, ou Load Game, se optarmos por continuar a partir de um jogo previamente gravado. Imaginemos que começamos um New Game. Nesse caso, a primeira coisa a definir seria o grau de dificuldade e o tamanho do terreno como qual vamos trabalhar. Existem quatro tipos diferentes de cada. Para a dificuldade temos o Contractor, Engineer, Architect e Developer, enquanto que para o terreno temos Standard, Narrow, Short and Wide e Extra Large, que basicamente representam os clássicos, Easy, Normal, Hard e Very Hard, respectivamente.

As nossas escolhas iniciais vão não só determinar o terreno que teremos, como o capital disponível para iniciarmos as construções propriamente ditas. Ah, e também podemos alterar o nome do dito prédio, algo que também será possível fazer in game não apenas aos NPC's, mas também a lojas, apartamentos e outras construções. De início e após uma frase motivadora, começamos com um pequeno escritório, no qual estão os nossos dois únicos funcionários. Será nestes dois que irá recair a tarefa de construir. Para nós, o jogador, está reservada a tarefa de planear o que será construído, através do uso da enorme barra cinzenta presente no ecrã de jogo. Para percebermos como funciona o gameplay de Project Highrise temos que dissecar a funcionalidade da dita barra.


Começando da esquerda para direita, temos um relógio que indica a passagem do tempo in game. Este pode ser ainda acelerado, algo bastante útil em etapas mais avançadas, ou parado, se quisermos tomar as decisões sem a pressão dos NPC's. Em qualquer momento, podemos devolver o tempo à sua normalidade com recurso ao botão Start. De seguida temos a estrela, um indicativo do prestígio que o nosso prédio possui. Como seria de esperar esta começa por ser zero, mas vai aumentando durante o jogo, ao cumprirmos determinados objectivos contratuais. Quanto mais estrelas tivermos, mas prestígio teremos, o que por sua vez tornará mais fácil atrair os melhores inquilinos e as oportunidades mais vantajosas para o nosso prédio. Para além disso, à medida que formos conseguindo as estrelas, vamos desbloqueando novas opções na barra com as quais trabalhar. Contudo, é preciso ter cuidado, uma vez que as estrelas obtidas podem ser perdidas, se houver despejo de inquilinos ou se estes, insatisfeitos com as condições do prédio sairem pelo próprio pé.

O ícone seguinte, o da figura solitária, indica o número de pessoas que trabalham ou vivem no prédio, que começam por ser duas. À medida que formos aumentando o prédio, construindo serviços, apartamentos, lojas e escritórios, o número de pessoas irá aumentar. Quanto mais pessoas tivermos melhor, pois também isso é sinal de sucesso. A imagem da figura junto a uma entrada, simboliza os visitantes do prédio, pessoas que não moram no local, mas que o visitam por causa dos serviços que este oferece. Estes dois pontos estão intimamente ligados a outros dois, o do Buzz, representado pela cara azul sorridente, e o da Influence, simbolizado pelo aperto de mão. Tanto um como outro são obtidos pelo grau de satisfação dos NPC's e vão possibilitar, respectivamente, fazer anúncios, com duração de 24 horas, que permitam atrair mais pessoas e negócios, bem como permitir desbloquear mais trabalhadores e consultores que, por sua vez permitiram fazer melhorias significativas no prédio. De salientar que temos consultores estéticos, políticos e de operações, disponíveis via o outro ícone do aperto de mãos no lado direito da barra. Só com a presença desses consultores é que teremos acesso a coisas como preciosas obras de arte ou uma movimentada estação de metro.

Segue-se a nota, que indica o dinheiro que temos para as obras. Podemos aumentar o valor de duas maneiras, a primeira e a mais segura será através das rendas, que são pagas sempre à meia-noite de cada dia, a segunda e mais arriscada implica o recurso à banca. A banca, aqui representada por aquilo que parece ser a fachada de Wall Street, permite-nos obter dinheiro via empréstimos. Contudo, há que ter sempre cuidado com os juros e qual o Banco aos quais o iremos pedir (existem com juros mais baixos). O ícone da nota permite-nos ainda ajustar rendas e ver as condições económicas actuais.


Depois destes aspectos mais político-económicos, eis que temos a "segunda" metade da barra. É recorrendo a ela que iremos iniciar a construção do nosso belo arranha-céus. Começámos pela figura da grua. Este permite-nos construir as infraestruturas, desde os tijolos para os andares, passando pelo elevador e/ou escadas para os trabalhadores conseguirem aceder aos locais de construção. Dentro da grua temos outras opções que passam pelo upgrade da sala de construção inicial (o que permite ampliar o número de operários para as obras) e a colocação de caixotes do lixo e reciclagem, passando ainda pela introdução de store rooms (basicamente armazéns para certas lojas) e do transit (estação do metro). Depois da grua, seguem-se as linhas. Inicialmente temos apenas a linha de electricidade, contudo e à medida que o jogo for avançando vamo-nos apercebendo que são necessárias outras e em grande quantidade. Certos negócios, serviços e habitações requerem mais do que electricidade, pelo que é necessário criar linhas para o telefone, tv cabo, bem como canos para a água e gás. Como a linha originalmente corre no subsolo, um local que tanto as lojas, como as habitações não podem ocupar, é necessário construir quadros para fazer a dita linha alcançar os pisos superiores. Por sua vez, a quantidade de pessoas vai levar a um aumento do uso das linhas, pelo que por mais que uma vez seremos forçados a instalar transformadores e tanques maiores. Estes apenas podem ser colocados no subsolo, ao contrário dos quadros, e vêem aumentar a capacidade energética do prédio.

Contudo, não é por aqui que fica as nossas ferramentas de construção. Como já falei ao de leve acima, para além de construir o prédio, cabe-nos enche-lo com os melhores serviços e com as habitações mais cómodas e seguras. Tendo isso em mente, vou falar-vos agora dos quatro ícones que se seguem. O primeiro, uma figura à secretária, é indicativa dos escritórios, que podem ser jurídicos, financeiros, técnicos e artísticos, numa fase inicial. A segunda, uma casa, simboliza a habitação, primeiramente um simples apartamento singular. A terceira, o garfo e faca, refere-se  aos tradicionais "comes e bebes", sendo que de início apenas teremos acesso a pequenos cafés. A quarta e última, o carrinho de compras, não está presente nas opções iniciais e corresponde a lojas de retalho. Todas as quatro são fundamentais para a obtenção de pontos de estrela, buzz e influence, bem como para a obtenção da bem necessária renda.

Segue-se mais um grupo de quatro ícones. O da caixa é indicativo dos serviços que são disponibilizados a escritórios e apartamentos. Entre eles temos, fotocópias, lavandaria, água engarrafada, serviço de limpezas e o faz tudo. De salientar que estes serviços, juntamente com a estação de metro e as store room, não pagam renda, uma vez que são serviços internos. Os ícones do pincel e do quadro indicam ambos arte decorativa, sendo que a diferença reside no facto da arte apresentada no segundo ser mais dispendiosa, mas permitir a melhoria do estado de satisfação dos moradores. Toda a gente gosta de viver num prédio bonito, não é verdade? Os últimos dois pontos relevantes na barra são a ADA/360, na imagem do computador, e os contratos com a cidade. A ADA/360, cujo visual em muito faz lembrar as cores do Spectrum, permite-nos saber todos os dados estatísticos relativos aos nossos custos e ganhos, bem como ter uma ideia precisa da evolução do bem estar dos residentes. Contudo, poucas são as vezes que teremos que recorrer a ela, uma vez que tudo o que precisamos de saber é-nos dado pelo jogo. Serão os NPC's a indicar-nos se estão, ou não, satisfeitos (via pequenos comentários e diferentes emoticons) e qual o caminho a tomar rumo à obtenção dessa satisfação. Se porventura estivermos distraídos, surgirá uma acessora, do lado direito superior, que irá avisar-nos do que está a acontecer, evitando males maiores.

Essenciais são os contratos. É através destes que iremos evoluir. Feitos com a Câmara da cidade, estes trazem objectivos que deveremos cumprir. Normalmente, apenas podemos aceitar dois contratos de cada vez, sendo que a sua resolução terá direito a um belo fogo de artifício e a uma valente salva de palmas. De salientar que se nos enganarmos ou se por e simplesmente precisarmos de despejar alguém (evitem fazer este último), a forma será a mesma. Devemos recorrer ao Bulldozer. O seu uso, dependendo daquilo que queremos anular ou destruir, poderá acarretar alguns custos. Um utensílio útil e necessário, mas que se deverá evitar de fazer uso regular.


E este é o modo principal de um jogo cujo final é alcançado quando obtivermos o nosso prédio de sonho ou formos à falência...  Um modo que poderá ser algo difícil de entrar para estreantes no género da simulação (precisei de três tentativas até ter um prédio decente), mas extremamente viciante e sobretudo desafiante. Como um aparte aconselho vivamente que dêem um salto ao Tutorial, se necessário. A juntar à cautela e ponderação nas decisões a tomar, temos ainda que ter em conta outros factores. Desde a volatilidade dos NPC´s, até às mudanças políticas e económicas. Raios, até o tempo pode interferir negativamente no desenvolvimento do nosso prédio, uma vez que se chover teremos menos visitantes e logo menos lucro para as lojas e incapacidade destas de pagar a renda.

Em Project Highrise tudo é uma gigantesca bola de neve. Como complemento a este modo, temos o Scenario, disponível para escolha no ecrã inicial, e que basicamente coloca ao jogador pequenos desafios, cuja dificuldade varia. Pode-nos ser exigida a revitalização de um bairro num cenário, enquanto que noutro podem pedir-nos para melhorar um mercado, por exemplo. Com um grafismo simples, um fundo citadino, e apenas uma cidade na qual construir, Project Highrise conta ainda com mais um trunfo, os Mods. O download destes permite itens únicos para embelezar e distinguir o nosso prédio do de outros jogadores.


Em jeito de conclusão, Project Highrise é uma experiência bastante interessante, aconselhável sobretudo a amantes do género, mas também a novatos. Com um grau de exigência ajustável, Project Highrise é um título a ter em conta.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para PC Windows, gentilmente cedido pela Kasedo Games.
Project Highrise Project Highrise Reviewed by Ivo Silva on 06 setembro Rating: 5

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