Notícias

Análises

19 de maio de 2010

Scribblenauts


Por vezes, surgem jogos com conceitos completamente inovadores. Infelizmente, nem sempre isso é correspondido em termos de qualidade. Scribblenauts é o perfeito exemplo disso, o que é de lamentar: a ideia que está na base deste jogo poderia torná-lo num dos melhores jogos alguma vez feitos para a Nintendo DS.


O jogo é constituído por um vasto conjunto de cenários onde uma estrela está posicionada num local inacessível, seja pelo local onde foi colocada, pelas criaturas que a protegem ou, na maioria dos casos, ambos. Maxwell é o protagonista, que possui um bloco de notas onde é possível escrever-se o nome de qualquer animal, objecto ou profissão, e este irá em seguida surgir no cenário para o ajudar a alcançar a estrela. Por exemplo, se a estrela estiver no topo de uma árvore, é possível invocar uma escada, um lenhador ou até mesmo um jetpack que fará Maxwell voar até à estrela. A lista de coisas que se pode invocar é praticamente interminável e a interacção entre os diferentes objectos é bastante completa e intuitiva. Por exemplo, se houver um vampiro a defender a estrela, dar-lhe um alho, fazer surgir o Sol ou utilizar uma cruz são métodos eficazes de o derrotar. Para cada puzzle, há imensas possibilidades que dependem apenas da imaginação do jogador. Sem dúvida, um conceito fantástico.


Infelizmente, a jogabilidade é um pesadelo. Todos os controlos se resumem a um toque no ecrã, seja para controlar os movimentos do personagem, colocar objectos no cenário ou alterar a sua posição, ou utilizar objectos que Maxwell tenha na sua mão. O resultado é, quase sempre, conduzir acidentalmente o personagem para a sua própria morte. É frustrante colocar uma ponte sobre um precipício e, ao tentar fazer o personagem passar por cima, ele empurrá-la e cair no abismo, juntamente com a ponte. Ainda mais frustrante é tentar fazê-lo disparar uma fisga e o comando interpretado seja o de descartar o objecto. A interacção com o personagem deveria ter sido mapeada para os botões da consola, deixando o ecrã táctil livre para a interacção com o mundo. Da forma que o jogo foi concebido, um toque no pixel errado do ecrã poderá arruinar por completo o puzzle que se tenta resolver.


Sem dúvida que existe um grande conceito por trás deste jogo mas, infelizmente, o jogo em si só levará à frustração e eventual desistência de quem tentar resolver os seus puzzles. A parte mais divertida do jogo acaba por ser o ecrã inicial, onde é possível brincar livremente com o dicionário colossal de objectos existentes e ver a forma como interagem. É uma pena que a diversão acabe quando se carrega em "Start".