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Análises

23 de abril de 2018

Antevisão Detroit: Become Human



O próximo lançamento exclusivo da PlayStation 4 é Detroit: Become Human de David Cage. O jogo conta com dois anos de escrita de enredo, uma escolha longa de atores mais apropriados para darem vida às personagens e filmagens em motion capture.

O jogo teve uma enorme pesquisa de campo, desde a criação de um novo motor de jogo, à câmara e luz e à produção de uma banda sonora distinta e adequada à característica de cada cena. Ao todo teve três compositores, cada um produzindo a sua parte da banda sonora original.


Este jogo de aventura gráfica segue uma árvore de acontecimentos, sendo possível manipular a experiência de jogo tomando diferentes ações na história. Se uma das personagens jogáveis tiver algum percalço durante a sua missão, a sua história termina, não impedindo a progressão das restantes personagens.

 A história, futurista, toca nos possíveis problemas que uma sociedade que funcione simultaneamente com robots humanóides pode trazer, refletindo as três leis de Asimov. No fim de cada episódio, o jogador pode ver o mapa das suas escolhas e as consequências que estas proporcionaram.


Estivemos na presença de Grégorie Diaconu, Deputy Creative Director do jogo, que nos falou sobre o desenvolvimento do jogo e o rumo que o mesmo tomou, e conseguimos experimentar as duas primeiras horas de jogo num evento proporcionado pela PlayStation em Portugal. A história cativante e misteriosa põe-nos lado a lado com os andróides que podemos controlar, deslindando as suas interações e o seu raciocínio implacável.

Do que jogámos, encontrámos uma empolgante história policial cujas capacidades raciocinais são fulcrais, um assistente pessoal que necessita de quebrar as suas regras em prol do seu amo e uma andróide doméstica que tem de lidar com uns peculiares problemas familiares. Foi uma experiência particularmente boa de jogar em conjunto, enquanto debatíamos as decisões a tomar pelas personagens.


Uma das principais questões que queremos salientar neste título, que pudemos experienciar, é a dobrarem das vozes para Português de Portugal, com alguns dos bons atores da atualidade como Diogo Morgado, Victória Guerra e José Mata. A linguagem faz jus à classificação etária do jogo, não se coibindo de nos fazer sentir no momento e no local também neste aspeto.

Estamos tão ansiosos para jogar a versão final como os nossos leitores, pelo que mal podemos esperar pelo dia 25 de maio de 2018.
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19 de abril de 2018

Owlboy


Originalmente lançado em 2016 para PC, chega agora às consolas da atualidade um indie fabuloso de nome Owlboy. Um puro clássico! Por isso mesmo, vamos embarcar nesta viagem ao conhecimento do pequeno e fofo Otus.
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Estúdio nacional Mimicry lança Ganbatte para VR no Steam


É um jogo de comer sushi em VR e entra hoje em Early Access no Steam! Desenvolvido pelo estúdio nacional Mimicry, com base em Coimbra e especializado em Realidade Virtual, é um jogo que esteve em destaque na gala dos Prémios PlayStation 2017 e que agora poderá ser apreciado por apenas 19,99€!

Segue-se o comunicado oficial:


Com o Verão quase a chegar, é normal começarmos a pensar em dietas. Porém, agora é possível comer todo o sushi que desejarmos em realidade virtual por 14.99€, no jogo Ganbatte. A empresa portuguesa Mimicry está prestes a lançar Ganbatte em Early Access no Steam, dia 19 de Abril de 2018. Para marcar a ocasião, foi lançado um novo trailer para abrir o apetite:


Ganbatte é um jogo competitivo e social para VR, no qual os jogadores são postos no papel de gatos num restaurante/nave espacial. O objectivo: comer o máximo de sushi possível para obter a maior pontuação.

Ganbatte é um jogo competitivo que pode ser desfrutado em família. Esta versão Early Access inclui modos de jogo Single Player e Multiplayer, para além de um tutorial passo-a-passo que ensinará todos os segredos por detrás da arte de comer sushi de forma competitiva.

A experiência Single-Player do jogo inclui um modo contra inteligência artificial com 3 graus de dificuldade, bem como 28 níveis de desafios para completar. A versão Multiplayer permite que até 4 jogadores joguem simultaneamente e tenham acesso à mecânica principal de comer sushi, atirar pratos e tentar ganhar num ambiente social.


Como é de esperar de um jogo em Early Access, o conteúdo do jogo vai evoluir ao longo dos próximos meses. A comunidade é convidada a dar feedback que será utilizado para melhorar o jogo.
“Estamos a postos para o processo de Early Access. Queremos muito perceber como é que a comunidade interage com o Ganbatte, e usar esse conhecimento para tornar o jogo melhor.”, diz Thomas Papa, Director Criativo na Mimicry. “Este pode ser o começo do novo género FPE (First Person Eater). Há algo no Ganbatte que nos torna muito competitivos.”

Ganbatte estará disponível no Steam VR para Oculus Rift CV1 e HTC Vive a partir de 19 de Abril de 2018. A versão Early Access custará 14.99€ e existirá um desconto inicial de 10% para early adopters.
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18 de abril de 2018

Hellblade: Senua's Sacrifice


Vencedor de 3 prémios para melhor Audio Design, Best Performance e Games for Impact em 2017 juntando outros 5 prémios de Artistic Achievement, British Game, Audio Achivement, Game Beyond Entertainment e Performer no recente Bafta Awards 2018, Hellblade: Senua’s Sacrifice foi um puro sucesso na PS4, lançado no dia 8 de agosto do ano passado. E as boas notícias chegaram para os possuidores de uma Xbox One que agora também têm a oportunidade de viver esta obra de arte.
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17 de abril de 2018

Rogue Aces


Admito que sempre que leio rogue lite ou derivados que me encolho um bocado e quando recebi este Rogue Aces para analisar, os olhos já estavam mais do que revirados. Mente aberta, pedi-me, e lancei-me.
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16 de abril de 2018

God of War


God of War, uma das séries mais reconhecíveis do universo PlayStation, está irreconhecível. Ao fim de quase 5 anos de desenvolvimento, Kratos está de volta com um novo visual, num novo mundo e com um novo sistema de combate neste novo God of War, sem número ou subtítulo. Mas isto não é um "reboot".

Quando se propôs a reinventar a série, o Santa Monica Studio disponibilizou-se a abalar todas as convenções de títulos anteriores, menos a mais importante de todas: a história do protagonista. Kratos mudou, sim. Procurou um recomeço no Norte, mais propriamente em Midgard, onde se exilou e construiu uma nova família, mas a sombra do seu passado pesa em todas as suas ações e decisões.
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13 de abril de 2018

The Witch and the Hundred Knight 2


A sequela do JRPG da Nippon Ichi Software apresenta-nos uma fantasia em que controlamos um boneco de trapos que ganha vida devido a uma maldição da sua proprietária. A premissa inicial deste jogo é quase tão reboscada que descrevê-la em palavras torna-se uma tarefa heroica. Reboscada mas, no entanto, não pude parar de jogar até saber o seu desenvolvimento.

Quem gosta do género está in for a treat, já que conta com tudo o que podemos esperar de um JRPG: classes de armas, elementos, combos, magia, evoluções, pontos de experiência, skill tree, etc... Tudo o que nos faz querer completar um jogo e deslindar as mecânicas complexas deste género.
Os controlos são estreitos, e permitem que jogadores habilidosos conseguem tirar partido de quick time events e causar danos colossais aos inimigos. Controlando a personagem, além da vida temos de ter atenção à nossa barra de Ability Power (as nossas capacidades mágicas) e a nossa energia, as nossas Gigacalorias.
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11 de abril de 2018

Masters of Anima


Não há muitos jogos como Masters of Anima, um RPG de ação com elementos de estratégia, lembrando até a série Pikmin, mas também com a influência de jogos como Diablo e Heroes of Ruin. Em Masters of Anima seguimos a história do jovem Otto, acompanhado de um exército de guardiões, na luta contra Zahr, um vilão que ataca com temíveis Golems. Mas será este jogo mais do que a soma das suas referências?
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10 de abril de 2018

InnerSpace


InnerSpace procura ser um jogo explorativo, em que controlamos uma nave, tanto aérea como marítima. O jogo é lindíssimo, disso não há dúvida. As cores garridas e vívidas são de encher as vistas, almejando a nossa paz interior, ou Espaço Interior (como o título do jogo).

Jogando este jogo, tive a plena noção da minha respiração — não sei se pela tranquilidade inerente aos tons azuis que monopolizam a vista se pela dificuldade de controlo do objeto a pilotar, que prontamente se despenhava ou chocava com as paredes.



O objetivo do jogo é tão confuso quanto os controlos: o jogador é livre de manipular os objetivos na sua ordem, sendo premiado com pequenas pistas auditivas; mas para entender os objetivos deve primeiro perceber como se controla o objeto de jogo, tarefa difícil em ambos os casos. Os puzzles são simples de resolver, assim que os entendamos. Mas de tão dispersas que várias partes estão colocadas, é difícil compreender alguns deles.

A maior parte da minha interação com este jogo foi passada em frustação, tentando controlar eficazmente a nave e simultaneamente apreender todo o universo à procura de uma pista que me fizesse entender o objetivo. O girth move muito rápido e é diferente dos controlos laterais, pelo que se queremos subir a nave, devemos pensar o inverso. Como se não bastasse, não é possível parar a nave e olhar em redor, exceto em alguns locais específicos, que oferecem sempre o mesmo ponto de vista.



A nave permite ser atualizada com as Relíquias que vamos encontrando ao longo dos puzzles, dando-nos armadura, rapidez de voo, capacidade de mergulharmos em águas profundas, etc... No entanto, algumas das manobras mais arriscadas e radicais só nos são permitidas quase a terminar o jogo. E sejamos francos, a probabilidade de repetirmos o jogo é baixa, ou de continuarmos imersos no pesado estilo de navegação que o jogo propõe.



InnerSpace enche a vista, mas a falta de profundidade na jogabilidade e os puzzles simples e com poucas dicas tornam-no difícil de recomendar. Quem pretende comprar um drone, pode seguramente treinar neste ambiente, seguro que não vai chocar a sua aeronave contra nenhum portão de garagem.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Aspyr Media.
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Far Cry 5


Tendo-se tornado uma fábrica de jogos em mundo aberto, a Ubisoft tem vindo a endereçar as diversas críticas de que as suas séries se tornaram alvo, especialmente a falta de criatividade e a forma como até diferentes séries se tinham tornado demasiado parecidas. Far Cry sempre nos habituou a destinos exóticos e vilões excêntricos, mas desta vez estamos em plena América, numa região que foi tomada por um culto religioso que preconiza a chegada do Apocalipse.

Reformularam um pouco o conceito da série, não só na história e localização, mas também na forma como exploramos o mundo. Terá sido o suficiente pata dar uma nova energia a esta saga, tal como aconteceu com Assassin's Creed Origins? Ou será este novo título apenas mais do mesmo?
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Ys Origin


Ys Origin, originalmente lançado no PC em 2006, esperou mais de uma década para chegar às consolas, com uma adaptação para a PlayStation 4 no ano passado. É muito tempo, mas eis que agora o jogo chega finalmente à consola Xbox One - uma consola onde o género é escasso e um jogo como este pode fazer a diferença.

Ys é um nome bem conhecido pelos amantes de jogos RPG de ação. Uma série que marcou presença em múltiplas plataformas e sempre quis experimentar, mas nunca tive a oportunidade. Este lançamento foi então uma desculpa perfeita para o fazer, ainda por cima sendo o jogo que, cronologicamente, é o primeiro da história.
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9 de abril de 2018

Detective Pikachu


Presunçoso, rezingão, inteligente e viciado em café. Não são caraterísticas que associemos à personagem Pikachu, a célebre mascote do universo Pokémon, mas são algumas das melhores para descrever este Detective Pikachu. Inteligente, perspicaz e ponderado são outras que poderíamos acrescentar.

Quando surgiram as primeiras imagens deste jogo em desenvolvimento, "medo" seria a melhor expressão para descrever o conceito de um Pikachu falante num videojogo. No entanto, entre a revelação e o lançamento do jogo, esta curiosa personagem foi conquistando o seu espaço.
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4 de abril de 2018

Through the Ages


Os jogos de tabuleiro estão na moda, hoje em dia é bastante normal ver grupos de amigos, ou até mesmo desconhecidos, reunirem-se para longas sessões de jogo e descobrir novos jogos. Não é de espantar que alguns desses jogos estejam a saltar para o formato digital e depois do seu lançamento para dispositivos móveis Through the Ages é lançado para PC, numa adaptação fiel ao jogo de tabuleiro, sem grandes alaridos mas com alguns elementos que nos vêm ajudar imenso as partidas.
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2 de abril de 2018

World of Warriors


Alguém ainda se lembra de jogar Power Stone Collection? Um jogo que colocava 4 lutadores numa arena e apenas um poderia sair vencedor? Pois World of Warriors consiste exatamente no mesmo, mas será tão bom como o jogo lançado na Sega Dreamcast, ou é apenas um rip-off?
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Kirby Star Allies


Análise por Diogo Ribeiro

Kirby Star Allies… Confesso que foi com alguma relutância que peguei neste jogo. Das coisas que sempre me fascinaram na Nintendo foi a capacidade de, ao longo dos anos, continuar a reinventar os jogos dos seus ícones e não ficar demasiado “presa” aos cânones que a própria inventa. Seja através da implementação de novas ideias de hardware para o qual os jogos são adaptados ou de conceitos e ideias novas, vimos Mario, Kirby, Link e Donkey Kong em inúmeros títulos mais alternativos e que fugiam dos conceitos base onde alguns começaram. E até alguns desses tornaram-se dos mais prolíficos da empresa, como é o caso de Mario Kart (Super Mario Kart, estreado na Super Nintendo). Star Allies não esconde de todo o apelo à nostalgia dos jogos mais tradicionais do Kirby, desde o tempo do Dream Land 1, 2 ou 3 (sendo o 2 provavelmente um dos meus primeiros jogos de sempre) no Gameboy original, ou de Kirby Super Star, na SNES, apenas para numerar alguns. E foi talvez essa nostalgia que, admito, me trouxe a este jogo. Até porque apesar do ar muito juvenil, Kirby fez no ano passado o seu 25º Aniversário!
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28 de março de 2018

Outlast 2


Após jogar o primeiro Outlast juntamente com a sua expansão na Nintendo Switch, eis que agora vos trago a sequela para a mesma plataforma. Será que Outlast 2 voltou a ser assustador? Fiquem a saber como se portou este título agora disponível na Nintendo Switch.

Para começar, Outlast 2 não tem qualquer ligação com o primeiro capítulo, por isso deparamo-nos com cenários, personagens e história novos. O protagonista agora é um operador de câmara chamado Blake, que viaja com a sua mulher jornalista Lynn para fazer uma reportagem acerca de uma mulher grávida que fora assassinada. Enquanto viajam para esse trabalho, o helicóptero onde se encontram despenha-se. Blake perde-se da mulher nos destroços do helicóptero e assim se inicia o terror em Outlast 2.
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Layers of Fear: Legacy


Atmosfera, atmosfera e atmosfera. Um bom jogo de terror não vive só de jump scares. A atmosfera e todo o ambiente tem de ser perfeito para uma pessoa se sentir desconfortável, estranha e querer estar em todo o lado menos ali.

Layers of Fear: Legacy tem de tudo um pouco: os jump scares, o ambiente opressivo e aquele eco de que raio se passa proferido por mim várias vezes.
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27 de março de 2018

Riftstar Raiders


Hoje venho-vos falar da mais recente proposta dos Climax Studios, nomeadamente da sua versão Steam, embora o jogo em si esteja disponível noutras plataformas, com vem sendo a norma actual dos jogos digitais.

Riftstar Raiders é um jogo que nos coloca na figura de um protagonista sem nome, um Raider, que luta para salvar a galáxia da invasão das Warswarms, criaturas mecânicas com um A.I interligado como se de uma verdadeira colmeia se tratassem. Cabe-nos a nós parar os violentos ataques que os Warswarms estão a levar a cabo contra a Federação Galáctica.
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Sea of Thieves


Finalmente temos acesso aos mares de Sea of Thieves! O exclusivo Microsoft foi lançado e os possuidores de uma Xbox One (ou um bom PC), já podem viver na pele de um verdadeiro pirata, explorando um vasto mar repleto de piratas malandros e tesouros para descobrir, construindo aos poucos uma reputação de respeito. Mas será que a Rare nos deu o suficiente? Embarquem já na análise deste tão badalado Sea of Thieves!
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26 de março de 2018

Life is Strange: Before the Storm


"Burn it down", cantam os Daughter numa das faixas da banda sonora de Before the Storm que melhor capturam um certo sentimento adolescente: a perda da inocência, a desilusão com o mundo e o abalar de valores fundamentais.

Life is Strange: Before the Storm é uma prequela de Life is Strange (2015) que tem como principal objetivo dar a conhecer melhor o background da escola e das personagens que dão o mote aos eventos do jogo original. Na ausência de Max Caulfield, a protagonista do primeiro, somos colocados na pele de Chloe Price numa fase determinante da sua vida onde acaba por conhecer o seu primeiro amor.
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23 de março de 2018

PUBG Mobile já domina o top em mais de 100 países


Ainda nem uma semana passou desde o seu lançamento e PUBG Mobile, a versão para dispositivos móveis de PlayerUnknown’s Battlegrounds, já atingiu o primeiro lugar em downloads em mais de 100 países.

Distribuída pela gigante chinesa Tencent Games, a conversão mobile do popular título de "battle royale" chegou ao mercado a 19 de março e recria fielmente a experiência obtida no jogo "normal", com as devidas adaptações. O jogo oferece, inclusive, 3 níveis de detalhe gráfico de forma a abranger um grande número de equipamentos compatíveis.

Ecrã inicial, num smartphone de gama média
O jogo pode ser descarregado gratuitamente na Play Store (Android) e na App Store (iOS).

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21 de março de 2018

Old Man's Journey


O que seria de nós se todos os jogos fossem iguais? Se se focassem ação, explosões, espadas, pistolas, violência etc… Enquanto gamer e apreciando praticamente todo o género de videojogos existente na indústria, não posso deixar de lado jogos que me façam sentir um ser humano, jogos em que se vive mais a história do que propriamente a jogabilidade ou o grafismo. Old Man’s Journey é como um pequeno filme, neste caso, diria uma curta metragem.

Um jogo mobile que foi adaptado para a Nintendo Switch e que atinge o nosso coração, Old Man’s Journey é uma narrativa visual. Não existe qualquer diálogo neste videojogo, a jogabilidade é extremamente simples mas, pela história, acho que qualquer pessoa o poderia jogar. De certa forma é parecido ao Night in the Woods, embora nesse os diálogos sejam constantes, já aqui a história é contada por sequências de animação e nada mais.


Sem querer deixar spoilers, o jogo começa com um carteiro que chega a casa deste senhor de barba branca anónimo. Assim que este senhor reformado, com ar de estar no seus 70, acaba de ler a carta, decide fazer uma mala e caminhar até ao seu destino. Não temos noção de para onde vai ou quer ir, ou sequer a natureza da carta recebida, apenas conseguimos perceber que a carta misteriosa tinha uma mensagem urgente e por isso mesmo o nosso protagonista faz-se à vida.

Um ponto interessante é a jogabilidade pois existem duas formas de jogar Old Man’s Journey. Uma delas, jogando no modo portátil, é possível jogar com os dedos (touch screen) para mover o nosso velho protagonista ou então, jogando na TV, usando um dos Joy-Con, como se estivéssemos a jogar Wii, belas lembranças confesso. Apontamos o comando à TV para mover a personagem e erguer ou baixar montanhas. O jogo é extremamente simples, porque é apenas isso que vão fazer até ao fim do jogo. Para o nosso idoso protagonista se mover de montanha em montanha ou de vale em vale, apenas têm de alinhar os cenários que se encontram no ecrã amontoados. Estando em linha, conseguimos progredir até chegar a um certo momento em que o nosso “Old Man” se senta e tem flashbacks, depois disso, voltamos ao mesmo e, assim será até ao final do jogo. Os puzzles são igualmente repetitivos e simples, por vezes temos ovelhas para mover dum lado para o outro para que possamos atravessar pelos cenários ou então desfazer muros com rodas de madeira as quais precisam de um equilíbrio para que ganhe velocidade e desfaça o muro, para além disso, não se vai fazer muito mais.


O grafismo, ou diria o seu visual, é lindíssimo. O jogo parece pintado à mão, com paisagens belíssimas, é de longe um dos seus pontos mais fortes, tal como sucede com a música, que se encaixa perfeitamente. Faz-me lembrar de um jogo como Tengami, que joguei anteriormente na Wii U.

Se vale o dinheiro? É muito caro para um jogo que se passa em uma hora e meia e no qual pouco se “joga”. Mas se a narrativa é boa? É genial, uma das histórias que mais me bateu no fundo, mas que viagem! É realmente único e após terminarem e verem os créditos a passar, vão refletir sobre as opções que tomam na vida, que isto não está nada longe do que podemos no futuro viver. A pouca longevidade é o maior problema, talvez compense aguardar por uma promoção.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Broken Rules
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Ni No Kuni II: Revenant Kingdom


Ni No Kuni, lançado inicialmente em 2010 para a Nintendo DS no Japão e depois para a PlayStation 3 em todo o mundo, foi uma bem sucedida colaboração entre a Level 5 e um dos estúdios de animação com melhor reputação, Studio Ghibli. Entre relançamentos e localizações, passaram oito anos até recebermos uma sequela, agora com a Level 5 a solo neste novo Ni No Kuni II: Revenant Kingdom.

Tudo começa no mundo "real", quando Roland, o presidente de uma união de países, presencia um devastador ataque à cidade da qual se aproxima na viatura oficial. Quando dá por si, Roland está em Ding Dong Well, no quarto do jovem rei Evan, ainda criança. Curiosamente, também aqui está a ser preparado um ataque contra o rei e, embora consigamos ajudar Evan, mas a custo de ter de abandonar o reino. A trama é mais complexa, mas em suma e sem desvendar muito, o jogo coloca-nos ao lado de uma criança que é um rei sem reinado, mas que não procura a vingança. O rei Evan quer, sim, criar um novo reino onde todos possam viver felizes para sempre.


Simples, inocente até, este jogo procura trazer um rasgo de optimismo num universo de jogos sombrios, quando o próprio género de RPG japonês em que se insere foi um dos primeiros a procurar a história mais trágica possível. Revenant Kingdom é um conto de fadas sobre a construção de um reino, uma agradável aventura que não procura ser épica, mas consegue ser lindíssima. O jogo é simplesmente deslumbrante, com um grafismo cel-shaded que recria na perfeição o estilo de animação dos estúdios Ghibli. Curiosamente, o jogo combina esse estilo com cenários pseudo-realistas, dos quais nos apercebemos melhor quando estamos a controlar a personagem pelo mundo exterior.

Passo a explicar. Ao longo do jogo, iremos alternar constantemente entre duas perspetivas e estilos artísticos. A primeira, em terceira pessoa, acompanha de perto as nossas personagens e parece-se tal e qual com um filme de animação. É a que visualizamos nas partes importantes do jogo, seja em vilas ou em grutas, sequências de história e batalhas. É lindo! Honestamente, o jogo não é muito exigente mesmo para correr com tudo no máximo, mas visualmente é mesmo impressionante. Cores vibrantes, personagens detalhadas e efeitos de luz por todo o lado durante o combate... não me canso de o dizer: é lindo!

A outra perspetiva foi algo que me assustou à primeira vista, mas eventualmente me conquistou. Quando estamos no mundo exterior, ou seja, o "overworld" do jogo, temos uma perspetiva vista de cima, com as personagens em formato chibi, corpos pequenos e cabeças grandes. Podemos ver os inimigos pelo mapa e, tal como em qualquer JRPG tradicional, entrar em batalha com eles com uma transição de perspetiva. É visualmente inconsistente, mas uma forma inteligente de evitar grandes problemas de fluidez ao renderizar um mapa tão expansivo, além de potenciar outras funcionalidades e mecânicas importantes do jogo. Além disso, quando todos os grandes títulos procuram uma experiência de mundo aberto, é agradável testemunhar uma abordagem tão "retro".


Sendo um RPG japonês de ação, as batalhas são uma componente fundamental para que o jogo se mantenha interessante. O sistema tem algumas particularidades, mas é fácil de aprender. Resumidamente, cada personagem conta com três armas de curto alcance, as quais irá alternando ao longo da batalha, e uma de longo alcance. Os movimentos são rápidos e, além de atacar, podemos optar por bloquear um ataque ou simplesmente desviar. Há ainda um conjunto de "skills" para utilizar ataques especiais com caraterísticas elementais, o equivalente às magias neste jogo.

Mas não é tudo: além das personagens da equipa, temos também um conjunto de pequenas criaturas, chamadas higgledies. Estas agem de forma autónoma e vão atacando os nossos adversários, mas também criam oportunidade de lançar ataques especiais muito fortes, sendo que teremos de nos aproximar delas e comandar o ataque quando surge a oportunidade. Nada que vá ser muito difícil pois o jogo, em geral, é muito fácil. Houve aqui algum zelo, talvez demasiado, em assegurar que o jogo não seria frustrante e que os jogadores mais novos o pudessem passar sem grandes problemas. Na realidade, para encontrar o ecrã de Game Over, tive de me aventurar contra um inimigo 15 níveis acima da média da equipa, pelo que a maioria dos jogadores não terá dificuldade em avançar pela história principal. O lado positivo é que os inimigos muito mais fracos também não atacam, poupando a canseira de entrar em batalha em zonas previamente exploradas.


Evan não quer combater, mas o jogo a isso obriga, pois um reino não se constrói só porque o rei assim o deseja. Por esse motivo, deverá construir um exército para defender o reino e combater em diversas escaramuças que vão surgindo. Estas são muito peculiares, pois ocorrem no mundo exterior com os exércitos "chibi" a combater. Em parte, é como um minijogo dentro do jogo, mas está bem integrado na história e temática de erguer um reino e elevar a sua reputação.

O mais importante, claro, é a construção do reino propriamente dito. Este não se trata de um jogo de contrução ao estilo Minecraft, diga-se, até não há muita personalização a fazer. Conforme se avança na história, os dramas que se vão desenrolado envolvem principalmente a procura de alianças para o crescimento do reino. Ao mesmo tempo, os habitantes do novo reino vão ocupando os diversos edifícios que vamos construindo, permitindo criar novos itens como armamento ou alimentos, por exemplo.

Quanto mais melhoramos o reino, maior será a sua reputação e mais personagens se irão mostrar dispostas a ir para lá viver e trabalhar. Muitas delas, porém, irão pedir a resolução de alguma side quest antes de as podermos recrutar. Felizmente, para os menos pacientes, existe um mecanismo de resolução rápida destas missões, que nos recompensa com tokens de felicidade que, por sua vez, nos deixam recrutar mais rapidamente novos elementos. Quanto mais gente a viver no reino, mais dinheiro e recursos este irá gerar, ficando assim mais perto da prosperidade.


À data desta análise, não terminei ainda a história principal, embora a estrutura do jogo permita facilmente estimar uma duração entre as 30 e as 40 horas. Entre avançar na história propriamente dita e cuidar da gestão do reino, o jogo oferece um ritmo calmo, sem urgência. É um jogo fácil, mas com uma jogabilidade interessante que mantém a experiência agradável. Ao mesmo tempo, pela sua estrutura, recupera muito do que era bom nos clássicos de séries como Final Fantasy ou Dragon Quest, apesar de muitos elementos modernos na jogabilidade.

Ni No Kuni II: Revenant Kingdom é um dos jogos mais bonitos dos últimos anos, combinando a inspiração no universo Ghibli com os grandes clássicos do género. Embora seja especialmente acessível a um público mais juvenil, não deixo de o recomendar a todos, independentemente da idade, pois o seu charme irá agarrar qualquer um até ao fim.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para PC via Steam, gentilmente cedido pela Bandai Namco Entertainment.
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20 de março de 2018

Bridge Constructor Portal


Bridge Constructor Portal junta os conhecidos franchises Portal e Bridge Constructor. A premissa do jogo é simples: o jogador deve construir estruturas que suportem a travessia de um veículo do ponto A ao ponto B. Neste jogo, completamente idiomático às mecânicas do jogo Portal, são adicionados portais coloridos ao longo dos níveis, que exigem que o jogador aplique os seus dotes de engenharia e tenha em conta os vários detours provocados pelos portais de teletransporte.



Do motor de jogo não podíamos esperar nada menos do que o melhor: a fim de contas, a franquia já vai avançada nas suas iterações. Isto quer dizer que aceleração, inclinação, gravidade, peso e muitos outros fatores influenciarão a qualidade e manutenção das estruturas no seu lugar.
O tom do jogo não podia ser mais convidativo: frequentemente somos presenteados com o humor cheeky e despresível da assistente de construção, um robô adorável que nos tenta ajudar... não fossem as interferências e a sua missão teria sido bem conseguida.



A minha experiência com o jogo aconteceu na Nintendo Switch, plataforma perfeita para este tipo de jogos, que se pode ir iterando nas nossas construções, ajustando o seu tempo de jogo à nossa atarefada vida, perfeito para aqueles aborrecidos momentos de espera pelo jantar no restaurante.

Por ser um sistema que oferece simultaneamente comandos tradicionais e controlos por toque, pude experienciar ambos tipos de input, ficando com um sentimento agri-doce: os controlos por toque permitem desenhar um layout rápido, recorrendo muitas vezes aos botões para um controlo mais preciso. Provavelmente recorri mais vezes do que pretendia aos controlos tradicionais pelo offset que o jogo coloca no local de contacto, levando que o sítio desejado não seja imediatamente o que o jogador pensa ser.



Bridge Constructor Portal é desafiante e conta com diversos níveis. Além do desafio inicial de transportar um veículo, podemos submeter-nos ao (torturante mas recompensador) desafio de transportar um determinado número de veículos, programados num determinado intervalo de tempo. Ora bem, devido ao ótimo motor de jogo, o impacto provocado pelos veículos levou-me a pensar na solução optimal para cada nível, muitas vezes com soluções inesperadas.



Não posso deixar de recomendar este jogo a viciados em puzzles, pela sua natureza pick and play perfeita para uma consola híbrida e pelo seu descarado humor. AH! E o auto-tune na voz da narradora, é simplesmente soberbo!
O jogo está disponível nas mais variadas plataformas (consolas e sistemas operativos) e conta com 60 desafiantes níveis, que normalmente a melhor solução é a mais simples de todas.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Headup Games.
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19 de março de 2018

Antevisão: God of War


Com lançamento previsto para 20 de abril de 2018, estamos a cerca de um mês do grande lançamento de God of War, o quarto título principal da grande saga de ação com o mesmo nome. A convite da PlayStation, tivemos recentemente a possibilidade de experimentar o jogo durante um fantástico evento de apresentação no Forte de São Julião da Barra. Seguem as nossas primeiras impressões!

Antes de mais, há que parabenizar a organização pelo evento, onde recriaram um cenário bastante nórdico com excelentes condições de jogo mas também um bom espaço de convívio. Houve ainda a presença de Derek Daniels, design director do jogo, e do ator Ricardo Carriço, que em Portugal dá a voz ao protagonista Kratos, além de uma impressionante dupla de cosplayers a representar o imponente Kratos e o seu filho, Atreus.


Quanto ao jogo, tivemos direito a experimentar a primeira e aprender os controlos. Sem querer entrar em detalhes da história, é importante um pequeno contexto. God of War passa-se depois do final de God of War III. Kratos, agora mais velho e de barba rija, exilou-se em terras nórdicas onde procura paz e sossego para criar e cuidar do seu filho, de quem esconde a sua verdadeira natureza. No início, acompanhamos Kratos e Atreus na floresta enquanto vamos aprendendo a jogabilidade. Mesmo controlando apenas Kratos diretamente, o jogo assenta bastante na dinâmica entre as duas personagens, havendo por exemplo um botão que podemos utilizar para que Atreus dispare uma flecha na direcção que pretendermos, fazendo dele um bom suporte para o que aí vem.

Nesta fase inicial do jogo, senti que Kratos tem um leque limitado de movimentos, que podemos resumir a atacar com o machado ou sem ele, além de bloquear com o escudo. Mesmo assim não impediu que logo o primeiro duelo contra um "imortal" se tornasse épico. Atacar, desviar, bloquear, contra-atacar, com sequências animadas pelo meio e uma boa dose de dificuldade com várias fases onde temos de reaprender o padrão de movimentos do adversário. Força bruta e porrada a sério: é disto que os deuses gostam!


Ao espreitar os menus, foi possível constatar uma série de opções de equipamento e, mais importante, a existência de uma árvore de "skills" para evoluir a personagem. Isto sugere uma experiência mais complexa do que se esperaria nesta série, mostrando que mais do que uma sequela este é um recomeço para God of War, daí a ausência de número ou subtítulo na caixa. Os gráficos estão entre os melhores da PlayStation 4, mas falta ainda saber como estará em termos de variedade de cenários, pois estamos numa região coberta de neve.

Kratos pode ser agora um homem sensível, mas continua a não ser nada boa ideia meterem-se com ele. Falta um mês para o lançamento e, por aqui, já estamos a contar os dias para que possamos voltar a controlar o Kratos e descobrir como se irá desenrolar esta aventura!

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