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23 de fevereiro de 2018

Night in the Woods


Na maior parte das vezes os videojogos contam com aventuras explosivas, efeitos especiais incríveis e momentos de cortar o folego, mas nem sempre tem de ser assim. Uma aventura pode sempre ser uma simples aventura com mais emoções, sentimentos e principalmente alma, tal como acontece em Night in the Woods.

Nesta aventura em side scrolling jogamos com a nossa pequena e fofa protagonista Mae, que regressa à sua velha vila após uma má experiência na faculdade. Assim que dá por si a regressar ao seu lar, repara que pouco ou nada mudou. Embora a vila tenha sofrido pequenas transformações, as lojas e locais aos quais Mae passava o tempo com os seus fieis amigos mantêm-se intactos. E assim se inicia a nossa aventura ternurenta, cheia de complexos e questões que a vida tanto nos proporciona, parece que estamos a assistir a uma série onde tudo acontece de forma espontânea e realista, onde os amigos e a família são os nossos pilares.


A jogabilidade é bastante simples, correr dum lado para o outro explorando a vila, dialogando com as variadíssimas personagens existentes e interagir com vários objetos como tocar o baixo que a Mae tem no quarto, jogar no seu PC ou comprar refrigerantes nas máquinas de venda que encontramos nas ruas. O mais divertido é mesmo ler as conversas que temos com os amigos, uns mais tolos outros menos, cada um com o seu carácter e defeitos. Por vezes sentimos que estamos a conviver com amigos que temos na nossa própria vida, o que intensifica a experiência. Neste caso, o grupo de amigos da Mae tem uma banda, da qual ela anteriormente fazia parte tocando o seu instrumento de eleição, o baixo. Existem ensaios entre este grupo amigável onde cada um toca o seu instrumento e nós temos de tocar o nosso baixo tal como se de um jogo Guitar Hero tratasse, são momentos divertidos nos quais, conforme a nossa prestação nas músicas, a banda irá reagir no final se a prestação foi ou não positiva.

O humor também está forte neste jogo, tanto o leviano como o negro, algo que na minha opinião acaba por fazer parte de todos nós em certos momentos da nossa vida. Isso ajuda imenso a gostarmos mais da personagem X ou da Y, por nos identificarmos mais com uma que com outra. Cada dia em Possum Springs (nome da Vila) há algo novo para descobrir, conforme saímos de casa pela manhã falamos com a mãe da nossa protagonista, tal como ao regressarmos a casa temos uma pequena conversa com o pai de como correu o nosso dia, afinal de contas, os nossos pais preocupam-se sempre connosco.

O grafismo cartoonesco é belíssimo, as reações das personagens são uma comédia e Possum Spring é lindíssimo. Os cenários são variados, enquanto vagueamos pela vila é possível observar o movimento dos animais, pessoas nas suas conversas habituais entre si e as folhas que vão caindo das arvores lentamente. O design artístico é marcante e ficará gravado na vossa memória tal como na minha. Por falar em memória, sendo isto uma aventura gráfica com algumas interações, Mae tem na sua posse um diário no qual todos os dias anota os momentos diários mais divertidos, assim ficam com um registo de quem conheceram ou simplesmente o que fizeram.


O jogo representa perfeitamente o que é viver, o que sentimos e aquilo com que no nosso quotidiano passamos, bons e maus momentos fazem parte. Em Night in the Woods é possível sentir o desespero de uns, a alegria de outros e isso é fascinante. Mesmo quem habitualmente não tenha muito interesse em jogos deste género, irá certamente sentir uma ligação especial com o jogo e só vão querer parar de jogar quando terminarem Night in the Woods.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Finji.
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Fe


Fé. Palavra misteriosa, esta, que independentemente de crenças e religiões está presente em cada um de nós. Fe, o título deste jogo, é uma palavra sueca que significa "fada". Mas talvez por coincidência ou pura poesia, este é também um jogo de fé.

O jogo começa praticamente sem nos dar um contexto. Vemos uma pacífica floresta ser subitamente invadida por estranhas criaturas e, logo de seguida, somos colocados na pele de Fe, uma jovem e indefesa espécie de raposa. Resta-nos, então, explorar. Rapidamente encontramos uma outra criatura da floresta, mas esta avança, como quem nos quer indicar um caminho. Pela floresta adentro, o uivar da personagem revela-se uma poderosa forma de comunicação, tanto para solicitar ajuda de outras criaturas como para interagir com diversos elementos. Uivar em uníssono. Empatia.

A relação com a floresta é o elemento central deste jogo, um mundo que se expande à medida que entramos em sintonia com outras criaturas e adquirimos novas habilidades para aceder a novos locais. Nem todas as criaturas são amigáveis e nos querem ensinar a sua canção. À medida que vamos ajudando a repor o equilíbrio da floresta, vamos também adquirindo uma maior compreensão da história e funcionamento deste mundo. Num jogo quase totalmente desprovido de palavras, seremos nós a construir a nossa interpretação daquilo que nos rodeia.


Fe não é um jogo perfeito. Podemos encará-lo como um jogo de plataformas 3D em mundo aberto, mas é precisamente nas plataformas que encontramos os maiores problemas com a jogabilidade. Acontece principalmente em locais elevados, após uma longa sequência de saltos, ao mais pequeno erro cair ao chão e ter de recomeçar. Poderá ser frustrante em certas ocasiões, pois o objetivo deste jogo está longe de ser um teste de destreza, mas é também nessas ocasiões que entendemos o quanto ele nos terá cativado. Está longe de arruinar a experiência, há que dizê-lo.

Outra "falha", bem menor, é que não conseguiram desenvolver o jogo completamente livre de texto. A certo momento, houve a necessidade de explicar textualmente como se pode chamar um passarinho que nos diz por onde seguir. Em novas interações, um ícone explica qual o botão a premir, mesmo estando a falar de um jogo com tão poucos movimentos. Num jogo como este em particular, destoa, deixa na dúvida se foi falha de design ou cedência a pressão da editora.


Esteticamente, é um jogo magnífico, com uma visão muito particular da floresta, simultaneamente mágica e sombria. Um mundo de pedras, árvores e criaturas escuras pontuadas por néons incandescentes, acompanhado de uma envolvente banda sonora que oscila entre suaves notas de fundo e temas épicos a marcar momentos marcantes desta jornada. Não é um jogo sem as suas referências como Journey, Shadow of the Colossus e até mesmo os jogos metroidvania em termos de game design, mas mesmo assim é completamente digno do seu espaço. Como os primeiros da lista, é um jogo mais sobre as emoções que transmite do que sobre o desafio que oferece.

Os gráficos tiram o máximo partido do alto contraste que marca toda a estética do jogo. Porém, há aqui um reparo a fazer, relativamente à versão para a Nintendo Switch: em certas áreas do mapa podemos observar uma perda de fluidez ou uma "draw distance" mais reduzida quando há um vasto campo de visão. O mesmo não aconteceu na PlayStation 4, onde os visuais também são um pouco mais aprimorados, apesar da ocasional perda de fluidez continuar presente. Ainda assim o jogo continua perfeitamente jogável em qualquer uma das plataformas.


Não é um jogo para todas as sensibilidades, pois incentiva à exploração em vez de uma rápida progressão, com um mundo cheio de mistérios para desvendar e colecionáveis para encontrar. Infelizmente, conta com algumas falhas de execução, especialmente a nível de jogabilidade. Mesmo assim, é provável que tenha cativado o jogador ao final da sua primeira sessão. Só é preciso um pouco de fé.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Zoink Games, além de uma cópia digital do jogo para a Nintendo Switch comprada pelo escriba.
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21 de fevereiro de 2018

LEGO Marvel Super Heroes 2


Entre a DC e a Marvel, confesso que o universo dos heróis da Marvel sempre me fascinou mais, apesar de não ser muito fã dos filmes - exceptuando um ou outro que fiz questão em assistir e claro, como todos eu sou grande fã do Homem-Aranha, toda a gente o adora, certo? Em LEGO Marvel Super Heroes 2 não contamos só com o aranhiço amigável dos vizinhos mas sim personagens de vários universos como o Capitão América, Thor, Dr. Strange e os Guardiões da Galáxia, entre outros.

Sendo isto uma sequela e mais um jogo LEGO, não seria de esperar que as coisas mudassem muito em relação ao capítulo anterior nem a tantos outros jogos disponíveis, afinal de contas a fórmula é a mesma de sempre. É um jogo de aventura que engloba o melhor dos jogos LEGO com o sucesso do costume. O bom deste jogo é a sua variedade no que diz respeito a níveis e mesmo nos veículos que utilizamos pelo jogo fora, assim como não podia faltar o excelente humor a que os jogos desta franquia já nos habituaram. Mesmo as mecânicas sendo as do costume, entretêm-nos sempre sem dúvida. Um outro ponto positivo a referir neste jogo LEGO é a sua longevidade. Ao contrário do que aconteceu com LEGO Ninjago: The Movie, que tive o prazer de avaliar e até gostei bastante, este jogo da série LEGO conta com uma campanha bem maior e recheada de conteúdo com um mapa mundo bastante grande para explorar.

Além destes aspetos, cada personagem conta com a sua habilidade especial. O Homem-Aranha dispara as suas teias, já o Star Lord usa o seu Walkman para pôr os inimigos a dançar uns com os outros. Muitas das personagens terão de agir conforme os puzzles que nos vão surgindo para abrir portas e prosseguir no jogo. A campanha, como tem sido habitual, pode ser jogada em modo cooperativo, mas este está limitado ao offline. Apesar da ausência online, o multijogador local conta com um modo arena onde podemos jogar até 4 jogadores em batalhas com os vários Super Heróis da Marvel.


Para concluir, não esperem nada de muito novo neste jogo, mas se realmente gostam da fórmula que os jogos LEGO têm vindo a trazer ao público, este é claramente um bom jogo a ser jogado. No entanto se já vos aborrece um pouco e além disso não foram fãs da Marvel e os seus Super Heróis, talvez não valha a pena pegar nesta edição, pois o jogo conta com a mesma jogabilidade e mecânicas de sempre.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Upload Distribution.
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Comic Con Portugal 2018 será no Passeio Marítimo de Algés


Já era mais que especulado e "sabido" mas eis que chega a confirmação oficial que a Comic Con Portugal deixou a Exponor em Matosinhos e prepara-se para ir, não para Lisboa como muitos pensavam, mas sim Oeiras no Passeio Marítimo de Algés (conhecido como o local onde se realiza o festival NOS Alive), e irá decorrer de 6 a 9 de setembro. Ao que tudo indica o evento irá decorrer até 2020 em Oeiras.

Os bilhetes já podem ser comprados através do site oficial da CCPT [link], ou indo às lojas FNAC, El Corte Inglés, Worten ou CTT, e os preços vão desde os 25€ diários (em pré-venda) aos 75€ pelo passe geral de 4 dias (ou 105€ se comprado depois de 5 de setembro), em que cada passe adulto recebe de oferta um passe geral Kids (crianças até aos 12 anos).

Ao que tudo indica a organização irá aproveitar-se do espaço com o objetivo de "Criar a cidade da cultura POP em Portugal", onde fãs da cultura pop se vão reunir nos habituais torneios de videojogos, concursos de cosplay, exposições e antestreias, e ainda aproveitar o evento para comprar merchandising. Foi lançado um novo site da CCPT em comic-con-portugal.com e haverá uma nova CCMagazine, mas mais nada sabemos sobre esta.

O conceito da Comic Con irá manter-se, mas todo o evento em si vai ser repensado por agora se tratar de um recinto aberto, com quase 100 mil metros quadrados, sendo que pouco foi revelado relativamente ao modo como o local irá ser preparado para o evento. Por enquanto, pouco mais se sabe sobre o evento, além da confirmação de Mark Waid, escritor americano conhecido pelos seus trabalhos em The Flash da DC e Captain America da Marvel.

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DOOM ganha controlos por movimentos na Nintendo Switch



A adaptação do jogo DOOM para a Nintendo Switch foi bastante bem recebida, tanto pela equipa do Meus Jogos (ver análise), como pelos fãs da consola que estavam desejosos por um bom jogo de tiros na primeira pessoa. Apesar de não ser comparável a jogar em 4K num PC com rato e teclado, a versão para a consola foi surpreendentemente bem adaptada, num óptimo trabalho por parte da Panic Button, oferecendo a jogabilidade intensa e fluída que a versão original exigia.

A principal desilusão, no entanto, foi que o jogo na Nintendo Switch não permitia controlar a mira através de movimentos, desperdiçando assim uma importante funcionalidade dos comandos da consola - algo que os jogadores de Splatoon conhecem bem. Algo que agora ficou completamente de parte com a nova atualização do jogo para a versão 1.1.1!

Acedendo às opções de jogo, na parte relativa aos comandos, é possível agora ativar os controlos da mira através do giroscópio. Isto irá desativar os controlos por movimento anteriores, que apenas serviam para dar o "golpe de misericórdia" nos inimigos, mas irá mudar por completo a jogabilidade. É possível ajustar a sensibilidade do giroscópio ao gosto do jogador (no meu caso coloquei-a ao máximo) e os controlos analógicos continuam a funcionar mesmo com esta opção ativada, permitindo combinar analógico e movimento para uma maior precisão. Com isto, DOOM estabelece um novo standard nas expetativas dos jogadores da Nintendo Switch para futuros lançamentos de shooters na consola.


Além desta novidade, a atualização 1.1.1 trouxe também melhorias ao nível da imagem do jogo, aumentando a média da resolução mínima (que é dinâmica para assegurar a fluidez), melhorou a performance em geral e as texturas do modo multijogador, assim como a resolução de alguns bugs incluindo um frequente problema com o audio do jogo.
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20 de fevereiro de 2018

Pinstripe


Nos dias de hoje a variedade de temas que encontramos nos videojogos é larga, muito graças aos produtores de jogos independentes que, em busca de temas originais, têm vindo a conquistar imensos fãs. Neste caso falo-vos de Pinstripe, um jogo que não foi muito badalado mas, no momento em que tive a oportunidade de jogar, me surpreendeu não pela sua jogabilidade mas sim pela história, arte e mistério que giram em torno dele. Um jogo criado por uma só pessoa, mas que nos toca bem no fundo do coração.

O jogo tem início num comboio muito misterioso, com uma atmosfera que mais parece retirada dum filme de Tim Burton. Jogamos com Ted, um Padre numa aventura em busca da sua filha Bo, que fora raptada por um homem misterioso de nome Pinstripe. A história em si é de fácil interpretação, mas é deveras emocionante, porque nós jogadores sentimos tudo como se da nossa própria filha tratasse. Ao longo da aventura, deparamo-nos com várias personagens, incluindo um cão que fala e nos ajuda a descobrir vários colecionáveis enterrados pelos cenários. É tudo um pouco bizarro, misterioso e envolvente. Os diálogos estão muito bons, embora o nosso protagonista seja "mudo" tal como Link em The Legend of Zelda, as personagens que nos vão surgindo fazem perguntas e nós temos sempre duas opções de resposta. Conforme as respostas sejam de carácter gentil ou rude na interação, o jogo apresentará um final melhor ou pior.


É um jogo de plataformas simples em que na maior parte das vezes estamos a saltar de plataforma em plataforma, no entanto também existem pequenas secções de tiros, usando a fisga da Bo para eliminar os poucos inimigos que encontramos ao longo da jornada e também para resolver vários enigmas que não são de todo complicados, mas que não deixam de ser interessantes. O sistema de gravação está muito original pois em cada secção existem uns retratos a preto e branco de várias pessoas de faixas etárias diferentes umas das outras. Existe também um menu com os itens que vamos recolhendo os quais nos dão dicas de como avançar no jogo para resolver os vários puzzles existentes.

O pior em Pinstripe é o back tracking que tem de ser feito para obter umas gotas para avançar no jogo, isso pode vir a ser aborrecido porque nas primeiras duas horas mais ou menos, a progressão vai a um ritmo bastante bom e como a estória é tão envolvente, o prazer é bastante, mas há uma altura em que se sente uma quebra de ritmo e isso pode estragar um pouco a experiência, no entanto entende-se o facto da existência deste back tracking pois o jogo, como na maioria dos indies, é curto.


Concluindo, Pinstripe é mesmo uma experiência única em termos narrativos e irá emocionar os jogadores mais sensíveis com o seu final, a atmosfera, a música e claro a relação de Ted com a sua filha que faz com que o jogador tenha vontade de conhecer o fim desta estória e desvendando os motivos deste tão misterioso Pinstripe.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Xbox One, gentilmente cedido pela Armor Games.
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Kingdom Come: Deliverance


Realístico e jogo de vídeo são termos que não se costumam ler na mesma frase. São ideias que não se devem misturar, mas que a Warhorse Studios arriscou, fez qualquer coisa e finalmente saiu o Kingdom Come. A génese deste jogo foi conturbada e começou com a saída de Daniel Vávra da 2K Czech, em 2009. Com a ideia plantada na cabeça, pregou a várias capelas para arranjar financiamento, mas todas lhe fecharam a porta: ideia de um jogo medieval com base na realidade era arriscada. Quando estava pronto a desistir, um milagre aconteceu e o ricaço Zdeněk Bakala entrou com o capital. Daí a terem algo para mostrar foi um salto. Nasceu a Warhorse Studios. Ainda assim, a ideia não apaixonava outros investidores e era urgente haver mais dinheiro. A solução foi o Kickstarter. A solução funcionou. A bolsa aumentou, as betas foram saindo, o feedback entrando e a Deep Silver apanhou-os. O resto é história.

E é a História que faz este jogo. Kingdom Come: Deliverance troca os dragões, a magia e os monstros afins por realismo puro e duro (vá, com algumas liberdades) e foca-se num momento da História do velho continente europeu, mais precisamente no Reino da Boémia, em 1403. E quando digo Boémia não me refiro a festas, meretrizes e hidromel. Refiro-me ao antigo reino que...flashfoward… pertence agora à actual República Checa. Estamos no reinado de Sigismundo e a história começa quando este ordena a mercenários para atacar a aldeia de Skalitz. Henry, a nossa personagem, é um dos poucos sobreviventes e o resto é vosso para descobrir.


Henry é uma personagem curiosa, não é o típico herói que tem de salvar o mundo e restituir a ordem ao reino, Henry é uma pessoa simples do campo e sem educação – eu até diria um pouco tolo. É tudo uma questão de contexto, pessoal. Não é uma personagem má escrita, é uma personagem muito bem escrita e é um prazer jogar com alguém que não é um Deus na Terra. Claro que este acaba por seguir os clichés de uma narrativa que se quer épica, mas grande parte das missões que fazemos para passar o tempo são da mais banalidade possível. Pergunto: e é mau? Não! São das melhores sidequests que já tive o prazer de jogar: desde investigar rituais nocturnos no mato, caçar com um nobre que não nos dá um cavalo e depois apanhar uma bebedeira com o mesmo nobre nos banhos públicos. Quero acreditar que era assim que acontecia na época. Também temos direito ao romance à lá Bioware, mas com um clima mais bucólico e menos cringy.

É tudo tão corriqueiro e prazenteiro que damos por nós a esquecer a História principal. E recomendo que façam o máximo de missões secundárias possível porque se as deixarem passar, desaparecem. Isto é, o mundo no jogo está em constante evolução e ninguém espera pelo jogador/Henry. As pessoas têm horários a cumprir e as coisas têm de ser feitas. Se estiverem à vossa espera para uma patrulha e decidirem ir à caça, namorar ou aprender a ler, é bem provável que os guardas se cansem e façam eles a patrulha. A missão é falhada, mas o jogo continua. É um detalhe que me lembra o mau Dead Rising, mas de uma maneira menos frustrante porque aqui parece mesmo uma simulação da vida real. E sim, leram bem, aprender a ler. Henry é uma pessoa que não teve acesso à educação como grande parte do povo naquela altura e quando pegam em livros, as letras aparecem misturadas e são ilegíveis. À medida que avançam nas aulas e sempre que lerem, os livros passarão a fazer mais sentido. Há vários mestres para cada especialidade no jogo: caçador, ferreiro, alquimista, etc. Podem focar-se numa ou nas que quiserem, desde que haja tempo, dinheiro e vontade. A prática repetida da actividade torna-a mais fácil – tal como na vida real.


A beleza está mesmo nos detalhes já que no geral, o jogo não prima nesse campo. Se as sequências animadas estão bem conseguidas, os visuais do jogo lembram os jogos da era PS3 e não num bom sentido. Neste caso consigo dar uma abébia porque considero o jogo vindo de um estúdio indie, mas que tive uns bons minutos a ver uma personagem a tirar palha do ar e a rir que nem um perdido, estive. Ou a tirarem lenha invisível. Ou o Henry a abanar os braços no ar durante os diálogos. Sim, as animações durante os diálogos deixam a desejar e pendem entre o aceitável e um espectáculo de marionetas de meias.

Ah, Henry, a minha personagem sopinha de massa. Tão adorável que é. Não tenho nada a apontar, adoro, é tão real e próxima que apetece-me ser amigo dele. Tirando o grande Brian Blessed, o resto do elenco não é muito conhecido. A banda sonora não é memorável, mas é adequada com temas medievais que se misturam com a paisagem. Já vi que o dinheiro foi poupado nestes aspectos e usado no resto. Está certo, ainda bem, aceito. Os olhos e ouvidos comem, mas não posso dizer que esteja de barriga vazia. Eu e o Henry! Gosto destas interjeições que levam a outros detalhes. Não disse que a beleza estava aqui? Então, este jogo tem um sistema de necessidades: temos de comer para sobreviver e podemos engordar que nem bacorinhos (aparece um ícone), beber, dormir e tomar banho. Uma delícia.

Claro que nem tudo é perfeito. Por cada coisa boa há outras de deitar as mãos à cabeça e bradar aos céus. Se em cada ponta há uma recompensa em forma de missão ou mecânica engraçada, para lá chegar é um exercício de frustração. Os controlos não são muito intuitivos e demoram a habituar e o combate, o tão aclamado combate, é tosco e não é tão divertido como pensava. Consigo entender a ideia por trás que era replicar o combate da época sem grandes floreados, mas a maneira como está posto em prática faz-me querer evitar lutas. Temos de esgotar a stamina ou HP do adversário com estucadas ou golpes apontados a cada parte do corpo, premir os botões à vez e a luta desenrola-se com um bailado bêbedo. Se tivermos elmos com viseiras, a visão fica obstruída em nome do realismo. Nada como ir ao menu e tirar tudo. Vestir e despir é um puzzle com camadas. Tem piada nas primeiras vezes, depois é só uma perda de tempo. Tudo pelo realismo, certo? E quando passamos tempo na prisão? Passamos mesmo tempo na choldra sem poder passar à frente. Então deixamos o comando no sofá, vamos passar a roupa, dar uma volta e quando voltamos ainda falta um dia. Talvez seja mesmo para desincentivar ao crime… Para gravar o jogo temos de consumir a bebida Save Schnapps; não é barata e temos de a racionar. Ou dormir em camas específicas. Se tivermos pressa nem nos checkpoints podemos confiar... O mapa e o sistema de fast travel é uma mentirazinha, não é bem fast é só um pouco mais rápida e o tempo passa na mesma. A orientação e a restante interface é confusa e frustrante. Suspirei várias vezes, limpei o suor da testa, mas lá continuei.


Jogar Kingdom Come: Deliverance é como querer comer amoras-silvestres. Temos de passar por silvas, cortar as mãos, os braços e as pernas, mas no fim, quando conseguimos trincar o fruto doce e tenro, sabemos que valeu a pena o esforço. A soma das suas partes dá um resultado mais do que positivo, o meu medo que este jogo fosse mau desapareceu. Kingdom Come: Deliverance, para mim, é um jogo que conseguiu inovar a roda – eu disse isto? Disse. É um jogo que quero que sirva como exemplo para outros; que é possível fazer um jogo assente na realidade e que nos ensina alguma coisa, vá.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Ecoplay.
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15 de fevereiro de 2018

Jumpdrive


Um sandbox de temática especial, Jumpdrive (conhecido originalmente pelo nome de Paragorn) é um jogo no qual assumimos o papel de um comandante de uma pequena nave e tentamos ganhar a vida como comerciantes, seguranças ou...contrabandistas.

Aqui somos nós quem escolhe o caminho a seguir e podemos fazê-lo mediante o tipo de missões que aceitemos. Tal escolha pode ser feita logo no início do jogo. A nossa nave encontra-se estacionada num porto espacial, no qual temos acesso a uma vastidão de opções que passam por: escolher entre variados tipos de missões (como referi anteriormente), comprar material tendo em vista a melhoria da nossa nave, repará-la (se necessário), adquirir uma nova e ver qual é o nosso status junto da polícia galáctica. Este porto espacial está inserido numa cidade futurista, repleta de arranha-ceús, bastante iluminada, mas aparentemente deserta, uma vez que não é discernível a existência de qualquer tipo de formas de vida no local. Isto é, se excluirmos a personagem do nosso jogador, o oficial de justiça e o responsável pelo porto (ao qual temos que pedir licença para zarpar).


Felizmente, Jumpdrive não se restringe a um planeta, mas antes a um punhado de galáxias, as quais poderemos explorar a nosso belo prazer. Com perspectivas de câmara disponíveis (1ª pessoa, 3ª pessoa vertical e 3ª pessoa horizontal), Jumpdrive dá-nos um  vislumbre bastante realista do que seria uma viagem espacial. Digo realista porque a velocidade à qual a nossa nave se desloca alterna entre o normal aceitável e o aborrecidamente lento. A essa lentidão, junta-se a falta de propósito que parece assombrar todo o jogo. Temos missões, é certo, mas estas não poderiam ser menos aliciantes. O pouco poder monetário da nossa personagem (apenas 3000 créditos) é também ele demasiado baixo e impossibilita o jogador de fazer grandes upgrades à sua nave. A inexistência de armas na primeira fase do jogo torna-nos alvos fáceis.


Tudo isso, aliado a um grafismo que faz recordar alguns jogos de PC do princípio do século XXI e a uma música tecno demasiado genérica, dá origem a um jogo que nada mais é do que uma enorme oportunidade perdida. O conceito é interessante, mas a execução não é de todo a melhor. O gameplay, uma parte fulcral de qualquer jogo, é infelizmente a maior falha de Jumpdrive. A nave nem sempre obedece aos nossos comandos, pelo que dá-mos por nós a ter mortes inexplicáveis. Os múltiplos bugs também não ajudam e delapidam ainda mais a pouca vontade que o jogador terá de tentar usufruir deste título.

Em suma, Jumpdrive falha em ser um jogo, assemelhando-se mais a um projecto universitário inacabado. Uma pena, de facto, pois potencial existia.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para o PC via Steam, gentilmente cedido pela Community Villa. Os criadores do jogo emitiram recentemente um pedido de desculpas pelo estado em que este foi lançado [ver].
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14 de fevereiro de 2018

Portuguesa Titan Forged Games lança Tanks Meet Zombies


A Titan Forged Games é uma pequena empresa independente de videojogos situada em Coimbra e tem um grande anúncio para fazer neste dia de S. Valentim, pois acaba de lançar o jogo Tanks Meet Zombies no Steam!


Este é um "top-down arcade shooter apalermado" (palavras deles, não minhas) e serve de sequela à novela pseudo-mexicana Tank De La Muerta. Ou será a novela que é uma prequela? Não importa agora, pois o jogo já está disponível no Steam por apenas 9,99€ e permite-nos controlar um tanque com um amor explosivo pela carnificina de zombies.

O jogo permite jogar tanto a sós como em multiplayer cooperativo local com até mais três amigos em 3 modos diferentes de jogo: Campanha, Arcade e Survival. Há ainda um modo Versus caso queiram colocar à prova essa mesma amizade.

Um jogo simples, mas divertido, que podem encontrar no Steam em http://store.steampowered.com/app/743340/Tanks_Meet_Zombies/


Entretanto, podem assistir aqui à novela Tank De La Muerta na íntegra e acompanhar o romance explosivo entre Enrique e Sofia:

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Bayonetta 2


Dizer que a Wii U foi um fracasso comercial já é mais do que estar a bater no ceguinho, mas não invalida o facto de ter tido grandes exclusivos, aclamados pela crítica, com um baixíssimo impacto no mercado. Um grande exemplo foi este Bayonetta 2, uma muito aguardada sequela que foi considerada um dos melhores jogos de ação dos últimos anos mas, no fim de contas, pouca gente jogou. A bruxa está de regresso com a adaptação dos seus dois títulos para a Nintendo Switch. Ao fim de pouco mais de três anos, continuará Bayonetta 2 a ser o jogo de ação de referência?


Nesta série de ação frenética, controlamos a bruxa Bayonetta ao longo de diversos cenários, relativamente lineares mas com bastantes segredos para os mais atentos, onde teremos de enfrentar as mais temíveis criaturas angelicais. Temíveis para o jogador, pois a protagonista, Bayonetta, é uma Umbra Witch e come anjinhos destes ao pequeno almoço. Mas já lá vamos. As batalhas são intensas, com múltiplos inimigos em simultâneo e um enorme leque de combos possíveis para os derrubar. Há tantas combinações à disposição que o jogador terá resultados visualmente gratificantes quer prima os botões de ataque à toa, quer perca horas no modo Practice a aperfeiçoar a sua técnica para um melhor desempenho em combate.

Em Bayonetta 2, a nossa bruxa está a fazer as suas compras de Natal quando é apanhada desprevenida numa estranha sucessão de eventos que nos atira de imediato para a ação. Gomorrah, um dos seus demónios de estimação, vira-se contra a feiticeira e acaba por ceifar a vida de Jeanne, melhor amiga de Bayonetta e que se sacrifica para a salvar. Ao ver a alma de Jeanne ser levada para o Inferno, a nossa protagonista não hesita em descer ao Inferno para recuperar a alma da amiga e assim parte numa missão urgente. Agora lutando contra anjos e demónios, não será uma missão fácil, mas será assim que a bruxa irá descortinar toda uma cadeia de eventos que está a causar o desequilíbrio entre as diferentes realidades.

A história é propositadamente exagerada, dramática e cómica com um charme que se tornou característico desta série mas claramente não é para qualquer um. Não faz propriamente muito sentido, mas é cativante e sempre um bom pretexto para a ação. Bayonetta é uma personagem sexual e serve-se dessa mesma sexualidade para arreliar todas as figuras sagradas - como ousa esta bruxa provocá-los? Ao mesmo tempo é uma verdadeira senhora e não tolera qualquer falta de respeito. Os anjos são figuras associadas às que podemos ver nas igrejas, desde os pequenos querubins que não são mais do que uma cabeça de bebé com asas a figuras absolutamente majestosas com caras em sítios estranhos. Já os demónios têm um design mais associado ao grotesco, com figuras inspiradas em insectos e formas mecânicas, oferecendo uma grande variedade ao leque de inimigos.


O melhor do jogo é a sua jogabilidade baseada em combinações de ataques. Ao longo do jogo, vão sendo desbloqueadas novas armas, seja pela história ou como recompensa de derrotar certos inimigos. Muitas destas podem ser equipadas tanto nas mãos como nos pés da personagem, aumentando exponencialmente a quantidade de combos diferentes à disposição. É extremamente gratificante ver uma mistura de socos terminar com um braço demoníaco invocado de outra dimensão a esmagar o inimigo, assim como sabe sempre bem conseguir desviar de um golpe no último segundo e ativar o "Witch Time" colocando os adversários em câmara lenta. "So close!", provoca a bruxa. Jogar isto é puro prazer!

Já referi que o jogo tem modo multiplayer? Com o "Tag Climax" será possível jogar online ou em modo local com duas consolas ligadas por wireless, num modo cooperativo onde os dois jogadores partilham a vida e cooperam para enfrentar desafios denominados de "Verse Cards". Alguns destes desafios são desbloqueados ao avançar no modo história, outros vão aparecendo conforme se ultrapassa os já desbloqueados. De salientar que a possibilidade de jogar em modo local é uma novidade desta versão.


Esta edição para a Nintendo Switch é uma adaptação direta do original para a Wii U. Levou poucas alterações e contém todos os modos, incluindo a opção de controlar todo o jogo com o ecrã tátil em modo portátil, dedicado aos jogadores mais ocasionais. Dito isto, até a esses recomendaria jogar com botões, mesmo que optem pelo grau mais baixo de dificuldade, o modo pseudo-automático simplesmente não dá a mesma satisfação. Há imenso conteúdo desbloqueável, muito do qual pode ser acedido mais rapidamente com a utilização de figuras amiibo, que permite obter novas armas ou mudar drasticamente o visual da Bayonetta, incluindo roupas inspiradas em personagens icónicas da Nintendo. Alguns destes fatos têm alterações mesmo ao nível da jogabilidade e das cutscenes, tornando a Bayonetta numa personagem diferente.

Comparando com a original, esta versão oferece a melhor experiência de jogo, com uma resolução de 720p a 60fps. Sendo um jogo de acção, a fluidez dos gráficos é mais importante que a sua resolução, pelo que a opção de dar primazia ao framerate foi uma boa escolha. Ao jogar em modo portátil, esta é a resolução nativa da consola, pelo que a imagem é absolutamente impecável. Apercebi-me de algumas perdas de fluidez neste modo enquanto explorava cenários de maior escala com muita coisa a acontecer, mas não notei o esse problema em nenhuma das sequências de acção, pelo que em geral pareceu-me estar muito bem optimizado para a Nintendo Switch.


Se Bayonetta 2 era um jogo obrigatório para a Wii U, continua a sê-lo agora. Os amantes dos jogos de acção terão com esta série uma forte razão para investir na consola, cuja portabilidade irá proporcionar a repetição do jogo vezes sem conta, tanto para experimentar as diferentes armas como tentar bater os próprios recordes. Apesar de não ser um jogo novo, continua "como novo" e perfeitamente digno de destaque na consola-sensação do momento. Para fãs de jogos de acção, bruxaria ou apenas muita sensualidade, este é um verdadeiro must-have para a Nintendo Switch.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.
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Bayonetta


A famosa bruxa está de regresso e desta vez à Switch, um lançamento que talvez não seja uma grande surpresa para muitos, mas um lançamento bastante pedido durante o primeiro ano de vida da consola. Da última vez que me agarrei ao jogo foi na sua versão da Wii U [ver a análise aqui], que trouxe consigo algumas novidades e melhoramentos, que por sua vez foram aperfeiçoados nesta nova versão.

Voltamos aos combates frenéticos em que destruímos anjos uns atrás de outros através de uma rica seleção de armas, e também com a ajuda de demónios que Bayonetta consegue invocar. Atacar sem pausas criando combinações devastadoras, desviar e usar o Witch Time para contra-atacar, e invocar criaturas ou sessões de tortura continua tão bom como quando o jogo foi lançado originalmente em 2009! A jogabilidade continua tão divertida como sempre, e ainda hoje me dá um gozo tremendo pegar no comando para destruir ondas de inimigos e progredir nas várias missões que o jogo tem. É simples mas gratificante, e os vários modos de dificuldade permitem que todos possam jogar sem quaisquer problemas, desde os que não jogam habitualmente jogos de ação rápida, aos que procuram desafios através de níveis de dificuldade mais exigentes.


Lançar todo um leque de ataques consecutivos através do timing com que premimos os botões ainda é uma jogabilidade que não consigo deixar de recomendar, e mesmo que não estejam habituados ao género basta jogar nos modos mais fáceis de dificuldade em que o conseguimos criar várias combinações diferentes, de forma automática. Não somos obrigados a fazer essas combos, até porque se optarmos pelo simples button mashing o jogo não nos censura, mas um bom leque de combinações resulta em mais pontos e um melhor rank no fim do capítulo. É bastante bom ter um jogo assim atualmente, pois é difícil encontrar jogos de ação frenética atualmente.

Existem muitos detalhes no jogo, e entre eles é curioso ver como os ataques de Bayonetta envolvem o seu cabelo, transformando-o em todo um conjunto de criaturas ou membros gigantes, que a vai "despindo" à medida que combatemos mas sem ser demasiado revelador. Há toda uma dose de humor com a atitude de Bayonetta, que juntamente com a sua forte personalidade são alguns dos muitos motivos que a tornam numa personagem bastante adorada. Uma popularidade notável ao ponto que a sua aparição no mais recente Super Smash Bros. foi muito bem recebida pelos fãs.


Voltam as referências ao historial da Sega e os seus jogos, músicas, personagens, e também temos referências a títulos da Capcom como Viewtiful Joe e Okami, pequenos pormenores que ainda hoje deixam um sorriso nas caras dos seus fãs. À semelhança da Wii U regressam as roupas de Peach, Daisy, Link e Samus disponíveis de imediato, fatos com detalhes tão bons que só por si valem a pena usar do início ao fim do jogo. Da Wii U voltam também os controlos Touch em que controlamos todos os movimentos com simples toques no ecrã, como se tratasse de um jogo mobile. É uma jogabilidade estranha mas que nos permite jogar o jogo sem problemas, embora não seja fã do estilo de controlos, e embora seja prático aceder aos menus em modo portátil, mesmo que estejamos a jogar com os controlos tradicionais, a implementação não é das melhores.

Mas a grande novidade da versão Switch é a portabilidade do jogo, sendo agora possível levar a bruxa para qualquer lado e a qualquer momento pegar no jogo, fazer umas missões e pousar a consola. É (mesmo) muito bom foi pegar no jogo no café, ligar os headphones e progredir no jogo, em que toda a experiência portátil não sofria de quaisquer problemas sendo tão confortável jogar em modo portátil como com o Comando Pro, sentado no sofá à frente da televisão. Falando do lado técnico, existem melhorias no desempenho do jogo com um frame-rate ainda mais estável praticamente sempre nos 60 frames constantes, embora que o jogo corra a na resolução de 720p quando ligado à TV. Não chega à resolução da versão Steam lançada ano passado, mas felizmente a fluidez do jogo é igualmente positiva.


Continua tão over-the-top como sempre, cai no exagero e lida muito bem com as situações extremas ou talvez desnecessárias, que são ainda hoje uma das essências de Bayonetta. O sadismo aqui é uma festa em que podemos pôr um fim à vida dos inimigos usando várias máquinas de tortura medieval através dos (já clássicos) quick time events. A minha reação a estes é estranha, pois nunca fui o maior fã deles muito devido ao exagero de jogos que abusavam dos QTEs. Mas quase 10 anos depois desde o lançamento original de Bayonetta é algo que vemos cada vez menos, e talvez por isso não me incomode tanto agora, ou talvez por já estar bem habituado a lidar com eles no jogo.


É pela terceira vez que pego e devoro Bayonetta, tendo só saltando a versão Steam, e o jogo continua tão bom como aquele que eu ansiosamente aguardava pelo seu lançamento há quase 10 anos atrás. Desta vez optei por equipar-me à Samus e dei uma hipótese às vozes em japonês, e ambos os idiomas são igualmente bons e recomendáveis, embora prefira a versão inglesa. Esta é uma excelente oportunidade de revisitar o clássico e ver velhos conhecidos, antes de partir para Bayonetta 2 e enquanto se aguarda o lançamento do 3.º capítulo na Switch.

Nota: esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.
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Men of Yoshiwara: Kikuya


Há uma falta grave de novelas gráficas na Nintendo Switch e é urgente saírem mais jogos – e mais jogos bons. O bom é relativo porque vai depender de cada pessoa, mas nesta análise poderão ler a minha opinião pessoal sobre este Men of Yoshiwara: Kikuya.

Eu queria mesmo jogar este Yoshiwara porque tenho uma curiosidade mórbida com novelas gráficas e com a premissa. Neste jogo frequentamos uma casa de cortesãos, e isto é uma maneira educada de dizer bordel, e temos de escolher um parceiro homem. Sim, somos uma mulher. E se isto afastar o público masculino, não vão por aí. Após ter passado a trilogia de Mass Effect com uma Shepard e ter feito os romances com os meus camaradas masculinos, saltar para este jogo foi um prazer.


O jogo passa-se no passado num mundo semelhante ao nosso, numa ilha onde os rapazes são criados para dar prazer a quem quer pagar por ele. Há regras rígidas de conduta e a desobediência acarreta consequências drásticas. Começamos o jogo como Misao, mas podemos alterar-lhe o nome, e após um prólogo geral, podemos optar por seguir as várias histórias ou cortesãos: Hayabusa, Takao, Kagura, Iroha, Tokiwa e Kagerou. Cada um com o seu passado e futuro distinto. Isto para dizer que o jogo tem sempre mais conteúdo e razões para voltarem uma e outra vez. Ou escolham a personagem que vos pareça mais apelativa e fiquem por aí. Para efeitos desta análise escolhi o Hayabusa, o amigo de infância, porque sou um lamechas e adoro reencontros e serendipidade. Ao longo de treze capítulos fui evoluindo a relação entre estes dois amigos até ao fim. Não há pornografia – fica a adenda.

O jogo não se limita a premir botões para avançar a narrativa; ocasionalmente também temos a possibilidade de efectuar escolhas que, embora não mudem o rumo da história, fazem com que o cortesão goste mais de nós. Cada opção tem uma pontuação, mas não há respostas erradas. No final consegui uma aproximação boa com o Hayabusa, mas não a suficiente para o final super feliz. Se quiserem ser perfeccionistas podem regressar a qualquer parte da história ou a qualquer diálogo da história e escolher novamente. Após o jogo podem escolher o capítulo também.

Relativamente aos aspectos técnicos de Yoshiwara temos uma interface simples com vários botões a servirem de atalhos acessíveis como quick save, quick load, save e load normais, fast forward, regressar a um diálogo anterior. O ecrã táctil também é usado. Os campos visuais e sonoros são do mais básico possível. Temos umas músicas bem genéricas a passar enquanto lemos e é só – este jogo não tem diálogos falados. Os gráficos limitam-se a ecrãs estáticos com paisagens ou retratos dos nossos cortesãos, não há muita variedade, mas a qualidade dos mesmos é excelente.


Podemos dizer que a versão da Nintendo Switch é a definitiva porque contém todo o conteúdo das versões anteriores, mas bem que podiam aproveitar estes ports para limar algumas arestas como a tradução dos textos que não era das melhores e ainda fui apanhado alguns erros de gramática. Não obstante, fiquei satisfeito com a experiência que me deixou com um sorriso nos lábios. Caramba, gosto mesmo de finais felizes. Agora fico a aguardar por mais novelas gráficas nesta consola que é só a consola ideal para os receber.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela D3 Publisher
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13 de fevereiro de 2018

The Fall Part 2: Unbound



Asimov ensinou-nos as três leis da robótica. Um robot não deve magoar nenhum humano ou deixar que o façam, por inação; deve obedecer às ordens dos humanos; deve proteger a sua existência. Mas o que acontece quando um robot tem simultaneamente de proteger a sua existência, obedecer a um ser humano e evitar que este se magoe?

É nesta trama que estamos quando começamos a nossa jornada como A.R.I.D, ou carinhosamente apelidada de Arid. Fomos infectados por um vírus, que nos corrói a nossa missão. O nosso utilizador, o mau da fita, descartou-nos para a censura e programou-nos com um novo objetivo. Salva-te a ti próprio.


No meio desta trama, somos postos à prova numa sequência de combate, que nos leva a conectar a um outro robot. Huh? Sim, de facto tomamos as rédeas de outras personagens robots, que utilizando as suas peculiaridades pomos à prova a nossa capacidade de dedução e de resolução de puzzles.

É difícil catalogar este jogo numa só categoria. É um excelente point-and-click mas também é um excelente quebra-cabeças, por vezes complexo demais. A sua trama é irreverente e passa uma mensagem a nós, humanos. Por mais que tentemos impedir os robots de ganharem a sua própria consciência, emoções e rotinas, eles vão conseguir escapar das nossas patéticas barreiras. Talvez tenhamos algo a aprender com esta história? Juntos somos mais fortes e usando as valências dos nossos semelhantes podemos atingir feitos incríveis.

The Fall Part 2 tem de tudo: cenas de combate, dedução, disparos, propostas sexuais indecentes, enfim, tudo o que se queira para um bom serão de Detetives Privados. O jogo nunca se torna entediante por se fazer repetidas vezes o mesmo.


Os gráficos são simplistas, não nos esqueçamos que se trata de um point-and-click 2D. Mas simplistas não quer, de todo, dizer desapropriados ou fora do lugar. O tom é claramente demarcado pela intenção do jogo e até a aura nos dá indicações preciosas na fase avançada do jogo.

A música é adequada mas nada demasiado rebsuscada. Talvez em certas partes, sua inexistência, ou aparente inexistência, provoca-nos uma sensação de sufoco, tão intrincada como a história que conta a imagem.

A história é linear, havendo em muitos dos casos, apenas uma correta e cronológica maneira de resolver os enigmas. A duração da história é curta, mas intensa. O jogo está cheio de detalhes nas inúmeras etiquetas com informações no ecrã.


Toda a mística do jogo, inóspito, séptico, vazio, fizeram-me voltar para mais. Eu era o responsável pela resolução dos problemas dos que sofriam do vírus injetado pelo User. Eu tinha de decifrar todos os puzzles, descobrir todos os segredos e conduzir as minhas personagens a ajudarem-se mutuamente e solucionarem toda aquela dramática situação. Mas porque demorei tanto tempo a ajudar Arid e os restantes? Alguns puzzles eram demasiado aleatórios, sem qualquer explicação ou ajuda na sua compreensão. Algumas ações estavam dependentes de outras, sem uma clara relação entre ambas. Talvez um propósito mais claro ou algo que possamos aplicar a nossa vivência do dia a dia na resolução de problemas poderia dar um rumo mais acertado ao desenho dos puzzles.


Embora não tenha sido esta a plataforma onde o experienciei, este é um bom jogo para se ter num sistema portátil, como a Nintendo Switch, que possibilita poder ser desfrutado em pequenos momentos. Com o seu caráter exploratório em grande relevo, atacar aquelas entediantes viagens de transportes podem tornar-se muito mais suportáveis com um jogo como o The Fall Part 2: Unbound, que parece feito de propósito para este conceito. No entanto, jogá-lo num ecrã grande não lhe retira nem um pouco da sua aura, sendo também perfeito para jogar acompanhado e assistir ao desenrolar da trama.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Plan of Attack.
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12 de fevereiro de 2018

Beholder - Complete Edition


Para começar a falar sobre Beholder, é preciso referir vários aspetos importantes, porque isto não é apenas um mero jogo, há realmente muito mais por detrás de Beholder que pode até acabar por ser um pouco chocante para alguns jogadores, sem estar a cair no exagero porque mesmo eu senti uma opressão forte ao jogar Beholder.

Assim que começamos o jogo assistimos a uma cutscene que nos dá a entender em que regime vivemos, uma ditadura sufocante onde os dias são sempre cinzentos escuros e o povo vive oprimido. Para uma vida melhor, o nosso protagonista Carl mais a sua família vão viver para um apartamento, o qual Carl terá de gerir conforme o Governo assim exigir. Sob leis rígidas e vigilância 24h, até o nosso protagonista tem de estar sempre ativo e responsivo às chamadas telefónicas e fazer um registo por escrito ao governo indicando os problemas e o funcionamento das pessoas que vivem no apartamento gerido por si.

Como já dá para entender, vamos ter de ser firmes e pactuar com este regime duro se queremos que a nossa família tenha uma vida melhor que a do povo desgraçado. Para tal, teremos de denunciar todos os casos ilegais ao governo, é para isto que nos pagam, manter a lei e o patriotismo máximo. Mal chegamos ao apartamento somos apresentados com o tutorial completo de como gerir o apartamento. Temos uma cabine onde controlamos as pessoas pelas câmaras e um telefone para contactar o governo, além disso temos também uma secretaria para escrever os relatórios e onde estão guardadas as fichas dos habitantes do apartamento com os seus respetivos dados e toda a informação desde antecedentes criminais até ao interesse em alugar o apartamento.


O prédio está dividido por 6 apartamentos, cada um pode ou não ter habitantes. Se não tiver, acabamos por receber pessoas interessadas em alugar, mas aí é que se torna engraçado porque devemos avaliar o perfil de cada pessoa antes de assinar o contrato, por isso devemos analisar bem o seu historial. Isto tudo pode ser complicado inicialmente, mas com o tempo habituamo-nos à jogabilidade e de qualquer das formas podemos sempre rever o tutorial para algum caso de dúvida que queiramos esclarecer algo. É importante apresentarmo-nos aos novos habitantes e assegurar de que estão bem instalados no nosso prédio. Temos também de fazer obras e ter em atenção às necessidades de quem no prédio reside.

Falando acerca das pessoas e denúncias, é claro que nós não podemos, por lei, entrar nas casas das pessoas. No entanto, visto que vigiamos os seus passos, é preciso ter noção dos seus horários e hábitos, aí surge a oportunidade perfeita para entrar na casa das pessoas e instalar por exemplo umas câmaras de vigilância para ser mais fácil de apanhar os criminosos em flagrante, ou mesmo ouvir conversas de protestantes ou rebeldes que querem atuar contra o governo. O que o governo escrever nos relatórios e o que está nas leis é para ser cumprido, como por exemplo, não ser permitido usar uma gravata azul, se a pessoa tiver na gaveta uma podemos denunciar. Para fazer essa denúncia com provas concretas, é só ligar à polícia para vir prender o indivíduo em questão, visto que não queremos problemas e nós somos os responsáveis pelo apartamento. Mas o melhor é mesmo a liberdade que acabamos por ter sendo o senhorio, isto porque podemos esconder do governo que temos um habitante imigrante ilegal pelo qual somos subornados com drogas, álcool, alimentos raros etc… Tudo vai depender daquilo que desejamos, já se costumava dizer “toda a gente tem um preço” e acaba mesmo por ser isso. É também possível chantagear os próprios habitantes para que possam estar a viver no apartamento apesar de cometerem crimes contra as leis do governo.


O jogo é super interessante e tudo depende das nossas escolhas e atitudes pelo jogo fora. É de longe um dos jogos mais obscuros que alguma vez joguei, este é um jogo que me fez sentir o que é uma verdadeira ditadura e como devo gerir a minha vida e a dos outros. As coisas parecem fáceis, mas não são. De realçar que a Complete Edition traz o DLC Blissful Sleep que se passa no mesmo prédio, mas com uma história diferente, logo podem contar com mais umas horas de jogo para combater o poder ou juntarem-se a ele.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Curve Digital.
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8 de fevereiro de 2018

Pokémon Crystal Version


Pokémon Crystal dispensa apresentações. Depois de Gold e Silver, o terceiro jogo da segunda geração de Pokémon foi lançado com toda a pompa na GameBoy Color como uma versão melhorada dos anteriores, incluindo a nível da história que agora se focava no lendário Suicune mas também permitia obter os dois lendários de capa das outras versões. O jogo está de volta na Nintendo 3DS através do serviço Virtual Console e, tal como aconteceu com os restantes jogos GameBoy desta série, inclui algumas novidades.


Esta é mais uma aventura da saga Pokémon onde queremos ser o melhor treinador, colecionar todos e vencer os ginásios, derrotar a Elite 4 e ser o grande campeão da região de Johto. Mas há uma surpresa, pois é possível visitar Kanto (a região original da primeira geração) e também lá colecionar todos os pokémon e vencer os ginásios, entre outras coisas. Tudo o que podíamos encontrar no jogo em 2001 continua presente, mas esta versão inclui um bónus muito importante: após a conclusão da história, é possível aceder a um evento que nos permite obter o Pokémon Mítico Celebi - algo que, no original, exigia aceder fisicamente a um evento da Nintendo que nunca aconteceu em Portugal.

A experiência de jogar Pokémon Crystal numa Nintendo 3DS (neste caso, uma New Nintendo 3DS XL) é uma autêntica viagem no tempo, mas agora num ecrã com cores bem mais vibrantes do que as obtidas numa GameBoy Color. Embora seja uma funcionalidade presente na maioria dos jogos da Virtual Console, neste jogo não é possível salvar o estado, pelo que é importante não esquecer de ir gravando o progresso. Não há cá batotas, se quiserem fazer "reset" terão de o fazer à maneira antiga.

Entre as novidades desta versão, inclui-se a possibilidade de fazer trocas e batalhas utilizando o wireless da Nintendo 3DS, algo bastante importante se tiverem amigos que também tenham embarcado nesta viagem nostálgica. No entanto, a melhor de todas é, à semelhança dos restantes jogos da série na Virtual Console da 3DS, a possibilidade de transferir todas as criaturas para o serviço Pokémon Bank e depois usá-las nos títulos mais recentes da sétima geração em diante. Tecnicamente, é uma funcionalidade do Pokémon Bank, mas não deixa de ser uma mais valia para os indecisos entre adquirir este jogo ou não: a possibilidade de treinar um Celebi vindo diretamente da segunda geração.


O maior problema com este lançamento foi simplesmente o timing do seu lançamento, desfasado das versões Gold e Silver. Será que os jogadores de uma dessas versões irão querer repetir a aventura apenas por algumas novidades? Seja como for, estamos perante um grande clássico das consolas portáteis, pelo que saberá sempre bem voltar a pegar-lhe.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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Call of Duty WWII - The Resistance (DLC Pack 1)


Como todo o jogo da franquia Call of Duty, a campanha é curta e o foco principal para muitos dos jogadores é o multiplayer. O primeiro pack DLC do mais recente CoD acabou de ser lançado e é todo ele dedicado a este modo, com o nome The Resistance.

Neste DLC podemos contar com 3 novos mapas: Valkyrie, Anthopoid e Occupation. Além destes novos mapas, o DLC traz uma nova “War Mission” de nome Operation Interception. Por fim, o DLC também conta com um novo capítulo no modo Nazi Zombies com o nome “The Darkest Shore”. Mas primeiro vamos analisar os mapas multiplayer deste primeiro DLC.


Começamos pelo mapa Valkyrie que, retrata a missão de assassinato ao Hilter falhada com o nome “Operação Valquíria”. Neste mapa, tal como acontece no filme (caso tenham assistido), estamos numa base situada no meio dum vale e conta com pequenos departamentos a arder no interior. Trata-se de um mapa simples e um pouco pequeno, funciona para partidas em que não temos paciência para procurar pelos adversários.

Um dos mapas que mais me fascinou foi, sem dúvida, Anthropoid, isto porque se passa em Praga, uma das cidades mais belas de toda a Europa. Neste caso, em plena guerra, é lógico que a cidade não tem tanto encanto, mas a verdade é que quem a visitou vai conseguir entender que jogamos na entrada da famosa e belíssima Ponte Charles onde nos dias de hoje os casais tiram fotos. Obviamente, aqui apenas disparamos tiros. Este é um mapa bastante grande, ou seja, pode levar algum tempo a encontrarem os adversários, ao contrário do mapa Valquíria que é pequeno e se torna uma chacina.

Depois fazemos uma paragem na mais bela cidade de todas situada no coração da Europa, Paris. O mapa tem o nome de Occupation, que é um remake do mapa que estava disponível no CoD MW 3. A diferença aqui é que a época é outra, mas fora isso, também é possível ver a dama de ferro quase em qualquer parte do mapa, mas melhor que isso, só mesmo visitando a cidade.

Foi adicionado um novo mapa para o “War mode” Operation Intercept. Neste mapa o objetivo é libertar os líderes da resistência francesa e impedir um comboio de chegar às linhas da frente. Este é na minha opinião o mais divertido do DLC.


Para finalizar, Zombies, eles estão de volta para mais um capítulo que é assim, uma sequela. “The Darkest Shore” traz novamente a chacina, o sangue e zombies, muitos zombies, tal como os fãs gostam e sempre desejam.

Este é um DLC para os fãs acérrimos do multiplayer, se estão agarrados ou querem mais de CoD WWII, este DLC será uma boa aquisição, no caso de serem jogadores casuais e até estavam à espera de algo dedicado à campanha, podem deixar passar ao lado porque não vão perder nada de extraordinário.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela SIEE.
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