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12 de julho de 2018

Octopath Traveler


Quando em 2012 Bravely Default foi lançado para a 3DS, o RPG ao estilo retro foi bem recebido e conseguiu demonstrar que esse estilo de jogo ainda funcionava na perfeição e conseguia manter-se bastante atual. Essa mesma aposta evolui agora para Octopath Traveler, um dos primeiros títulos a ser apresentado para a Nintendo Switch, e que desde então tem chamado à atenção. Já ficamos a conhecer as 8 personagens que nos esperam no jogo, mas agora resta saber o que lhes espera.

Este jogo tem sido visto como uma espécie sucessor de Bravely Default (e Second), mas embora se mantenha o mesmo artwork e ilustrador, foi desenvolvido pela pouco conhecida Acquire e não a Silicon Studio, responsável pelos dois "Bravelies". Ainda assim o jogo mantém o mesmo sentimento retro, desta vez levado ainda mais a sério devido ao uso de sprites ao estilo 16 bits, misturados com cenários em 3 dimensões que parecem um livro pop-up. Está lançado um convite bastante apetecível para os fãs do género, e os visuais são apenas o ponto de partida. Não é surpresa nenhuma que um dos destaques do jogo seja o seu estilo artístico, que mesmo retro consegue criar todo um conjunto de efeitos de luz o que o torna bastante moderno! No geral o jogo apresenta-se bastante bonito, detalhado e repleto de movimento, em que nada parece estático, mesmo sendo tudo à base de sprites, tanto as personagens como os cenários.


A estrutura do jogo apresenta 8 diferentes personagens de 8 distintos locais, cada uma com uma história por contar, e somos nós que decidimos por onde começa a aventura e o caminho a seguir. Embora tenha começado com Cyrus (o professor) não há propriamente uma personagem principal e temos liberdade "total" para definir o trajecto, enquanto avançamos pelo jogo. Cada personagem tem os seus capítulos com surpresas e longas horas de enredo pela frente, mas embora o grupo ande todo junto não há muita interação entre eles, para além do sistema de Banter em que duas personagens falam sobre assuntos de capítulos específicos. Não sei até que ponto o jogo muda, pois ainda não concluí o capítulo 4 de todas as personagens, mas há uma fórmula quase exacta de viajar, assistir a eventos, explorar um sítio e derrotar um boss.

Explorar os cenários do jogo é lançar-nos em áreas ligadas entre si, todas elas ricas em detalhe e com visuais surpreendentes. Não há um mini mapa detalhado dos cenários e dei por mim a explorar o jogo sendo guiado através do radar, que nos indica coisas próximas como localizações de quests, masmorras ou outros pontos de interesse. Fui livre de explorar o jogo à vontade, sempre atento à indicação de nível recomendado para explorar novos locais, e por curiosidade explorei uma zona 10 níveis acima do meu e o resultado foi uma morte quase instantânea. As dungeons em si são geralmente bastante curtas, e a dificuldade está associada aos inimigos de cada zona e ainda os vários bosses a enfrentar.


O sistema de batalha por turno conta com duas mecânicas principais: uma é tirar partido das fraquezas dos inimigos e deixá-los vulneráveis sem poderem atacar, um pouco como em Shin Megami Tensei. A outra mecânica é o Boost, uma espécie de energia que ganhamos a cada turno (ou através de habilidades e itens) que nos permite atacar várias vezes seguidas num só turno, ou melhorar magias entre outras habilidades. O jogo tornou-se bastante tático quando observava com atenção a ordem dos ataques de personagens e inimigos, o que me permitia escolher alvos específicos para os deixar vulneráveis. Uma boa prestação em combate resulta em bónus de dinheiro e pontos de experiência, e com o progredir do jogo fui cada vez mais capaz de dominar o combate, até aparecer um boss com mecânicas novas que temos de aprender a antecipar, ou espera-nos um belo ecrã de "Game Over".

Há um sistema de classes bastante simples, em que cada personagem tem uma classe específica mas é capaz de equipar outra a partir do momento que a desbloqueamos, classes essas que não só são as que as personagens têm por defeito, mas também algumas secretas especiais. Para além de habilidades para usar em combate, há todo um conjunto de skills que podemos equipar, que nos ajudam (imenso) nos combates. O aspecto de cada personagem muda consoante a classe secundária equipada, mas tal só acontecia durante o combate, e não quando explorava o mundo. Com muitas habilidades conseguia definir estratégias que ajudavam imenso nas batalhas, mas muitas vezes as batalhas mais definitivas provavam ser um bom desafio que colocava em teste o que aprendia.


Dependendo das personagens que temos na equipa há ações que podemos fazer aos habitantes dos vários locais de Osterra, como questiona-los sobre temas, adquirir os seus itens, guiá-los para os usar em combate ou até mesmo ter um duelo com eles. Praticamente existem 4 ações diferentes, o que divide as personagens entre aqueles que têm ações nobres, e a outra metade com habilidades idênticas onde atingem os mesmos fins mas de modo desonesto, mas independentemente dos meios para atingir os fins não existem propriamente repercussões. Também não é preciso pensar muito sobre que personagens usar na equipa para tirar partido de que habilidades: uma rápida visita ao bar e podemos mudar a equipa.

Quer estejamos a explorar ou em batalhas decisivas, Octopath Traveler é acompanhado por uma incrível banda sonora que torna tudo bastante épico, com transições de eventos para batalhas importantes tão bem ligadas que parecem parte de um concerto de orquestra. É também bastante variada, conta com várias músicas de batalha (todas excelentes!) e uma boa variedade de temas enquanto exploramos. O voice-acting está bem conseguido, tanto em inglês como japonês, embora geralmente o jogo não tenha vozes nos diálogos reduzindo as frases a uma palavra, som ou uma pequena frase. Optei por jogar em japonês por parecer enquadrar-se melhor no jogo, mas em ambas as línguas as vozes encaixavam bem com a personalidade das personagens.

A aventura estende-se por longas, longas horas, cheia de eventos e muitas sequências de história que dão voltas e geralmente em cada capítulo acontece muita coisa, facilmente estendendo o jogo em várias dezenas de horas e introduzindo todo um leque de personagens, umas mais relevantes que outras. Com várias side-quests, masmorras opcionais e classes para desbloquear, o jogo oferece tanto e poucos são os momentos em que nada acontece. A história retrata todo um leque de assuntos, uns mais pertinentes que outros, e muitas vezes temas mais sérios como guerra, morte ou sexo parecem disfarçados no meio de inofensivos sprites. É um bom regresso aos RPGs que contavam uma boa história sem o recurso a sequências de animação cheias de detalhe.


É esta a nova aposta da Square-Enix na Nintendo Switch, um jogo totalmente novo capaz de criar alguma nostalgia, um pouco como Bravely Default conseguiu anteriormente. Mas enquanto que esse jogo acabava por ser um Final Fantasy "disfarçado", este recorda-nos mais depressa da série SaGa, embora hajam muitas diferenças. Um jogo que é feito para os fãs de RPGs, e que não os vai desapontar.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código de review do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.