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18 de setembro de 2017

Monster Hunter Stories


Monster Hunter Stories é um jogo aborrecido. Começar esta análise com uma frase chocante é estar a pedi-las, mas a verdade é que não me diverti com o jogo. Não significa que seja mau. Faz várias coisas bem, mas sente-se que está a seguir uma lista de afazeres de JRPG. No fim achei que podia estar a jogar outra coisa mais divertida.

Irei explicar o raciocínio e tentarei ser o mais honesto possível. Gostaria apenas de mencionar que este é o meu primeiro Monster Hunter e acredito que possa mudar de opinião se jogar a série principal. Stories é um spin off da Capcom, e da Marvelous, que foge à fórmula familiar da série Hunter, enveredando pelo caminho dos RPG por turnos, com uma pitada de Pokémon e Yo-kai Watch. Neste jogo, em vez de Hunters, somos Riders, um povo diferente que procura viver com os monstros ou Monsies em vez de os caçar. É um jogo colorido, animado e muito vivo, com cutscenes em pontos fulcrais da história que nos colam logo desde o início. Fiquei encantando com a linguagem criada para o jogo e curioso para conhecer mais daquele mundo. E mesmo a abordagem infantil e livre podia ser motivo para me agarrar mais ao jogo, mas há uma diferença entre infantil e básica.


Vamos ao jogo em si, logo de início criamos a nossa personagem: sexo, fisionomia, nome, etc. num sistema de personalização bastante robusto. Escolhi uma moça bem engraçada, mas se não ficarem contentes com o resultado, podem mudar depois na vossa casa. Podem também mudar as roupas ao vosso companheiro. E assim começa a aventura com os nossos dois amigos, Lilia e Cheval. Durante este capítulo que serve como tutorial, aprendemos mais sobre o mundo e como interagir com o jogo, somos introduzidos ao sistema de batalha que é uma novidade da saga (mais detalhes abaixo). O trio rouba o primeiro ovo e quando regressa à aldeia, um monstro dragão, sobre o efeito da Blight, invade e causa destruição. Sabemos agora que o nosso objectivo é investigar essa Blight e efeitos devastadores na fauna e flora. Passa um ano e retomamos o controlo da personagem já uma Rider. O mundo é uma ostra e está aberto à aventura. Assim começa Monster Hunter Stories.

E agora voltamos ao combate que é só das melhores coisas neste jogo. A fórmula básica é o combate por turnos, mas tem muito mais que se lhe diga do que estar a pressionar o botão de ataque. Há uma certa frescura que me faz adorar esta parte do jogo. Lutamos lado a lado com o nosso Monstie num sistema de pedra-papel-tesoura ou Power, Technical e Speed. Os nomes explicam-se a si mesmo, mas Power é eficaz contra Technical, Techincal é eficaz contra Speed e Speed vence Power. Analisamos os inimigos e usamos o ataque adequado. O nosso companheiro procura fazer o mesmo, mas cada espécie tem uma certa tendência para um ataque. Escolham bem quem querem ter na luta. Em último caso, podem selecionar manualmente a habilidade, mas consomem pontos de Kinship. A Kinship Gauge é uma barra de afinidade que cresce à medida que fazem ataques conjuntos como, por exemplo, se tanto o jogador e o monstro optarem pelo mesmo ataque e for superior ao do inimigo. Quando encherem a barra, montam no vosso Monstie e os ataques são mais fortes – e a qualquer momento podem lançar um ataque mais poderoso com direito a uma sequência animada. As lutas não são monótonas com momentos interactivos para infligir mais dano.


Há muito a dizer sobre a estratégia dos combates. Há um sistema de Combos que requer uma determinada sequência de ataques para tirar mais dano. Estas sequências variam de acordo com as armas equipadas. Podem retirar o monstro da luta e trocar por outro sem penalização. A gestão de itens é feita de uma maneira curiosa, onde não podemos usar todo o inventário, mas apenas um determinado número alocado à nossa Battle Pouch. Atentem aos cenários, vão trocando de itens. Se calha andarem pelo gelo ou por áreas mais quentes, convém terem itens para vos aquecer ou arrefecer. Se a personagem/Monstie for afectado por estes elementos, perdem a vez de atacar.

A mecânica de apanhar Monsties e respectiva gestão é interessante. Em vez de os apanharmos em batalha, temos de andar com atenção no mapa e procurar as suas cavernas que têm sempre ovos do monstro da região ou, se tiverem sorte, ainda dão com cavernas raras e melhores monstros. Estas cavernas agem como masmorras típicas de um RPG com a recompensa final de um ovo. Nas cavernas de monstros raros há sempre a mãe à vossa espera, mas nada melhor do que treinar a equipa e apanhar um monstro raro. Apanhar monstros é um termo muito forte, nós só travamos amizade através da Kinship Stone e fortalecemos os laços. O animal liga-se a nós e acompanha-nos na nossa aventura ou poderá transferir os seus poderes a outros monstros. Nas aldeias há uma personagem que toma conta dos Monsties, choca os ovos de uma maneira interactiva onde cada toque no ecrã aumenta as estatísticas do rebento, podemos montar ovos através de pedaços de casca que apanhamos e mandá-los em expedições para apanhar itens ou ganhar experiência. É uma maneira preguiçosa de passar o jogo sem dificuldades.


Não que seja difícil, é que tirando alguns picos aleatórios, o jogo passa-se sem grandes complicações. Se de início penava por não achar um save point, agora aparecem em boa quantidade e para facilitar o fast travel. O que achei aborrecido e formulaico foi a maneira como a história se desenrolava, sempre que chegava a um sítio novo havia sempre uma lista de fetch quests para fazer ou provar alguma coisa a alguém. Algum item para recolher ou monstro a aterrorizar a região. Preferia que a história fosse mais fluída ou apresentada de outra maneira que não este pára-arranca. Mas há enredo quando voltam a referenciar o perigo da Blight, o rival aparece e os vilões dão ar da sua graça. Se tirarmos as camadas negativas, há uma história neste Monster Hunter e há uma aventura acessível. Às vezes faz falta um jogo assim para descansarmos de temas mais pesados e até os recebo de braços abertos, mas infelizmente não fez clique. Estava tão desinteressado que cheguei a um ponto de aceitar todas as quests secundárias do painel sem as ler. São todas iguais, matar monstros, apanhar itens, enfim. Viram uma, viram todas.

MonHun Stories tiraria melhor proveito da resolução do ecrã da Switch porque é uma pena vermos aquelas cutscenes lindas tão pixelizadas no ecrã da 3DS XL. O jogo merecia melhor, mas ainda assim é dos melhores gráficos a agraciar os últimos anos de vida da consola. E porque não uma versão em cada consola à semelhança do novo Fire Emblem Warriors? Só teríamos a ganhar e era mais um empurrão à irmã mais nova.

O trabalho de voz encanta-me e continuo apaixonado pelo idioma daquele mundo, até pelo dos Felynes com os seus miaus miaus. Já a banda sonora não me fica na cabeça e desaparece assim que desligo o jogo – nem sempre se vence em todos os campos.


Se conseguiram ler tudo, pensam: Então falou bem do jogo e achou-o aborrecido? Se não escolhemos as pessoas de quem gostamos, também não escolhemos os jogos de que gostamos. Fazemos um apanhado de todos os pontos: bons, maus e assim-assim. Pesamos a nossa diversão face aos fretes e tomamos uma decisão consciente se o jogo é para nós. E, (in)felizmente, este Monster Hunter Stories não é para mim. É para vocês, os fãs da série, os fãs do que descrevi na análise. Se gostarem, óptimo! Se partilharem da mesma opinião, não se preocupem porque há mais jogos no mar.
No final, este jogo sai com um Bom.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.