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26 de junho de 2017

Ever Oasis


A Greezo teve aqui uma oportunidade de ouro. Saltar dos excelentes remakes de mão dada de dois grandes Zeldas para produzir algo a solo. Ever Oasis é um jogo colorido, animado e um sorriso perfeito para “terminar” a linha de lançamentos na 3DS, mas… de alguma maneira só queria desligar e jogar outra coisa.

Ever Oasis não é um jogo mau nem vou falar mal (muito). Apenas não me coçou aquela comichão que sentia por um RPG portátil. A equipa por detrás prometia, os nomes de Koichi Ishii e do artista Yoshinori Shizuma, aquando do lançamento deixaram-me entusiasmado. E as promessas? Vá, talvez a culpa tenha sido das minhas expectativas, mas os primeiros detalhes deixaram antever que seria um híbrido entre um Zelda com um Final Fantasy (mais Crystal Chonicles) e isso eram bons augúrios. Depois ainda me lembrava do querido e colorido Fantasy Life e o meu sorriso aumentava. Com mais detalhes, comecei a pensar em Animal Crossing devido ao sistema de construção e manutenção do Oasis (mais sobre isto em baixo). Então o que falhou?

   

Não sei, apenas achei aborrecido. Acho que fiquei um pouco embuchado com tanta mecânica ou a gestão destas não foi bem conseguida. E antes de mergulhar no que me causou uma má impressão, um pouco sobre a história. Nós somos Tethu, mas podemos mudar o nome e o género da personagem, um pequenote que do nada vê-se líder de um oásis. Este primeiro oásis encontra-se vazio e podre, cuja única protecção contra as forças do mal é um arco-íris e o espírito da água, Nesu. O grosso do jogo passa por expandir e melhorar este oásis para receber várias personagens e respectivas infraestruturas. Uma mecânica já conhecida pelos fãs de Dark Cloud e Chronicles. O jogo avança à medida que recebemos mais habitantes, pois são estes que nos dão as quests. E quando completamos a sua narrativa, mudam-se de vez e abrem a sua loja. E consoante a loja aberta, outros tipos de viajantes irão aparecer. É um efeito aleatório engraçado.

Fora do oásis é o cardápio usual dos RPG, mais exactamente dos dungeon crawlers. Andamos ou pelo deserto ou em cavernas a combater cobras, ratos e outros monstritos para aumentar de nível ou apanhar todo o loot que conseguirmos. Muito importante, este loot tanto pode ser usado como moeda nas lojas ou pode ser usado para abastecer as mesmas. Manter os lojistas e demais habitantes felizes é uma mecânica bastante importante no jogo que vai melhorar os nossos atributos como, por exemplo, a quantidade de HP.

Estamos sempre ocupados – mas não sobrelotados. Há sempre uma ou duas missões em simultâneo por completar, um rumor a seguir e a história principal para avançar. Pode parecer muita coisa e é, mas há uma gestão bem-vinda. Se quisermos fazer tudo o que nos pedem, podemos usar os vários portais e voltar rapidamente a uma parte do jogo ou enviar uma equipa de aventureiros. Isto não funciona em missões principais que requerem a presença da personagem principal, mas funciona nas típicas missões fetch quest. A vantagem de sermos o líder é delegar as tarefas mais secantes, mas nem tudo é bom porque temos de “apagar fogos” quando as coisas azedam no oásis. No final, quando já tiverem apanhado o jeito à coisa, aquele banco de areia onde começaram, começa a tornar-se numa aldeia acolhedora onde cada um desempenha a sua função diligentemente ou aguardam para partirem em missões com o herói.

   

Agora vem a parte que menos gostei, o combate e a exploração. Eu gosto de RPGs por turnos e embora já soubesse que este jogo não teria nada do género, ainda assim decidi avançar de mente aberta, formar a minha equipa e partir à descoberta. Existem vários guerreiros à disposição e cada um com as suas habilidades específicas, conferindo variedade e personalização à maneira como jogamos, mas não. Explorar e completar missões torna-se numa tarefa aborrecida e de padrões quando esbarramos com becos. Para podermos avançar em determinados sítios é preciso termos a habilidade adequada: cavar, partir pedras, etc. E não aprendemos essas habilidades para as acumular. Temos de ter a personagem na equipa! Nada contra e muito bem, mas quando sou obrigado a regressar ao oásis umas cinco vezes para alterar a equipa, só consigo revirar os olhos até me doerem e ter de desligar o jogo por exaustão. Fora este detalhe irritante que requer poderes de divinação por parte do jogador, o combate não é grande espada (eh). Não é simplificado para as massas onde o atacar é só um botão, requer alguma estratégia e perícia, mas também é aborrecido, lento e trapalhão.

Ao copiarem várias coisas, podiam ter estudado melhor este aspecto. Os inimigos são desinspirados, são esponjas de dano e atacam com força. No entanto mata-se um, matam-se todos. Torna-se fácil prever os seus comportamentos e depois é só desviar, bater, desviar e ganhar para apanhar aquele loot precioso. Demoramos horas até desbloquear habilidades de ataque, mas acabamos por usar as mesmas para poupar tempo. A pouca novidade passa por usar (e controlar) as várias personagens no combate para conhecermos outras animações.

   

Não se deixem enganar pela fofura do mundo e dos seus habitantes. Se relaxarem, o jogo irá cair-vos em cima. É a vantagem dos jogos da grande N, podem parecer queridos e dirigidos a um público infantil, mas conseguem ser sérios e profundos e um adulto é bem capaz de ter uma boa experiência, mas um adulto tem certas exigências que um petiz não tem. Queremos uma experiência refinada e que não nos faça perder o pouco tempo que temos. Ever Oasis tem excelentes mecânicas que pensam em nós, mas depois tem outras agoniantes. No fim, nem é um mau jogo para ficar esquecido nas lojas. Muitos irão adorar o ambiente inspirado pela arte egípcia, o desenho das personagens, das lojas e do mundo. À noite, o jogo ganha outra vida e torna-se super acolhedor. Se tivesse de escolher um ponto vencedor neste jogo seria as cores, mas como a minha cor favorita é o azul e o amarelo predomina aqui, então fico triste, mas ei, pode ser que uma possível sequela seja sobre uma última ilha perdida no oceano. Coisas minhas! Não tenho nada a apontar à banda sonora, é divertida, viva e cumpre a sua missão, mas não é memorável.


Para concluir e atar esta análise, Ever Oasis é um oásis dos últimos anos da 3DS em termos de jogos originais. A consola ainda não desapareceu, mas a linha de lançamentos passa por remakes ou remasters de outros bons jogos. Dito isto, se quiserem partir em aventuras novas com sabores das arábias, não vão mais longe, Ever Oasis é o jogo a ponderar. Tal como os seus habitantes, irão ficar com um sorriso nos lábios e jogado em pequenas sessões é o jogo ideal. Pode não inventar a roda, mas o que faz, faz relativamente bem e mal posso esperar para ver o que o estúdio vai fazer a seguir. Eu não gostei, mas não odiei e reconheço todo o valor deste Ever Oasis. Se calhar estou mal-habituado ou esperava outra coisa, mas a culpa é inteiramente minha.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código do jogo para a Nintendo 3DS gentilmente cedido pela Nintendo.