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21 de setembro de 2017

VOEZ

Análise por Diogo Ribeiro

VOEZ é um daqueles jogos que me suscita uma relação de amor-ódio em constante mudança. Lançado a partir do primeiro dia na Nintendo Switch, integrou a sua biblioteca de jogos como jogo exclusivo do modo portátil, servindo-se das funcionalidades do visor táctil da mesma. Até à data, não existe forma de interagir com o jogo em modo televisão, o que pode afastar alguns utilizadores. Dá-me alguma pena esta limitação, pois basta vermos o vídeo de introdução no grande ecrã para termos vontade de continuar a interagir com o jogo em alta definição. Ainda para mais, graficamente é um jogo muito bonito, com visuais muito suaves e agradáveis, num estilo de manga tradicional. Ainda assim, a meu entender, a grande força deste título passa pela jogabilidade, num dos géneros mais famosos na Terra do Sol Nascente: ritmo/ música.


Para os amantes do género, é um jogo que funciona quase intuitivamente: pequenos botões vão descendo pelo ecrã, sendo que temos apenas que os percutir, arrastar ou até manter premidos ao ritmo da música. Estas mecânicas são introduzidas através de um pequeno vídeo explicativo, logo que selecionamos a primeira música. Contudo, nenhuma outra interacção ou de mecânicas de jogo é explicada: no menu de selecção das músicas podemos ajustar a velocidade de queda dos botões e também adicionar um ‘feedback’ sonoro de quando os percutimos, de forma a sermos mais precisos. Uma das grandes falhas de VOEZ em termos de jogabilidade é no entanto a interpretação desses botões associados à música que estamos a ouvir/ jogar. Nem sempre é intuitivo: estou a acompanhar a secção melódica ou a secção rítmica? Ou ambas em simultâneo? Não há sequer nenhum indicativo das mudanças de uma coisa para outra, o que poderia ser resolvido com uma simples mudança nos botões (com diferentes cores, por exemplo) para demonstrar as várias camadas da música que estamos a jogar. Por vezes é também difícil de compreender se alguns botões que descem em simultâneo se encontram ao mesmo nível horizontal ou não, o que impede de uma forma clara atingir as notas no ritmo exacto.

Devido a estas falhas, VOEZ pode tornar-se ainda mais difícil nos níveis muito altos: frustrantemente difícil. A profusão de botões aliados a uma velocidade de queda muito alta (que pode ser ajustada, até certo ponto) torna este título um dos mais difíceis do género. Quem sabe, O mais difícil. Dificuldade essa que está associada a um fraco sistema de recompensas: à medida que vamos passando os vários níveis nas várias dificuldades (“Easy, Hard, Special”), o jogo vai desbloqueando vários gashapons (que nos recompensam com ícones de avatar meramente decorativos) e secções de história do jogo. Sim, porque o jogo possui história, a qual no início não é dada qualquer contexto. Na secção intitulada “Diary”, várias cartas, secções de diário, fotografias dos locais, ou até tweets dos vários protagonistas vão sendo desbloqueados, por vezes sem uma ligação aparente entre eles. Confesso que a história não me pareceu muito interessante, e no início torna-se algo difícil perceber o que realmente se passa no enredo. VOEZ ganharia muitos pontos se, ao invés de desbloquearmos apenas estas pequenas “janelas” para a vida dos personagens, porque não secções animadas, em estilo anime, que dessem um pouco mais de dinâmica à história.


Como em qualquer jogo de ritmo/ música o importante são as faixas e canções escolhidas para o jogo. Os géneros são variados: música trance, electrónica, pop, neo-clássica, banda sonora, 8-bit, etc., sendo que os vários compositores provêem exclusivamente de países asiáticos. A qualidade musical em algumas canções por vezes pode deixar a desejar, quer artisticamente, quer tecnicamente, já que na grande maioria se tratam de compositores independentes, cujos meios de produção musical passam por sons com fraca qualidade em alguns casos (sons “midi” por exemplo). É mais valia no entanto que estas estão muito bem integradas na dinâmica do jogo, com uma “dança” dos botões a acompanhar o passar da música. Muito bom tem sido também o constante suporte por parte dos criadores na Rayark Games, contando já com duas actualizações desde a saída do jogo, fazendo um total de 146 canções por onde escolher.

VOEZ é um bom jogo, e uma boa adaptação da sua versão para android. Executa bem a sua função: ser jogado ocasionalmente, no modo portátil, quando estamos fora de casa e precisamos passar algum tempo livre. Claramente tem como alvo a utilização de apenas metade das funções da híbrida Switch, e trata-se de um título de ocasião, para jogar esporadicamente. Para quem gosta do tipo de música produzido na Ásia, com um grande ênfase nos géneros pop e electrónica, e uma dificuldade acima da média, tem um jogo que durará bastantes horas. Por vezes os níveis de dificuldade mais altos podem tornar o jogo um pouco frustrante, mas devido à sua apresentação bem conseguida e algumas músicas mais aliciantes, é um título a que acabamos sempre por voltar.


Com o preço de 20,99€ e com as constantes actualizações e a sua centena e meia de canções, temos uma boa relação de conteúdo/preço, e para os mais indecisos está já disponível uma versão demo na Nintendo eShop com 3 faixas de demonstração para experimentar.


Nota: Esta análise foi efetuada com base numa cópia do jogo para a Nintendo Switch adquirida pelo autor do artigo na eShop.
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19 de setembro de 2017

Project CARS 2


"Onde me fui meter?", pensei eu logo ao fim de uns minutos com Project CARS 2. Com mais de 180 viaturas e 140 pistas de corrida em 60 cenários diferentes, como poderia eu fazer uma análise adequada a este jogo? Não podendo atestar o realismo da condução destes maquinões, posso apenas atestar a impressão causada pela experiência de jogo, neste caso jogado na versão para PC.

Comecemos pela apresentação. Passando a espetacular introdução onde deparamos com uma série de viaturas, cenários e efeitos meteorológicos, deparamo-nos com um menu extremamente limpo, muito bem organizado, embora pouco distinto do que oferecem outros jogos do género. Um narrador ajuda a perceber facilmente em que consistem os diferentes modos e quais as diferentes opções e configurações que temos à disposição. Há imensas variáveis que podemos controlar à partida, em termos de jogabilidade e estética, que poderão afectar profundamente a experiência de jogo, seja para um novato que se quer iniciar nos simuladores, seja para um perito que procura o maior realismo possível.


Project CARS é um jogo de corridas, sim, mas procura acima de tudo replicar a experiência de condução, pelo que os iniciados terão de passar uma grande curva de aprendizagem. A principal dificuldade com os controlos será aprender a controlar a velocidade, que implicará um bom conhecimento, tanto do carro, como da pista. Isto para dizer que, se procuram uma experiência mais casual de corridas, talvez não seja o jogo mais indicado, especialmente se quiserem aventurar-se na competição online!

O Career Mode é o elemento central deste título. Aqui, podemos fazer o percurso completo da carreira de um piloto, desde os primeiros passos até à glória mundial nos grandes circuitos de competição. A experiência é personalizável, desde o mais realista possível a um calendário de eventos reduzido para um avanço mais rápido. Um evento começa por uma fase de prática, que tem como objetivo ficar a conhecer a pista e a performance do carro na mesma. Sempre que necessário, é possível fazer uma Pit Stop para fazer ajustes na viatura - um engenheiro está disponível para auxiliar, mas é possível ajustar tudo manualmente. Segue-se a fase de qualificação onde será determinada a posição dos jogadores no início da corrida e, finalmente, a corrida propriamente dita. A classificação final é o que conta, mas todo o trabalho feito no processo contribui para esse resultado.

Naturalmente, para quem joga offline, não faltam opções como Private Practice, para simplesmente testar as diferenças de carros, pistas, condições climatéricas, etc., ou o Custom Event, onde o jogador define as regras da competição que tenciona jogar, desde uma corrida rápida a um longo evento com múltiplas corridas. A competição "a sério" poderá ser encontrada no modo online, que responde a críticas do primeiro jogo com melhorias feitas a pensar numa comunidade menos tóxica e no apelo do mundo dos eSports, com eventos oficiais para acompanhar. Com corridas em tempo real, competições pelo melhor tempo em modo time-trial, configuração de eventos personalizados para desafiar outros jogadores, há opções para todos os gostos.


Graficamente, o jogo deu prioridade aos detalhes das viaturas e aos fantásticos efeitos meteorológicos, pelo que os cenários não atingem o fotorrealismo observado noutros títulos do género, embora ainda assim sejam bastante bons. O importante aqui é a condução, não a paisagem. Nesse sentido, é fácil sentir na condução do veículo o impacto de tudo o que vemos no ecrã, desde os diferentes pisos ao tempo dinâmico, que agora considera até a estação do ano para um maior realismo. Para uma maior imersão, a versão PC inclui ainda suporte para os capacetes de Realidade Virtual da Oculus e da Vive, assim como a utilização de 3 monitores 4K em simultâneo. Já nas consolas, foi assegurado o suporte para a PS4 Pro e a Xbox One X.

Mesmo após experimentar múltiplos tipos de eventos, carros, condições de corridas, Project CARS 2 faz-nos sentir que apenas arranhamos a superfície do conteúdo que tem para oferecer. Há jogadores que procuram uma experiência específica, como tornar-se especialistas numa marca ou participar em competições com outros jogadores, outros quererão experimentar a maior diversidade possível de eventos. O modo carreira será sem dúvida o mais gratificante para quem quiser dedicar bastante tempo a este título e sentir a progressão entre diferentes tiers e motorsports. Não é demais reforçar a extensão do conteúdo deste jogo com 189 carros distintos, desde os mais singelos karts ao mais impressionante Porsche - há mesmo para todos os gostos.


Um jogo muito fácil de recomendar a quem procura um bom simulador, com bom grafismo mas especialmente focado na experiência de um piloto nas várias etapas, incluindo os treinos e a afinação do veículo. Por este motivo, talvez não seja o mais indicado para quem apenas quer "dar umas voltinhas", a menos que procure umas voltinhas muito exigentes.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para o PC, gentilmente cedido pela Bandai Namco Entertainment.
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18 de setembro de 2017

Pokkén Tournament DX


Pokkén Tournament foi uma boa surpresa para a Wii U, a fusão de Pokémon Tekken que levou as tradicionais batalhas de pokémon ao mundo dos jogos de luta mais técnicos. Aqui as combinações com timings preciosos são vitais para garantir a vitória, e foi fascinante ver a boa receção do jogo em diversos eventos, em que as pessoas se reuniam para breves combates. É um jogo de luta "a sério", e chega agora à Switch com tudo o que podíamos esperar de uma versão completa do jogo.

À semelhança de Mario Kart 8 Deluxe, em Pokkén Tournament DX temos todo o conteúdo desbloqueado à partida: todos os personagens disponíveis, tal como os Support Pokémon. Há conteúdo para desbloquear, mas que se trata apenas de comprar roupas e acessórios para adornar o nosso personagem, ou ainda conseguir títulos para acompanhar o nosso perfil. São imensos os itens a obter, mas que se acabam por tornar redundantes por pouco trazerem ao jogo.


Algo curioso com o Pokkén na Wii U foi o lançamento de novos personagens nas arcades, mas que nunca surgiram como DLC e que tornou claro que uma versão definitiva estava em desenvolvimento para a Switch. Assim sendo esta nova edição DX é tudo isso, em que Empoleon, Darkrai, Croagunk e Scizor chegam finalmente ao jogo fora das arcades, juntamente com o novíssimo Decidueye que estreia assim a 7.ª geração no jogo de luta. Temos também Litten e Popplio como pokémon assistentes, também uma novidade da versão Switch.

Para quem não conhece, este é um tradicional jogo de luta, muito semelhante a Tekken, tendo sido desenvolvido pela equipa da clássica série bastante conhecida em Portugal (curiosamente o jogo na Alemanha chama-se Pokémon Tekken!). Aqui o importante é manter um bom ritmo de ataques seguidos, criando combos que deixam o adversário sem qualquer defesa, ou até mesmo mantendo-o no ar sem que possa recuperar. Quer sejam ataques altos, de longo alcance, especias e até mesmo usando grabs ou counters, há um vasto arsenal em todos os personagens, mesmo quando a jogabilidade é bastante simples e acessível.

É  um jogo semelhante ao da Wii U, em que todo o fernesim das lutas entre 2 pokémon em alta definição é acompanhado por um esquema de controlos bastante acessível, mas com espaço para combinações técnicas e precisas. Agora podemos ter combates de 3 contra 3, que embora não seja à base de trocar personagens na própria luta, acaba por trazer uma maior longevidade às mesmas, quando comparado com o tradicional 1 vs 1. Pode não haver um grande sentimento de novidade, mas poder pegar no jogo num café, partilhar Joy-Cons e rapidamente ter umas batalhas contra amigos é bastante bom! Embora seja preferível usar quer o Comando Pro, jogar com o Joy-Con na horizontal funciona na perfeição.


Por falar no multijogador local, é possível jogar com o ecrã dividido, simulando o modo com 2 ecrãs diferentes da Wii U, ou também tudo num só ecrã. A divisão de ecrãs, mesmo sendo mais justa, sofre de uma quebra do framerate por metade, sendo que se optarmos por manter tudo num só ecrã, esta conta com a fluidez a 60 frames por segundo. De resto há conteúdo para um jogador apenas, podendo ter batalhas interessantes contra o CPU (bastante aumentar o seu nível de dificuldade), um modo história reflectido na Ferrum League, e ainda missões diárias em que facilmente aumentamos os níveis dos nossos pokémon.

Mas sendo uma série como a de Pokémon, com centenas de criaturas bastante diversas, ter um elenco com 21 personagens apenas (sendo que 2 são versões alternativas de Pikachu e Mewtwo) infelizmente sabe muito a pouco. Desde personagens favoritas de fãs (onde andas tu, Greninja?) ou até mesmo outros com Mega Evoluções, que acaba por ser uma mecânica importante em Pokkén, há muitos candidatos que, se aumentassem o roster por mais era um incentivo bastante bom para o jogo. Ter apenas mais 5 personagens como grande novidade acaba por ser desinteressante, quando havia potencial para muito mais, e talvez possa surgir uma sequela caso haja interesse, e aí sim é de esperar um grande aumento de personagens.


Ainda assim há uma boa diversidade de pokémon, cada um deles com características como sendo mais técnicos, rápidos ou fortes, e que se adaptam bem aos estilos de personagens com que lidamos em quaisquer outros jogos de luta.  É interessante ver como bem funcionam personagens fora do normal, quando comparando com outros jogos do género. Casos como Suicune em que ser quadrípede não impede de ser um personagem bastante bom, ou até mesmo casos mais estranhos como Chandelure, que funciona bem como personagem imprevisível.

Visualmente continua bastante bom, com todo o detalhe que tivemos na Wii U mas agora com a resolução de 1080, quando ligado à televisão, mantendo a fluidez desejada para os jogos do género. Continua notável o detalhe da pele, pelo, escamas, entre outros elementos dos pokémon, dando bastante realismo aos mesmos, mas mantendo o aspecto original dos mesmos. Os efeitos especiais dos ataques, tal como as cinemáticas dos mesmos tornam as batalhas mais empolgantes, mas não há assim tanto detalhe quer nos cenários, tal como noutros efeitos especiais.


É também possível lutar entre consolas, como seria de esperar, e também marcar lutas online com várias configurações disponíveis, desde criar salas onde várias pessoas podem participar, ou definir o tipo de jogadores que queremos enfrentar. É muito acessível combinar partidas com amigos, ou até mesmo enfrentar desconhecidos em lutas pelo rank, ou apenas pela diversão. Podemos ainda assistir a vídeos de combates onde podemos analisar combinações decisivas, ou até mesmo aprender como usar melhor determinados pokémon.

Havendo talvez pouco incentivo para quem já tenha o jogo, Pokkén Tournament DX é um jogo a considerar pelos fãs de jogos de luta e/ou pokémon que não o tenham tido na Wii U. Mas também é uma nova oportunidade de experimentar a fusão entre Pokémon e Tekken associada à portabilidade da Switch, com uma demo disponível na eShop caso haja interesse.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.
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Monster Hunter Stories


Monster Hunter Stories é um jogo aborrecido. Começar esta análise com uma frase chocante é estar a pedi-las, mas a verdade é que não me diverti com o jogo. Não significa que seja mau. Faz várias coisas bem, mas sente-se que está a seguir uma lista de afazeres de JRPG. No fim achei que podia estar a jogar outra coisa mais divertida.

Irei explicar o raciocínio e tentarei ser o mais honesto possível. Gostaria apenas de mencionar que este é o meu primeiro Monster Hunter e acredito que possa mudar de opinião se jogar a série principal. Stories é um spin off da Capcom, e da Marvelous, que foge à fórmula familiar da série Hunter, enveredando pelo caminho dos RPG por turnos, com uma pitada de Pokémon e Yo-kai Watch. Neste jogo, em vez de Hunters, somos Riders, um povo diferente que procura viver com os monstros ou Monsies em vez de os caçar. É um jogo colorido, animado e muito vivo, com cutscenes em pontos fulcrais da história que nos colam logo desde o início. Fiquei encantando com a linguagem criada para o jogo e curioso para conhecer mais daquele mundo. E mesmo a abordagem infantil e livre podia ser motivo para me agarrar mais ao jogo, mas há uma diferença entre infantil e básica.


Vamos ao jogo em si, logo de início criamos a nossa personagem: sexo, fisionomia, nome, etc. num sistema de personalização bastante robusto. Escolhi uma moça bem engraçada, mas se não ficarem contentes com o resultado, podem mudar depois na vossa casa. Podem também mudar as roupas ao vosso companheiro. E assim começa a aventura com os nossos dois amigos, Lilia e Cheval. Durante este capítulo que serve como tutorial, aprendemos mais sobre o mundo e como interagir com o jogo, somos introduzidos ao sistema de batalha que é uma novidade da saga (mais detalhes abaixo). O trio rouba o primeiro ovo e quando regressa à aldeia, um monstro dragão, sobre o efeito da Blight, invade e causa destruição. Sabemos agora que o nosso objectivo é investigar essa Blight e efeitos devastadores na fauna e flora. Passa um ano e retomamos o controlo da personagem já uma Rider. O mundo é uma ostra e está aberto à aventura. Assim começa Monster Hunter Stories.

E agora voltamos ao combate que é só das melhores coisas neste jogo. A fórmula básica é o combate por turnos, mas tem muito mais que se lhe diga do que estar a pressionar o botão de ataque. Há uma certa frescura que me faz adorar esta parte do jogo. Lutamos lado a lado com o nosso Monstie num sistema de pedra-papel-tesoura ou Power, Technical e Speed. Os nomes explicam-se a si mesmo, mas Power é eficaz contra Technical, Techincal é eficaz contra Speed e Speed vence Power. Analisamos os inimigos e usamos o ataque adequado. O nosso companheiro procura fazer o mesmo, mas cada espécie tem uma certa tendência para um ataque. Escolham bem quem querem ter na luta. Em último caso, podem selecionar manualmente a habilidade, mas consomem pontos de Kinship. A Kinship Gauge é uma barra de afinidade que cresce à medida que fazem ataques conjuntos como, por exemplo, se tanto o jogador e o monstro optarem pelo mesmo ataque e for superior ao do inimigo. Quando encherem a barra, montam no vosso Monstie e os ataques são mais fortes – e a qualquer momento podem lançar um ataque mais poderoso com direito a uma sequência animada. As lutas não são monótonas com momentos interactivos para infligir mais dano.


Há muito a dizer sobre a estratégia dos combates. Há um sistema de Combos que requer uma determinada sequência de ataques para tirar mais dano. Estas sequências variam de acordo com as armas equipadas. Podem retirar o monstro da luta e trocar por outro sem penalização. A gestão de itens é feita de uma maneira curiosa, onde não podemos usar todo o inventário, mas apenas um determinado número alocado à nossa Battle Pouch. Atentem aos cenários, vão trocando de itens. Se calha andarem pelo gelo ou por áreas mais quentes, convém terem itens para vos aquecer ou arrefecer. Se a personagem/Monstie for afectado por estes elementos, perdem a vez de atacar.

A mecânica de apanhar Monsties e respectiva gestão é interessante. Em vez de os apanharmos em batalha, temos de andar com atenção no mapa e procurar as suas cavernas que têm sempre ovos do monstro da região ou, se tiverem sorte, ainda dão com cavernas raras e melhores monstros. Estas cavernas agem como masmorras típicas de um RPG com a recompensa final de um ovo. Nas cavernas de monstros raros há sempre a mãe à vossa espera, mas nada melhor do que treinar a equipa e apanhar um monstro raro. Apanhar monstros é um termo muito forte, nós só travamos amizade através da Kinship Stone e fortalecemos os laços. O animal liga-se a nós e acompanha-nos na nossa aventura ou poderá transferir os seus poderes a outros monstros. Nas aldeias há uma personagem que toma conta dos Monsties, choca os ovos de uma maneira interactiva onde cada toque no ecrã aumenta as estatísticas do rebento, podemos montar ovos através de pedaços de casca que apanhamos e mandá-los em expedições para apanhar itens ou ganhar experiência. É uma maneira preguiçosa de passar o jogo sem dificuldades.


Não que seja difícil, é que tirando alguns picos aleatórios, o jogo passa-se sem grandes complicações. Se de início penava por não achar um save point, agora aparecem em boa quantidade e para facilitar o fast travel. O que achei aborrecido e formulaico foi a maneira como a história se desenrolava, sempre que chegava a um sítio novo havia sempre uma lista de fetch quests para fazer ou provar alguma coisa a alguém. Algum item para recolher ou monstro a aterrorizar a região. Preferia que a história fosse mais fluída ou apresentada de outra maneira que não este pára-arranca. Mas há enredo quando voltam a referenciar o perigo da Blight, o rival aparece e os vilões dão ar da sua graça. Se tirarmos as camadas negativas, há uma história neste Monster Hunter e há uma aventura acessível. Às vezes faz falta um jogo assim para descansarmos de temas mais pesados e até os recebo de braços abertos, mas infelizmente não fez clique. Estava tão desinteressado que cheguei a um ponto de aceitar todas as quests secundárias do painel sem as ler. São todas iguais, matar monstros, apanhar itens, enfim. Viram uma, viram todas.

MonHun Stories tiraria melhor proveito da resolução do ecrã da Switch porque é uma pena vermos aquelas cutscenes lindas tão pixelizadas no ecrã da 3DS XL. O jogo merecia melhor, mas ainda assim é dos melhores gráficos a agraciar os últimos anos de vida da consola. E porque não uma versão em cada consola à semelhança do novo Fire Emblem Warriors? Só teríamos a ganhar e era mais um empurrão à irmã mais nova.

O trabalho de voz encanta-me e continuo apaixonado pelo idioma daquele mundo, até pelo dos Felynes com os seus miaus miaus. Já a banda sonora não me fica na cabeça e desaparece assim que desligo o jogo – nem sempre se vence em todos os campos.


Se conseguiram ler tudo, pensam: Então falou bem do jogo e achou-o aborrecido? Se não escolhemos as pessoas de quem gostamos, também não escolhemos os jogos de que gostamos. Fazemos um apanhado de todos os pontos: bons, maus e assim-assim. Pesamos a nossa diversão face aos fretes e tomamos uma decisão consciente se o jogo é para nós. E, (in)felizmente, este Monster Hunter Stories não é para mim. É para vocês, os fãs da série, os fãs do que descrevi na análise. Se gostarem, óptimo! Se partilharem da mesma opinião, não se preocupem porque há mais jogos no mar.
No final, este jogo sai com um Bom.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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15 de setembro de 2017

Antevisão: Octopath Traveler


Com um título algo estranho (ainda provisório) Project Octopath Traveler tem chamado à atenção desde o seu destaque no último Nintendo Direct, e a versão demo lançada posteriormente. É um título da Square Enix feito pela mesma equipa que nos trouxe Bravely Default e Second, e após experimentar o jogo é, sem dúvida, um grande regresso aos RPGs tradicionais!

Embora só seja possível explorar o início da história de 2 das 8 personagens, dá para ter uma boa noção do rumo que o jogo vai oferecer. Por debaixo do look retro, temos uma história mais madura do que aparenta, onde temas como morte, guerra e até mesmo prostituição são banais, um rumo bastante diferente do que temos nos Bravely, com as suas histórias mais lighthearted. O look retro leva-nos aos anos 90, mas os sprites inseridos em cenários 3d simples são apenas uma base, pois o jogo surpreende devido à fluidez e efeitos de luz bastante atuais que fazem brilhar o jogo.


Outro ponto retro são as random battles (não excessivas) e o sistema clássico por turnos, com mecânicas simples e batalhas bastante rápidas. Existem 2 pontos fundamentais em combate: explorar as fraquezas dos inimigos através do Break, e aproveitar a vulnerabilidade através do Boost, que nos permite acomular pontos para dar vários ataques seguidos. É uma espécie de cruzamento entre Bravely Default, que tinha um sistema semelhante, com um pouco do exploit de fraquezas que encontramos em Shin Megami Tensei (e Persona).

Tudo isto parece estar a ser muito bem acompanhado com uma banda sonora com tons bastante épicos. Do cheirinho que a demo nos dá, destaca-se a música de batalha extremamente empolgante, que parece acelerar ainda mais o ritmo a que as batalhas decorrem. Os vários efeitos visuais sobem também a parada, em que o auto-denominado estilo "HD-2D" nos deixa a pensar se não seria interessante ver remakes de clássicos RPGs, como por exemplo Final Fantasy VI, devido a várias parecenças nos visuais.


Se não estão convencidos, nada como experimentar a demo já disponível na eShop, com algumas horas de jogo por explorar. O jogo será lançado em exclusivo para a Nintendo Switch em 2018, ainda sem data definida, mas que vamos estar bastante atentos ao jogo e aguardar o seu lançamento! Sem dúvida um título a prestar atenção.

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Greedy Guns


Declaração de interesses: há muito tempo que acompanho este jogo, devido à sua presença em eventos de videojogos nacionais. Gostei tanto do que vi, que me tornei um dos seus "backers" no Kickstarter, pelo que tinha uma enorme expetativa pela versão final.

Desenvolvido pela Tio Atum ao longo de 4 anos, chegou finalmente ao PC com um produto mais do que à altura das expetativas. Greedy Guns cruza os géneros "metroidvania" e "run and gun / bullet hell", com influências em jogos tão diversos como Metroid e Metal Slug ou Gunstar Heroes. Não bastasse a premissa, o jogo inclui suporte para dois jogadores para o dobro da diversão... e das balas a disparar!


A história é simples. Os mercenários contratados pela HOLO CORP são enviados para um misterioso planeta em busca de artefactos e DNA alienígena, tudo em troca de dinheiro. Muito dinheiro. No entanto, os aliens não estão para facilitar e irão atacar qualquer humano que lhes apareça à frente. O jogo mistura exploração e acção em boas medidas, com áreas secretas para descobrir e uma boa dose de backtracking, além de extensos corredores cheios de alienígenas para aniquilar. A jogabilidade é bastante gratificante, sendo possível disparar em qualquer direção independentemente do movimento do personagem. Por vezes ficamos completamente rodeados de inimigos a disparar por todos os lados, mas o truque é ter sangue frio e nunca largar o gatilho! É possível jogar tanto com teclado e rato como com um comando, sendo que, na minha experiência, é muito mais fácil fixar a mira num inimigo enquanto se move o personagem se estivermos a utilizar o rato.

Se há coisa que salta à vista rapidamente é o estilo artístico de Greedy Guns. Os cenários têm texturas simples, mas bastante apelativas. Ambiente perfeito para incontáveis tiros e explosões! Os cenários "limpos" comunicam facilmente a sua navegação, deixando dicas subtis de eventuais segredos que possam esconder. Embora exista algum backtracking, o avanço no jogo é consideravelmente linear. Há é muitas salas escondidas, espalhadas pelo mundo do jogo com diversas recompensas ou easter eggs. Não se pense, porém, que isto é um passeio no parque. A dificuldade de Greedy Guns é elevada e vai subindo à medida que se avança no jogo, com torrentes de inimigos vindos de várias direções e todos a disparar para o mesmo sítio: onde quer que esteja o protagonista! Jogar com um amigo ajuda.


Não podemos ignorar o facto deste jogo ter sido inteiramente desenvolvido em Portugal, com uma qualidade de referência para os géneros que tentou desafiar. Sem ser revolucionário, oferece uma experiência perfeitamente sólida, com exploração, plataformas e muita acção ao nível do melhor que se faz na indústria hoje em dia. Acima de tudo, o jogo é gratificante e genuinamente viciante. Para rematar, um desejo de que o jogo tenha toda a visibilidade que merece - não quereria ser aquele tipo que nunca ouviu falar no Greedy Guns.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo Greedy Guns, obtido via Kickstarter.
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14 de setembro de 2017

Quest of Dungeons (Nintendo Switch)


Quest of Dungeons é um daqueles títulos indie que fez questão de marcar presença em todas as plataformas atuais, pelo que seria expectável encontrá-lo, eventualmente, na Nintendo Switch. O que ninguém esperava é que David Amador e o seu Upfall Studios o fizessem tão rapidamente. A meros seis meses de existência da plataforma, eis o primeiro título nacional a chegar à Nintendo Switch!

Para quem não conhece, este jogo é um roguelike onde navegamos masmorras geradas aleatoriamente ao controlo de um de quatro personagens à escolha. Com elementos RPG, o protagonista vai sendo melhorado à medida que adquire experiência por derrotar inimigos e obtém melhores equipamentos. No entanto, é imperativo manter a atenção na barra de energia e nos inimigos próximos, pois neste jogo a morte implicará começar tudo de novo! No final, tudo o que resta é a memória da aventura... e uma posição nas leaderboards online. A dificuldade do jogo é bastante considerável, pelo que a melhor abordagem é levar o jogo com calma, tentar explorar todas as salas de um piso e melhorar o equipamento antes de avançar para o seguinte. No entanto, nada nos impede de encontrar inesperadamente uma situação complicada - demasiados inimigos na sala? um boss? uma armadilha? Até onde conseguiremos ir?

Os quatro personagens disponíveis têm todos caraterísticas diferentes, mudando um pouco o estilo de jogo. Temos o Guerreiro, o Feiticeiro, o Assassino e o Xamã - chamam-se assim mesmo! Quase tudo no jogo é o mais "genérico" possível, de encontro aos diálogos e mensagens divertidas que se vai encontrando pelo caminho. É particularmente divertido jogar em Português por causa disso mesmo.


Nesta versão para a Nintendo Switch, o jogo comporta-se bastante bem, especialmente no modo portátil. Embora a resolução se adapte tanto ao modo TV como ao modo portátil, é nas mãos que este jogo transmite uma sensação mais natural, devido ao seu estilo artístico. O jogo é ideal para sessões curtas de jogabilidade, oferecendo a opção de gravar e sair para mais tarde retomar a aventura - desde que o personagem não morra, claro está. Embora divertido tanto para se jogar casualmente como para quem procura um grande desafio, o jogo pode também frustrar quem não apreciar o conceito de morrer e ter de começar tudo outra vez. Uma aventura divertida e desafiante para jogar vezes sem conta!


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pelo Upfall Studios.
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12 de setembro de 2017

Metroid: Samus Returns


A Samus regressou. Poucos jogos têm um título tão apropriado como Metroid: Samus Returns, o regresso de uma das mais emblemáticas sagas da Nintendo e que nunca escondeu o seu fascínio pelo universo de Alien nos cinemas. Na realidade, trata-se de um remake de Metroid II: Return of Samus, um original de 1991 na portátil GameBoy, pelo que há um duplo significado a extrair deste "regresso".


Desenvolvido pela MercurySteam, responsável pela série Castlevania: Lords of Shadow (incluindo o Mirror of Fate na Nintendo 3DS), em parceria com a Nintendo, Samus Returns tem como principal missão trazer para os tempos modernos um clássico que foi, provavelmente, um dos menos jogados da série Metroid. Para tal, não bastou atualizar o grafismo e a banda sonora, foi necessário mexer na fórmula. A principal novidade, então, é o maior foco na componente de acção, com mecânicas de "counter" que recompensam bons reflexos durante o combate contra os inimigos. Outra grande mudança foi a introdução das novas habilidades Aeion, que permitem fazer prospeção da área em redor, ativar um escudo de energia e até abrandar o tempo. A essência do jogo, essa, continua intacta: este é, sem qualquer dúvida, um Metroid.

Para quem desconhece a série, o principal apelo de Metroid reside na exploração de um mundo interligado, cujo avanço depende essencialmente das novas habilidades que se vai adquirindo ao longo da aventura. A cada novo upgrade, não só se pode ir mais longe, como encontrar novos caminhos em locais previamente visitados - o chamado "backtracking". A temática do espaço e da personagem isolada num ambiente inóspito são também elementos importantes que fazem parte da mística de Metroid. Nada disso se perdeu com este remake, mesmo havendo agora mais destaque para a ação. As habilidades Aeion, especialmente a de prospeção, podem tornar a exploração mais fácil, mas alguns dos bosses do jogo compensam na dificuldade pela persistência que exigem. Felizmente, ao morrer temos a possibilidade de continuar a partir da sala anterior, sem ter de voltar ao último ponto de gravação.


Começar Metroid: Samus Returns é aterrar num planeta desconhecido com uma protagonista competente e acabá-lo é ter a cartografia completa do mapa ao controlo da mais poderosa guerreira espacial. A jogabilidade é rápida e, principalmente, viciante. O backtracking, motivado pela curiosidade de ver o que deixamos para trás, é facilitado pela possibilidade de deixar marcadores no mapa através do ecrã tátil e a utilização de alguns portais de teletransporte existentes. Ainda assim, o jogo até é bastante linear, com portões a impedir o progresso até que todos os Metroids na área sejam eliminados. Estes são uma espécie de mini bosses que requerem alguma perícia para os derrotar, e vão assumindo formas mais complexas à medida que se vai avançando. No entanto, por vezes a dificuldade do jogo assume picos inesperados de intensidade. A principal regra a reter é que, se não der para passar agora, há-de dar mais tarde.

Sendo um remake de um jogo da GameBoy, pouco haveria para aproveitar além do level design. Temos aqui um jogo feito de raiz a pensar no hardware da Nintendo 3DS, tirando o máximo partido dos seus gráficos e até mesmo do ecrã 3D estereoscópico, que dá um excelente efeito de diorama em profundidade, embora seja um jogo de exploração em 2D. Infelizmente, nas sequências de ação mais intensa, o efeito 3D acaba por prejudicar um pouco a experiência. Já a banda sonora é do melhor que podíamos ter neste jogo, com fantásticos temas a variar entre o ambiente e o mais empolgante - recomenda-se a utilização de headphones para a apreciar. O jogo também utiliza as figuras amiibo, duas delas criadas a pensar neste título, para desbloquear alguns conteúdos após a conclusão da história, como um modo de dificuldade superior e algumas galerias de arte - conteúdos bónus que, francamente, deveriam ter uma forma alternativa de desbloquear, mesmo que fosse concluir o jogo com exploração a 100%.


Metroid: Samus Returns é um regresso em grande forma da popular caçadora de prémios e um grande salto da série em direção à sua modernização. Numa altura em que tantos estúdios indie perseguem o estilo "metroidvania", faz todo o sentido que Metroid traga para a ribalta o motivo que fez desta série a origem de um género. Mesmo com a promessa de um Metroid Prime 4 no horizonte, a contraparte da série em 3D, ainda há espaço para Metroid em 2D nos dias de hoje.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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Produção das Nintendo Classic Mini: NES e SNES em 2018


A Nintendo acabou de divulgar que ambas as Nintendo Classic Mini vão ser produzidas e distribuídas em 2018 na Europa! Depois do final de 2017 ser visto como a última oportunidade de conseguir a "SNES Mini", à venda no próximo dia 29 de setembro, um stock extra é mais que bem vindo, atendendo a preocupação de muitos não conseguirem ter a consola.

Também no verão de 2018 regressa a "NES Mini", um novo restock perfeito para quem não conseguiu encontrar a consola. Mais informações serão divulgadas no futuro, mas por enquanto ficamos com esta boa notícia!
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11 de setembro de 2017

Drancia Saga


Desenvolvido pela Skipmore e distribuído pela Circle Entertainment, Drancia Saga é uma das mais interessantes propostas, dentro do género da aventura arcade, a ser lançado para o serviço digital da 3DS.

Sem uma história per se, Drancia dá-nos a possibilidade de seleccionar o nosso protagonista de entre um cinco personagens. Como seria de se esperar, cada personagem tem as suas próprias características, como forma de agradar os diferentes tipos de jogadores. A primeira delas é o Swordsman, que é o mais balanceado dos cinco. Comparativamente temos a Witch, que possui a melhor magia de todo o jogo, sendo capaz de arrasar com múltiplos inimigos do ecrã com o uso da mesma, se bem que em contra partida o resto dos seus stats sejam drasticamente baixos. Segue-se a Paladin, que detém o ataque que inflinge mais dano, mas uma defesa fraca. O Dwarf é o inverso desta última. Por fim temos o caricato Bear que, armado com a mais estranha das armas alguma vez vista num jogo de vídeo (as espinhas de um peixe!), surge-nos como aquele que tem a barra vital mais extensa, mas o segundo stat mais baixo.


Para além destas silenciosas personagens sem nome, temos ainda muitas outras que podem ser desbloqueadas via a compra das mesmas no Pub. Este local, cujo acesso é possível via o menu principal, é onde podemos recolher gemas (o dinheiro do jogo) e ouvir as músicas do jogo, assim como já foi referido acima, adquirir novas personagens. Estas novas personagens são normalmente inimigos no jogo, se bem que também podem provir de outras propriedades intelectuais da Skipmore. Para além do Pub, existe ainda a Shop. É nesta que iremos usar as gemas, obtidas no Pub e nos níveis de Drancia, de forma a podermos comprar itens para usarmos na aventura principal. Cada personagem pode ter até três itens, sendo que estes desaparecem se se forem usados ou se formos derrotados, pelo que devem ser adquiridos novamente de cada vez que voltarmos a jogar Drancia Saga. Mas deixemos de lado estas questões para nos debruçarmos no gameplay e no jogo propriamente dito.

Drancia Saga apresenta-nos uma só área que temos de livrar de diferentes monstros que vão aparecendo. Ao serem vencido,s estes desaparecem do colorido cenário e no seu lugar surgem moedas, que são usadas como forma de restabelecer a nossa barra de energia. Quantos mais adversários seguidos batermos, maior será a recompensa obtida. Para além dos inimigos, temos ainda que ter cuidado com certos perigos escondidos nas áreas de jogo, nomeadamente explosões de água, lava, estalactites, entre outras. A área termina com o surgimento de um boss, que normalmente está conectado com a temática do nível em questão.


Drancia Saga não é um jogo longo, no entanto os seus oito níveis não poderiam ser mais action packed. Com uma música ritmada e inimigos a surgirem non stop, Drancia é um desafio aos reflexos dos jogadores e, embora não seja difícil, tem uma curva de aprendizagem e sobretudo de memorização de padrões dos adversários. A personagem que seleccionarmos tem o condão de movimentar-se sozinha, sendo que apenas controlamos a direcção para onde ela vai e o ataque. Para além do ataque normal, com a espada, lança ou machado, temos ainda um Dash Attack (útil para eliminar múltiplos inimigos ou se usarmos de forma defensiva, como meio de fugirmos de certos ataques) e um Down Attack (que permite derrotarmos inimigos com escudos, sem sofrermos dano). A isso junta-se ainda uma fada, a qual funciona como sidekick e auxilia-nos no ataque. Drancia Saga tem ainda algumas componentes de RPG, com um quadro de habilidades a possibilitar o level-up das nossas personagens.

Um jogo à moda antiga. Rápido, frenético, desafiante e com sentido de humor e belo character design. Um must-have para a 3DS.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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5 de setembro de 2017

Horizon Zero Dawn mais acessível com novo modo "História"


A notícia não é de hoje, mas a mais recente atualização de Horizon Zero Dawn trouxe uma novidade que permitirá ao jogo expandir a sua audiência enquanto não chega o novo conteúdo via DLC "The Frozen Wilds".

A nova dificuldade "História" ("Story") altera bastante a experiência de jogo, aumentando o dano infligido pelo jogador e reduzindo consideravelmente o dano recebido pelo mesmo. O objetivo é o de tornar os combates mais acessíveis a jogadores menos experientes, para que mais jogadores possam experienciar a aventura de Aloy na sua missão para descobrir a sua identidade e os mistérios do mundo que habita.

Estivemos a experimentar esta dificuldade, constatando uma jogabilidade bastante diferente a partir do momento em que o combate se torna praticamente irrelevante. A Aloy torna-se tão implacável que deixa de ser necessário recorrer a grande estratégia de combate o que, para muitos, era precisamente a componente mais interessante do jogo. Por outro lado, nos dias que correm há cada vez mais jogadores que procuram jogar apenas pela história, seja por não terem interesse no desafio ou simplesmente sintam que têm pouco tempo para dedicar aos videojogos. Seja qual for a razão, agora Horizon está adaptado a uma maior audiência, o que só pode ser bom visto que falamos do que é um dos melhores jogos lançados este ano para PlayStation 4!
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Knack 2


Knack estreou-se como um dos jogos de lançamento da PS4 e exclusivos da consola. No entanto o seu sucesso não foi muito grande, o jogo era básico quando comparado com outras alternativas existentes no mercado com uma qualidade superior. Infelizmente, Knack 2 não está muito diferente do seu antecessor.

O jogo inicia-se com uma sequência de acontecimentos catastróficos no coração da cidade, onde Knack tem de ultrapassar todo o caos. Antes de começar com a análise em si, é preciso realçar que sendo o jogo da Sony, este encontra-se como já é costume, totalmente em Português, com um trabalho muito bem feito por parte da Sony Portugal. Assim que o vídeo introdutório termina temos as primeiras opções de jogo. Começa de imediato com a escolha de jogador a solo ou cooperativo. Neste caso joguei a solo, não tendo forma de poder avaliar o modo cooperativo. Após a escolha do modo de jogo foram-me apresentadas as dificuldades de jogo, onde temos à escolha o fácil, normal, difícil e muito difícil.


Os primeiros minutos de jogo servem para nós aprendermos a jogar, mas os comandos são básicos. Os botões: quadrado para o soco, círculo para o pontapé e L1 para defender. Ao longo do jogo vamos aprendendo outros ataques mais fortes, como por exemplo ficar a premir o botão círculo para um soco poderoso ou ficar a premir o botão triângulo para lançar um bumerangue. Mas voltando à parte inicial, depois de alguns pontapés e socos, aprendemos como Knack se reconstrói, ou seja, Knack tem a capacidade de atrair ou largar peças de nome relíquias. Essas relíquias representam também a sua saúde, pois se perderem todas, ditam o fim de Knack. É verdade que ele se desmonta conforme recebe danos dos seus adversários, mas por vezes temos mesmo de ser nós próprios a largar as relíquias que estão coladas ao nosso corpo para que Knack se torne pequeno. Isto porque por vezes é necessário entrar em condutas, tanto para progredir no jogo como para descobrir locais secretos com arcas de tesouros escondidos.

Quanto a estas arcas, ao todo existem cem para descobrir, será que conseguem-no fazer? A verdade é que não é muito difícil, isto porque o jogo é bastante linear. O conteúdo destes tesouros são peças que dão poderes especiais ao nosso herói, caso consigam recolher certos objetos e, com os mesmos, construir um aparelho para Knack usar, ajudando na sua aventura ao longo da campanha. Algo importante no jogo é apanhar os Indicadores de Pedras Solares. Estes cristais amarelos devem ser partidos para que possam encher o indicador que, por sua vez, irá produzir uma barreira que absorve os danos infligidos por inimigos. Mal esta barra se destrua devido aos danos sofridos, os próximos danos serão feitos ao próprio Knack perdendo as relíquias, que são as tais peças que Knack encontra ao longo da jornada e o fazem crescer. Quantas mais relíquias obtiverem, maior ficará Knack, chegando a atingir até uns dez metros de altura, aí é como se fossemos invencíveis já que o seu poder aumenta imenso.

O que também podemos e devemos recolher pelo jogo fora são as Energias de Relíquia, uma misteriosa luz azul que pode ser recolhida ao derrotar inimigos ou abrindo as tais arcas de tesouro. Sempre que recolhemos estas energias, temos a oportunidade de abrir um painel para aumentar o seu poder e com isso aprender novas habilidades. Existem quatro caminhos diferentes com várias habilidades, no entanto outro caminho será aberto quando aprenderem todas as habilidades básicas. O problema aqui é que não podemos escolher os caminhos, estamos limitados a seguir um caminho de cada vez, o que não faz de todo muito sentido.


As famosas sequências de botões mais conhecidas por "Quick Time Events" também marcam presença no jogo, mas estas igualmente básicas. Existem ainda cristais de Super Jogada que aumentam os poderes a Knack por um determinado tempo, tornando-o invencível nesse curto período. Um dos aspetos que nos dias de hoje não se justifica é o facto de não termos um botão para controlar a câmara, sendo esta totalmente fixa. O analógico direito serve apenas para se esquivarem, tal como acontece nos jogos da série God of War por exemplo.

A jogabilidade é simples e acessível para qualquer jogador. Infelizmente a sequela não aprende com os erros do primeiro jogo e demonstra uma vez mais o quão básico é o conceito de Knack. O grafismo está bom, com suporte para 4K na PS4 Pro. Nas sequências de vídeo, parece que estamos a assistir a um filme de animação 3D. A banda sonora é até, um dos aspetos mais positivos do jogo. O problema está mesmo no game design.

Em Knack 2 existe uma vertente online. Podem receber itens de amigos vossos, a arca do tesouro produz um item aleatório e no caso de estarem ligados à Playstation Network e tenham amigos que joguem Knack 2, podem ver o que eles descobriram nas suas arcas e o que alguns exploradores famosos encontraram. Podem selecionar até um desses itens. No caso de escolherem com sabedoria, talvez consigam completar um aparelho ou desbloquear um Knack especial.


Knack 2 não é um espanto, muito menos revolucionário. Com tanta oferta no mercado é difícil adorar Knack. O jogo não é mau, mas a variedade e originalidade no género é grande, Knack não oferece o suficiente para nos agarrarmos com a mesma vontade, no entanto se quiserem passar o tempo, não deixa de ser um jogo razoável e aceitável, mas não esperem rigorosamente nada de novo em Knack 2, mesmo isto sendo uma sequela e mesmo dentro do género de jogo que é.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela SIEE.
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4 de setembro de 2017

Comic Con Portugal muda para Lisboa em 2018


Costuma dizer-se que tudo o que é bom acaba depressa, e a Comic Con Portugal, tal como a conhecemos, é o mais recente exemplo disso. Embora o evento tenha sido um grande sucesso na Exponor (Matosinhos) e a edição de 2017 continue marcada para os dias 14 a 17 de dezembro, a organização sente que, para crescer, o evento terá de se transformar e isso passa por uma mudança para a cidade de Lisboa.

Em 2018, o evento que recebeu no ano passado os criadores dos jogos Pokémon Sun e Pokémon Moon, será deslocalizado para a capital e também acontecerá mais cedo, estando previsto para o mês de setembro. Outra grande mudança será a divisão da Comic Con Portugal por vários locais, estando previstos pelo menos cinco recintos e a introdução de uma componente festivaleira com um reforço da aposta na música. A mudança deve-se ao novo investidor que se juntou à organização, Great Global Events, que acredita ter na capital um maior alcance ao público internacional vindo de Espanha e do resto da Europa.

Para a organização, o ano de 2018 será um grande teste para o novo formato, mas nada impede que, em anos posteriores, o evento ocorra em mais do que uma cidade, como Lisboa e Porto, ou até num local diferente. Por enquanto, resta-nos aguardar pela edição de 2017, que irá contar com a presença de personalidades como Andrzej Sapkowski e Dominic Purcell.
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31 de agosto de 2017

I Am Setsuna


Longe vão os tempos em que RPGs ao estilo clássico tinham grande destaque nas consolas domésticas, e com o aparecimento das consolas HD e os gráficos topo de gama, os sistema de ação rápida têm tido mais presença face aos tradicionais por turnos. As consolas portáteis tornaram-se o sistema perfeito para os "RPGs por turnos", mas a vontade de os ver em ecrãs de maior resolução nunca desapareceu.

É um pouco dentro deste espírito que surge I Am Setsuna, um RPG algo "indie" desenvolvido pela Tokyo RPG Factory e recebido de braços abertos pela Square Enix. Foi quase sempre visto como uma espécie de sucessor espiritual de Chrono Trigger: não tanto pela sua história ou personagens, mas principalmente pelo sistema de combate bastante semelhante ao clássico da Super Nintendo.


Aqui não existem viagens no tempo, maquinaria futurista ou aldeias pré-histórias, mas sim um mundo repleto de neve, onde os monstros são uma ameaça constante! De modo a acalmar os ânimos dessas criaturas é tradicionalmente escolhido um sacrifício humano, que deve seguir todo um ritual para que, de algum modo, os monstros acalmem. É assim que entra a jovem Setsuna, escolhida como próximo sacríficio, e que Endir (o protagonista) acaba por a proteger na sua demanda. Durante a aventura vão surgindo outros personagens, cada um deles com uma missão mas que acabam por seguir também Setsuna.

Logo à partida pensei "mas, isto é o Final Fantasy X!", quer pelas semelhanças na história a alguns personagens: não só temos uma Yuna, como o mercenário Nidr é uma cópia de Auron. Colocando estas parecenças de parte, a história acaba por seguir o seu próprio destino, levando-nos a avançar de vila em vila e resolver os seus vários problemas, tal como num RPG clássico. Não é uma aventura longa, mas os eventos uns atrás dos outros acabam por dar um bom ritmo ao jogo.


Senti uma espécie de regresso aos primeiros RPGs e os gráficos 3d bastante simples, assumindo o estilo de fantasia sem quaisquer problemas, mas mesmo gostando dos visuais do jogo surgem alguns problemas que me desiludiram bastante. O mais marcante é só existir um tipo de cenário: neve. É certo que este é um tema fundamental no ambiente do jogo, mas independentemente da parte do jogo em que estamos, está tudo sempre cheio de neve (ou gelo). Os cenários acabam por ser sempre os mesmos, quase nenhum é marcante e a própria banda sonora não ajuda: é agradável, mas poucas músicas se destacam. Dito isto o jogo é bastante bonito, e mesmo com gráficos simplistas existe imenso detalhe, principalmente nos cenários ou até mesmo no rasto que vamos deixando na neve!

Sendo um RPG por turnos, o sistema de batalha é uma viagem no tempo a Chrono Trigger, que tinha um charme próprio e mecânicas que o tornaram único. Aqui não só as batalhas decorrem no cenário em si (sem transições para arenas de combate) como os personagens têm habilidades que tiram partido da posição dos inimigos. Outras semelhanças com o clássico são as combinações de ataques entre personagens, e ainda um anti-herói com um feeling bastante familiar.


É um sistema interessante, que irá voltar a marcar presença no próximo título da Tokyo RPG Factory: Lost Sphere, mas que sofre de alguns problemas na maneira como ganhamos novas habilidades, que é comprando-as através de um sistema mais complexo e estranho do que devia ser. Não há muitos recursos no jogo, e temos de estar sempre atento a pequenas coisas brilhantes no chão, que tal como outros itens temos de vender, para depois comprar equipamento ou itens normais. Muitas vezes vi-me sem dinheiro, dificultando a aventura de um modo chato.

O jogo acabou por não me entusiasmar tanto como queria, tendo feito uma pausa a meio por causa dos cenários serem sempre a mesma coisa. Mas o jogo em si é interessante, com um grupo peculiar de heróis e até mesmo uma história que me deixou curioso com o que acontecia a seguir. Tendo-o jogado na Switch, o factor portabilidade foi bastante positivo, pois a qualquer momento podia continua a aventura onde quer que estivesse. No entanto essa versão está limitada a 30 frames por segundo, enquanto que o mesmo jogo na PS4 se encontra a 60. Fora isso os jogos são iguais, sendo que a versão Switch tem um modo Vs. extra, que não consegui experimentar.


Concluindo, I Am Setsuna é um bom título para os fãs do género, que possuam uma Switch, PS4 ou PC, ou até mesmo os mais curiosos que querem "matar saudades" dos bons velhos tempos dos RPGs da era dos 16 e até mesmo 32 bits. Não tem uma história marcante e tanto os cenários como a banda sonora são repetitivos, mas há sempre algo à nossa espreita durante a aventura, que vai desvendando sempre um pouco mais do jogo!

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.


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30 de agosto de 2017

Everybody's Golf




Se leram a minha antevisão aqui no Meus Jogos acerca do Everybody’s Golf já podem ter uma ideia do quanto gostei de jogar este velho exclusivo Sony. O primeiro jogo foi lançado há 20 anos atrás, após estes anos a série passou pelas consolas da Sony e sempre teve o seu sucesso por ser um jogo acessível a qualquer jogador, seja ele fã da modalidade ou não. Everybody’s Golf chega assim à Playstation 4.

Assim que começamos o jogo contamos com uma intro “super catchy” a qual tinha de referir. Isto porque a série já é realmente muito animada, as cores vibrantes, as personagens com o seu design já característico da série e as suas animações divertidas e simpáticas como sempre nos foi apresentado. Tal como aconteceu com a versão beta que experimentei em maio, após a introdução engraçada do jogo, começamos de novo o jogo com a apresentação de Suzuki, que para quem não conhece, é o Presidente da Ilha do Golfe na qual nos encontrámos. Esta personagem marca presença em todos os jogos da série por isso é natural ele estar presente neste novo capítulo.

Quando Suzuki nos recebe na Ilha do Golfe, é altura de ele nos apresentar o Staff todo. Depois dessa apresentação segue-se a criação da nossa personagem. Aqui podemos alterar o que desejarmos do nosso avatar, desde os festejos, voz, alcunha, roupa e aspeto em si. Existe uma enorme variedade de escolha para criarem a vossa personagem do jeito que vocês desejarem. Importante de referir que apesar das vozes serem em inglês, o jogo está totalmente legendado em português, o que pode facilitar a vida de muitos jogadores lusos.

 

Após apresentação e criação da personagem, é nos dada a liberdade de percorrer a Ilha do Golfe. Aqui encontramo-nos com um dos assistentes de Suzuki, de nome Specs, que nos fará uma breve introdução ao que podemos explorar na Ilha do Golfe. Specs dá-nos também a conhecer os modos online e offline do jogo.

No modo offline temos vários torneios para competir e subirmos de classe por isso será sempre o modo preferencial para iniciar o jogo e ter os conhecimentos básicos de como se joga. Já no online será mais competitivo porque teremos jogadores reais nos campos de golfe, onde comunicamos com eles e podemos desafiá-los para umas rondas. Sendo online, existe uma classificação diária onde o nosso nome surgirá caso consigamos uma boa pontuação. No entanto o modo online vai mais longe, pois há a possibilidade de trabalhar em equipa no modo “Guerra na relva”. E em Everybody’s Golf as surpresas não ficam por aqui. Para além do Golfe, existe mais vida na Ilha do Golfe. Podemos conduzir carrinhos de golfe e pescar, afinal de contas, Everybody’s Golf sempre primou pela diversão.



Quando terminam a conversa com Specs, encontramo-nos na área Casa, este é o ponto de partida para os mundos online e offline. Como referi antes, o melhor é sempre começar no modo offline para compreender os comandos do jogo e habituarmo-nos a eles. Não é só o modo online que é divertido, isto porque para além de jogarem no offline para aprender o básico, neste mesmo modo vão desbloquear vários prémios tais como roupas e tacos novos. Vencendo estes torneios vão debater-se com golfistas mais experientes, se os vencerem, recebem os seus fatos como recompensa. Isto é como chegarem ao fim de um nível num jogo de aventura e terem de enfrentar um chefe, neste caso é de cada torneio, assim recebem a recompensa e passam para a próxima classe. Igualmente neste local a que chamamos de Casa, vão encontrar diversas personagens, o Professor Koenji é uma delas. O Professor Koenji estuda Everybody’s Golf durante anos a fio e ele vai pôr a vossa sabedoria em teste com várias questões acerca do golfe.

Como podem ver, existem várias novidades neste jogo, uma de várias que já referi é o facto de ao longo do jogo, caso efetuem uma boa pancada numa ronda, a vossa personagem irá melhorar sempre as suas capacidades, por isso fiquem atentos às pancadas que derem para aumentarem as suas habilidades e aperfeiçoar em todos os níveis a vossa personagem.



Ao começar um torneio, jogamos com os outros adversários em campo, algo que pode até sinceramente desconcentrar alguns dos jogadores, isto porque estamos atentos para realizar a melhor jogada possível e vemos as bolas dos outros jogadores a passar á nossa frente e pelos lados, até as próprias personagens a efetuarem as suas jogadas, quando o que mais queremos é que ninguém nos atrapalhe com nada nesses momentos. Porque apesar de Everybody’s Golf ser um jogo de golfe mais acessível que tantos outros no mercado, não deixa de exigir o mínimo de perícia quando é para meter a bola no buraco. Fatores como o vento, a força, taco e o piso em que jogamos são cruciais para obter resultados positivos.

No fim de cada torneio são apresentadas todas as estatísticas e prémios obtidos e de como foi a vossa prestação. A vossa personagem será promovida conforme a vossa performance ao longo do torneio. Por isso, caso terminem numa boa posição, as hipóteses de receber artigos e moedas aumentam. Estas moedas servem como seria de esperar, para adquirirem artigos na loja, seja vestuário ou bolas e outros artigos disponíveis na PS Store.



No modo online, podem contar com o “Campo aberto” ou com o “Guerra na Relva”. São dois modos que já estiveram disponíveis quando joguei em maio a sua beta. Para quem não leu a antevisão na altura, estes dois modos contam com as suas diferenças. No modo “Guerra na Relva” as regras são muito simples, os participantes estão divididos numa equipa vermelha e noutra azul. As equipas terão de competir entre si. Os participantes correm pelo campo e têm a liberdade de jogar os buracos pela ordem que desejarem, dentro dum tempo limite. Em cada buraco, os jogadores ganham pontos que são adicionados ao total da equipa. A equipa com mais pontos num buraco vence o mesmo. Quando o tempo acabar, a equipa que conquistou mais buracos vence a partida. Já no modo "Campo Aberto", é um modo mais livre e sossegado, ou seja, entramos num campo dos sete disponíveis, mas todos estão bloqueados e a vossa única opção inicial é o campo Eagle City Golf Club. Em cada campo destes podem jogar tanto dentro dum pavilhão como fora ao ar livre. Nestes campos temos um espaço enorme totalmente aberto para explorar, muito detalhado e livre, recheado de coisas para se fazer. É aqui que existe a tal liberdade de pescar e andar de caddies com a malta, boas formas de passar o tempo.

Everybody’s Golf é o melhor da série e um bom jogo para ser jogado tanto offline como online, muitas horas de diversão vos esperam tal como conteúdo para adquirir, principalmente se forem fãs da modalidade.

  

Nota : Esta análise foi efetuada com base no código final do jogo para a Playstation 4, genilmente cedido pela SIEE.
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