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24 de maio de 2017

Ultra Street Fighter II: The Final Challengers


Para começar a falar em Ultra Street Fighter II HD preciso de fazer uma viagem no tempo e regressar à minha infância. O meu primeiro contacto com a série Street Fighter foi algures nos anos noventa em casa do meu primo, que tinha a Mega Drive e a versão Special Champion Edition. Assim que joguei fiquei maravilhado, embora não tivesse noção de como fazer os especiais. Um jogo que graficamente era lindíssimo, e a banda sonora ficou conhecida de todos nós devido às horas passadas em frente ao ecrã duma pequna TV, coladíssimos a fazer sons dos socos e pontapés e a imitar a voz da Chun-Li sempre que vencíamos um combate: “yata”, ou em português “já está”.

Desde então fui sempre um enorme fã da série, mesmo tendo-me apaixonado pelo Tekken mais tarde que viria a jogar na Playstation e totalmente em 3D. Pouco tempo depois voltei a jogar a série de Yoshinori Ono, desta vez o título era Street Fighter Alpha 3 na consola caseira da Sony. Se já na Mega Drive investi horas, eu não quero imaginar o tempo que gastei a jogar o Alpha 3, onde comecei a aprimorar as minhas técnicas com uma enorme quantidade de personagens. Ryu, Ken e companhia já não me satisfaziam, por isso comecei a expandir o meu leque de personagens com quem eu dominava as lutas contra os meus amigos ou simplesmente o CPU. Isto foi no passado, mas ainda assim, jogos como Street Fighter II nunca envelhecem. É um jogo que traz aquela nostalgia pura tal como o primeiro Sonic ou Super Mario Bros., os quais de longe a longe temos o prazer de pegar e jogar nem que seja por cinco minutos apenas. Após esta introdução da minha parte, passemos à análise que vos trouxe aqui.


Assim que iniciamos Ultra Street Fighter II: The Final Challengers já estamos mentalizados de que à partida vamos jogar algo nostálgico. Eis que subitamente sinto um arrepio pela espinha dorsal, isto porque o velho som “Capcom” saiu pelas colunas da TV como se eu estivesse a ligar a minha Mega Drive e estivesse nos anos noventa novamente. Para melhorar, somos igualmente apresentados com uma imagem que simboliza os trinta anos de vida da série Street Fighter e logo de seguida, Ryu surge através duma escuridão imensa com um ar badass e prestes a lançar o seu famoso Hadouken em nossa direção, enquanto somos apresentados com pequenos excertos do jogo em HD.

Depois desta breve introdução, recebemos finalmente o ecrã com o menu inicial. Aqui iremos encontrar uma boa quantidade de modos à nossa escolha. Modos como o Arcade, Versus, Training e Options são os modos básicos que desde sempre estão disponíveis. Mas antes de passarmos para os modos e opções novas existentes neste título, apenas queria deixar uma palavrinha quanto ao Arcade, o qual sofreu uma alteração no que diz respeito aos epílogos. Sempre que terminarem este modo, terão acesso ao famoso pequeno epílogo, tal como acontecia nos jogos anteriores da série, no entanto desta vez as imagens foram substituídas, o que significa que são totalmente novas e são em HD, ao contrário dos velhos 16 bits.


Mas aquilo que todos querem conhecer melhor são certamente alguns dos modos introduzidos em The Final Challengers. Podemos começar por falar no modo Buddy Battle, o qual como o nome indica, é um modo em que jogamos juntamente com um parceiro, seja ele humano ou controlado pela inteligência artificial. Infelizmente, neste modo, não há nada de especial pois após vencerem meia dúzia dos lutadores durões (tais como M.Bison, Evil Ryu, Violent Ken e Akuma), não recebem nada de gratificante, é mesmo por pura diversão e além disso, basta perderem um round que levam com o ecrã de Game Over de seguida.

Uma opção que achei uma delícia e todos os fãs ficarão certamente satisfeitos é a da Galeria, onde podem assistir a uma data enorme de ilustrações e arte da série Street Fighter contando com imagens desde o seu nascimento até ao penúltimo jogo da série, Street Fighter IV. Além disso enquanto estão a assistir à arte/ilustrações do jogo podem ouvir as músicas deste capítulo, com a opção de escolha entre o clássico ou o moderno BGM. Uma das opções para personalizarmos as nossas personagens é o Color Editor. Aqui podemos editar e gravar as cores das roupas da nossa personagem e até mesmo o tom de pele e claro, temos a possibilidade de usar em qualquer modo apresentado no jogo.

No Player Data podemos dar uma vista de olhos a vários recordes tais como, as vezes que utilizamos personagem x ou y, as horas que temos de jogo, e outros registos relevantes. Os replays podem também ser visualizados aqui, caso gravem as batalhas realizadas. Para os novatos da série ou simplesmente para os mais preguiçosos, há a possibilidade de alterarem os controlos usando apenas o touchscreen da Switch para executarem os especiais de cada personagem e igualmente os seus Super. Os mais dedicados deverão certamente aceitar o desafio e executar estes Super com as pontas dos dedos tal como um profissional, por isso a escolha é inteiramente vossa ao optar por um tipo de controlo Lite ou Pro. O manual de instruções está no menu principal, e apenas apresenta os controlos básicos do jogo pois a lista que provavelmente vão querer dar uma vista de olhos será durante o modo pausa nas batalhas, em que podem aceder aos golpes de cada personagem tais como os seus especiais “Super”.


Finalmente o modo Opções é onde existe a possibilidade de escolhermos o estilo que queremos, ou seja, jogar em HD ou no estilo retro de 16 bits, inclusive a música/sons que também podem ser alterados. Embora o modo HD até não seja mau de todo, continuo a preferir o estilo retro, talvez pela nostalgia. Sinceramente não sei mas, sempre que joguei, fui de vez em quando alternando de estilo, e assim nunca me cansei de nenhum, mesmo no que diz respeito à música que é feita de remixes das versões clássicas. Temos também a opção de escolha de temas, isto é, como nos é apresentado o menu inicial, à escolha temos 6, enquanto joguei não consegui ter noção de ter desbloqueado mais algum (não é que faça muita diferença).

Um modo incluído neste jogo e que tem a sua graça é o "Way of The Hado". Neste modo original, temos a oportunidade de vestir a pele de Ryu e lançar Hadokens e executar os seus golpes mais famosos com o uso dos sensores dos Joy-con. Quando experimentei não queria acreditar, mas a verdade é que funcionou melhor que o esperado! Apenas tive mais dificuldade em executar o Tatsumaki Senpukyaku, mas de resto não tive qualquer problema. É um modo bastante divertido e que consegue cansar bastante os braços devido aos Hadokens, que serão lançados das vossas mãos. Vejam este Way of the Hado como um modo extra para impressionar os vossos colegas e quem sabe bater recordes. Neste modo temos a opção Stage Battle dividido em três dificuldades, as do costume, iniciante, médio e difícil. Temos também o modo Endless Battle onde como o nome indica, testam a vossa perícia e sobrevivem o maior tempo possível contra inimigos infinitos. Esta é uma adição interessante para passar tempo.

O Online não esteve disponível durante o período de análise, portanto não pude testar nem a sua ligação nem os submodos do Online em Ultra Street Fighter II: The Final Challengers.

Para além destas novidades, não poderia deixar de mencionar os nomes Evil Ryu e Violent Ken que são os personagens novos neste título. São adições bem vindas sim, mas o leque de golpes é um pouco à volta do mesmo, uma espécie de Akuma com Evil Ryu de Street Fighter Alpha, nada de revolucionário, e o problema é que dá a entender que são superiores aos restantes lutadores, ou assim me deu a entender sempre que joguei com um destes dois.


Por fim, de facto, consegui reparar que a dificuldade foi equilibrada, sendo que qualquer pessoa conseguirá dominar relativamente com facilidade o modo normal, que não me apresentou dificuldade alguma comparado a quando jogava os jogos anteriores da série, sendo que tive de aumentar para hard para que fosse um pouco mais desafiante. Acho que temos um jogo que é puramente criado para os fãs, mas que também convida os novatos a entrarem num dos jogos mais marcantes da indústria. Uma versão que nos é apresentada como a definitiva deste velho clássico, amado pela maior parte dos fãs e até considerado o melhor da série. Ultra Street Fighter II: The Final Challengers brilha por ser algo que consegue ser jogado na TV a dois, online, e também ser levado no bolso para jogarem umas batalhas de 5 minutos, tudo com um belo HD, mesmo sendo jogado no modo portátil.

Nota: esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.
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23 de maio de 2017

Prepara-te para a beta do ARMS!


Chama-se Global Testpunch e terá início já no próximo fim de semana, a versão experimental do novo jogo de combate para a Nintendo Switch: ARMS. Neste momento já é possível descarregar a aplicação gratuitamente a partir da eShop, mas por enquanto a sua única finalidade será ouvir a viciante música principal do jogo.

A beta do jogo estará online por períodos de uma hora nos dias 27-28 de maio e 3-4 de junho, nos seguintes horários (Portugal Continental):
  • 01h00 - 01h59
  • 13h00 - 13h59
  • 19h00 - 19h59
Esta será uma excelente oportunidade para experimentar o jogo gratuitamente antes do seu lançamento a 16 de junho. Entretanto, o melhor será ver a apresentação "ARMS Direct" para saber tudo sobre os personagens e modos de jogo que estarão disponíveis no lançamento!

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19 de maio de 2017

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia


Em poucos anos, Fire Emblem passou de série de nicho a uma das mais populares e reconhecidas da Nintendo, muito por conta de Fire Emblem Awakening para a Nintendo 3DS. De repente, o Ocidente apaixonou-se pelos RPGs táticos de fantasia medieval, oferecendo uma nova vida a uma franquia que poderia estar hoje extinta. Depois de dois jogos de grande sucesso e qualidade na portátil da Nintendo e ainda uma incursão pelos dispositivos móveis com Fire Emblem Heroes, a série regressa agora com um remake de um clássico da NES, Fire Emblem: Gaiden.

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia conta-nos a história de duas personagens, Alm e Celica, marcadas pelo destino. Em comum, partilham um período da infância e uma marca de nascença, embora cada um com um símbolo distinto, e uma identidade secreta que desconhecem. Separados muito antes de poder compreender o que se passa, quer o destino que ambos acabem por formar exércitos para defender o reino de Zofia da invasão de Rigel, embora por meios muito diferentes. Percursos distintos, mas interligados, que definirão o destino de todo o continente de Valentia.

   

Duas equipas traduzem-se, na prática, em duas aventuras. O aspecto mais interessante deste Shadows of Valentia é a forma como nos permite alternar entre as histórias de Alm e Celica, assegurando uma cronologia de eventos para que as duas histórias decorram em paralelo. A cada movimento de um dos exércitos no mapa, o tempo avança para ambos, o que pode despoletar uma batalha do outro lado do mundo. Não só os nossos exércitos vão avançando, também alguns inimigos avançam livremente, pelo que é importante prestar atenção a ambas as equipas.

Além de oferecer alguma liberdade na exploração do mapa, o jogo permite explorar vilas e outras localidades onde será possível interagir com personagens e até recrutar novos elementos para os exércitos. O mais interessante, no entanto, é a possibilidade de explorar masmorras, onde podemos levar um grupo de até 10 elementos no que pode ser considerada uma bela sessão de "grinding", desde que se vá tendo cuidado com eventuais bosses que possam aparecer.

Já em combate, há algumas diferenças consideráveis em relação aos restantes jogos da série na Nintendo 3DS, começando pelas classes e habilidades das armas que requerem novas estratégias. Os exércitos de Alm e Celica são também bastante diferentes entre si, o que é algo importante a ter em conta ao abordar as batalhas. Uma novidade deste jogo é um mecanismo chamado Mila's Turnwheel, que permite voltar atrás no tempo para um qualquer ponto da batalha, até mesmo reiniciá-la. Alguns considerarão "batota", provavelmente os mesmos que se opõem à utilização do modo Casual onde os heróis caídos em combate apenas se retiram para curar e voltar na batalha seguinte. A vantagem deste modo é permitir testar jogadas mais arriscadas com a possibilidade de fazer "undo" caso seja mesmo uma péssima ideia. Por falar em bater em retirada, esta é uma nova opção que permite abandonar uma batalha que esteja a correr mal para recuperar ou considerar uma nova estratégia. Aqui não se perde o progresso, pelo que será possível recomeçar o combate com o inimigo numa posição enfraquecida em relação à batalha anterior.


Para esta análise, decidi jogar em modo Hard / Casual, ou seja, com uma dificuldade acima da média mas sem a morte permanente dos heróis. Embora o perfeccionismo leve a tentar manter todos os personagens em batalha, até porque assim têm bónus de experiência, o facto de não morrerem mesmo permite avançar mais rapidamente na história sem quaisquer remorsos por heróis desaparecidos. Ainda assim, achei a dificuldade Hard bastante desafiante, depois de ter jogado Fire Emblem Fates em modo Normal sem grandes preocupações.

Shadows of Valentia é um jogo moderno, mas que transmite um feeling bastante clássico. É difícil explicar mas, desde as ilustrações dos personagens, aos vídeos de animação, sem esquecer a fantástica banda sonora, há sempre algo que transmite uma nostalgia de outros tempos. É talvez o maior feito deste jogo, apresentar-se como uma lufada de ar fresco na fórmula de Fire Emblem ao mesmo tempo que recupera elementos de uma época em que a série nem sequer era conhecida fora do Japão. Um "remake" verdadeiramente exemplar!


Muito antes de Awakening ter saído na Nintendo 3DS para revolucionar a série, Fire Emblem Gaiden foi também um jogo que teve a audácia de fugir à fórmula dos jogos que o precederam. Shadows of Valentia, recuperando o clássico com uma roupagem moderna e uma história melhor trabalhada, acaba por trazer-nos o melhor de dois mundos. Uma história envolvente, mesmo que pouco surpreendente, e uma direção artística de mestre fazem deste um jogo imperdível para os que já são fãs de Fire Emblem, mas também uma excelente recomendação para quem se quiser iniciar nesta saga de RPGs de estratégia. É fantástico ver como, mesmo após o lançamento da Nintendo Switch, a 3DS continua a receber jogos de tão grande qualidade!

Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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16 de maio de 2017

LocoRoco Remastered


Saltemos e celebremos com LocoRoco agora na PS4, numa versão remasterizada de um dos grandes sucessos da Sony PSP. A consola portátil da Sony foi recebida com grandes aplausos e isso deve-se a jogos como este, algo completamente original, colorido e vibrante, jogável para miúdos e graúdos tal como aconteceu com Parappa The Rapper. Desta vez LocoRoco é um desses velhos clássicos que podem jogar ou recordar na mais recente consola da Sony.

Para relembrar que LocoRoco foi lançado em 2006, já com um grafismo entusiasmante e uma banda sonora verdadeiramente alegre que colou muitos olhos ao ecrã da portátil. A premissa deste jogo é muito simples. Assim que iniciamos o jogo temos um planeta giro que está a tirar uma soneca sossegada, até que surgem aliens invasores de nome Moja, e a nossa missão é guiar o LocoRoco para defender este planeta outrora pacífico. O mais engraçado é o facto de controlarmos o planeta, ao contrário dos pequenos e redondos LocoRocos, para expulsar os Moja e assim salvar o máximo de habitantes possível.


O jogo conta com 40 níveis, os já existentes na versão anterior. Estes níveis estão divididos em cinco mundos diferentes. Tal como a sua estória, a simplicidade reside neste título, sendo que o objetivo principal é sempre levar o máximo destas criaturas ao final de cada nível. Iniciamos todos os níveis com um simples LocoRoco, no entanto, ao longo dos níveis vamos encontrar bagas que irão dar à existência de um novo LocoRoco e assim sucessivamente. Há que ter em atenção que o limite de criaturas por nível é de vinte. Além disso, podem muito bem perdê-los pelo caminho, isto caso encontrarem um Moja que vos suga um LocoRoco ou até mesmo pregos espalhados como armadilhas que, ao tocarem, farão com que percam os vossos queridos LocoRocos. Na verdade, não fará qualquer diferença perdê-los. Desde que cheguem ao final do nível, apenas afetará nas estatísticas finais para os mais ambiciosos quererem completar o jogo a cem por cento.

Um dos pontos positivos do jogo e que expande a sua longevidade curta são os locais que podemos livremente explorar. Embora possa parecer linear, o jogo conta com várias paredes para quebrar, caminhos escondidos e por fim acordar alguns Mui Mui que estão a fazer a sua sesta. Neste último caso, a quantidade de LocoRoco’s fará diferença. Ao longo da aventura é também possível colecionar bagas pequenas que desbloqueiam minijogos no menu principal. Quanto aos Mui Mui que salvarmos, estes seres estranhos são residentes do planeta, e assim que os salvarmos teremos a possibilidade de personalizar a nossa Loco casa que se encontra igualmente no menu principal do jogo.


Algo que me marcou bastante foi a sua jogabilidade que mais uma vez, tal como todo o jogo em si, é bastante simples. Sendo um jogo de plataformas 2D, a ideia seria controlar no D-pad ou até no analógico mas, em vez disso, controlamos o planeta com o L1 e o R1, fazendo com que o LocoRoco simpático role de um lado para o outro. Para além de podermos rolar o nosso personagem, ele também consegue saltar, bastando pressionar ambos os botões L1 e R1. Um outro botão que teremos de usar enquanto jogamos LocoRoco é o círculo, que fará com que a nossa bolha bem-disposta se separe nos vários LocoRoco que fomos acumulando ao longo do nível. Isto terá de ser feito em algumas passagens estreitas que os níveis nos apresentam, pois a nossa bolha cresce com o acumular de personagens, o que impossibilita a passagem em certos caminhos. Com isto, temos de alternar entre um LocoRoco singular gigante e, noutros momentos, separá-lo em vários pequenos LocoRocos.

Um ponto a referir é a música pois, se existem jogos em que as músicas desempenham um papel fundamental e nos fazem sorrir de alegria, LocoRoco é um desses jogos. Diria que é impossível não gostar, e que nos faz até lembrar um pouco as músicas de Splatoon, animadas e que nunca nos cansam após sessões de longas horas ao ecrã, genial.


Sendo um jogo que já joguei antes, pude fazer uma pequena comparação da velha versão com esta nova, e posso dizer que o jogo continua divertido, original e viciante. No caso de terem jogado antes, não é que seja obrigatório jogar esta versão devido às poucas diferenças existentes. Na PS4 temos o HD a 1080p e a possibilidade de usar o giroscópio juntamente com a vibração do Dual Shock 4. De referir que alguns sons são transmitidos através do comando. Quanto aos pontos negativos, tal como consegui reparar em Parappa The Rapper, uma vez mais, as cutscenes parecem ter sofrido apenas um upscale da versão PSP, esperemos que a Sony tenha mais cuidado nas próximas remasterizações.

Para concluir a análise, o charme de LocoRoco continua a aquecer os nossos corações e a trazer sorrisos após dez anos do seu lançamento. Se este clássico vos passou ao lado, agora é o momento ideal para aproveitarem e viverem esta aventura divertidíssima dum dos grandes exclusivos Sony Playstation.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela SIEE
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12 de maio de 2017

Little Nightmares


Todos temos os nossos medos sem compreensão, os nossos pesadelos que, de vez em quando, lá nos acompanham durante a noite. É com uma premissa ligada a este tipo de terror que surge Little Nightmares, um jogo indie da Tarsier Studios, equipa essa envolvida em jogos como Little Big Planet ou Tearaway Unfolded, que nos convidam a entrar num universo bizarro em que a lógica é questionável. Afinal, que lógica existe por detrás dos sonhos?


Este é um jogo que teve um ótimo início de vida, recebendo o prémio de melhor jogo Indie da Gamescom em 2016 [link], e embora tenha sido um jogo pouco falado, foi puxando o interesse aos curiosos que queriam entrar no The Maw, o local grotesco desta aventura. Lá acompanhamos a fuga de Six, a pequena mas corajosa protagonista que terá de escapar, fugindo de sítios que facilmente podemos encontrar nos pesadelos de muitos de nós.

Tendo estado entre esses curiosos, fiz o possível para evitar spoilers ou até mesmo ver o mínimo possível de vídeos e imagens do jogo. Estava bastante curioso, e queria que todos os pontos da aventura fossem uma surpresa! Lancei-me assim para este mundo desconhecido, e nessa escuridão caí, sem qualquer introdução ou sequer saber o que se passava, para além de uma misteriosa figura esguia que aparece numa breve sequência. De imediato o jogo conseguiu cativar toda a atenção, lançar todo um conjunto de questões que iam desde o simples "onde estou" aos constantes "que criaturas são estas?"


Os primeiros momentos do jogo serviram-me para aprender as mecânicas do jogo, e sem quaisquer tutoriais ou mensagens pop-up a explicar os botões (que existem, aparecendo apenas quando estamos presos), respeitando bem aquela que é uma aventura sem quaisquer textos, sequências ou até mesmo história a contar, afinal, o que se passa. É uma aventura em que a descoberta é constante, ao atravessar os cenários que temos de escapar, repletos de perigos e monstros que nos querem capturar (sabe-se lá para fazer o quê, mas possivelmente o pior).

A aventura em si é bastante linear, levando-nos a percorrer os vários cenários sem quaisquer problemas em saber por onde ir. O principal desafio é atravessar as salas sem que os inimigos dessem por nós, e à disposição existem vários sítios onde Six se consegue esconder: caixas, debaixo de mesas, atrás do armário, etc. Infelizmente a nível de puzzles o jogo deixa muito a desejar, já que eles praticamente não existem ou são extremamente óbvios. Estava à espera de encontrar vários enigmas, algo que o estilo de jogo proporciona, mas tal não aconteceu.


Já os cenários em si? Incríveis! Passei grande parte do jogo a observar os pequenos detalhes, desde papéis de parede, os quadros que embelezam as várias divisões, as inúmeras prateleiras e livros que várias vezes serviam de escadas, a comida com aspecto duvidoso, entre mais. Sente-se que houve uma especial atenção ao desenhar os níveis, principalmente pela parte estética que é o ponto mais forte do jogo. O bom uso de bloom lightning, causando um efeito mais analógico, até mesmo etério, e ainda a câmara que baloiça suavemente, fazendo vários elementos do cenário mover de acordo (existindo um motivo para tal), dão uma sensação de "sonho" ao jogo, que funciona na perfeição. Mesmo a música, ou melhor, os vários efeitos sonoros que acompanham Six na sua aventura, embelezam bastante.

Mas a admiração pelos cenários agravou apenas um outro problema do jogo, a sua longevidade. Este é um jogo curto, talvez demasiado curto, e fiquei a querer bastante mais. Mais níveis, mais desafios, mais personagens bizarras de quem fugir, mais cenários fantásticos para observar detalhadamente. O jogo também não é muito desafiante, sendo que existe uma ou outra morte frustrante fácil de ultrapassar à segunda vez, e não existe muita penalização por morrer. Existem também pequenas coisas a encontrar nos cenários, como os pequenos Nomes, criaturas com cabeça em forma de cone (que me lembra do icónico monstro de Silent Hill), lamparinas e velas para acender, e até bonecas de porcelana para destruir e libertar uma espécie de essência espiritual delas.


Algo que acompanha todo o jogo é um certo misticismo e imensas coisas que não têm explicação, o que me agradou imenso pois deixou-me a pensar sobre o que estava a suceder. Passei o tempo todo a fazer várias interpretações sobre as personagens, fossem elas crianças (tal como a Six), os pequenos Nomes e até mesmo os monstros. Não há explicações para nada ou sequências, só mesmo os curtos eventos pré-definidos em que Six, constantemente cheia de fome, come o que tem à disposição. Sei que é algo que pode frustrar muitos, e para os interessados o website oficial [link] tem informações sobre a história, personagens e o The Maw, mas fiquei extremamente satisfeito por não ter respostas a tudo.


É impossível não recomendar o jogo, principalmente aos que gostam particularmente de visuais mais fantásticos e experiências algo diferentes do normal, mas infelizmente a aventura fica a saber "a pouco", quer pela longevidade e até mesmo conteúdo no jogo. Talvez tenha ficado algo desiludido, por ter jogado Tearaway que conta também com visuais incríveis, e com mecânicas únicas que me deixaram bastante satisfeito. Fora esses problemas, Little Nightmares é um jogo onde a fantasia reina, que me prendeu e mergulhei por completo em The Maw, principalmente ao jogar às escuras e com os headphones ligados!


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para PC, gentilmente cedido pela Bandai Namco Entertainment Europe
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5 de maio de 2017

New Nintendo 2DS XL chega a Portugal em Julho


Quando muitos pensariam que o mercado da Nintendo 3DS estava condenado a um rápido esquecimento por parte da Nintendo, eis que a empresa os surpreendeu com o anúncio da New Nintendo 2DS XL! Este novo modelo da 3DS apresenta todas as características do seu modelo topo de gama, com um design mais leve e sem a funcionalidade 3D, a um preço mais acessível. O seu lançamento está previsto para 28 de julho e será acompanhado pelos títulos "Hey! Pikmin" e "Miitopia".

A convite da Nintendo, tive a oportunidade de experimentar na passada terça-feira o novo modelo da consola assim como os jogos que chegarão ao mercado no mesmo dia, pelo que não poderia deixar de partilhar as minhas primeiras impressões.


"New Nintendo 2DS XL" é, muito provavelmente, o nome mais complicado que a Nintendo alguma vez deu a uma consola sua: o nome diz tudo o que tem, menos a parte em que esta também é considerada uma "3DS". Sendo o sexto modelo da "família Nintendo 3DS", junta-se assim às restantes 3DS, 3DS XL, 2DS, New 3DS e New 3DS XL. Olhando para trás, devíamos ter ficado a contar com uma terceira versão da "New" 3DS, não era?

A nova consola é equiparável à New Nintendo 3DS XL, com todas as funcionalidades exceto o efeito 3D estereoscópico - daí o nome alterado para "2DS". Assim, apresenta-se como uma opção mais económica do que o topo de gama da família. Lado a lado, é ligeiramente mais pequena que a sua irmã 3D, no entanto é consideravelmente mais leve. A diferença deve-se essencialmente ao material utilizado, pois a New 3DS XL tem um material muito mais robusto. Isto não significa, porém, que a New 2DS XL seja frágil - o material é um plástico leve, equiparável ao da velhinha Nintendo DSi.


Jogar com a consola nas mãos é uma experiência bastante confortável. Os ecrãs de grandes dimensões dão uma excelente imagem apesar da baixa resolução inerente à plataforma. O ecrã superior ganha bastante destaque com as margens grandes e arredondadas, fazendo lembrar um iPhone colocado na horizontal por cima das restantes componentes da consola (Coincidência? Haverá aqui alguma pista para o futuro?). Além disso, o ecrã apresenta cores vibrantes e um óptimo ângulo de visualização. A própria consola tem um aspecto bastante apelativo no geral, com um plástico mate e uma textura às riscas no tampo superior, além do contraste oferecido pelo rebordo e os botões coloridos. A única coisa estranha é a dobradiça ficar "de fora" quando a consola está fechada.

Neste modelo, muitas coisas mudaram de sítio ou formato. O botão Home está agora no lado esquerdo, abaixo do D-Pad, os botões laterais/traseiros estão mais salientes e a slot onde se inserem os cartuchos tem agora uma tampa que, ao levantar, permite também aceder ao cartão microSD. As colunas estão agora na parte inferior, o que não parece ter afectado a qualidade do som emitido.

Menos positivo é o estilete, consideravelmente mais pequeno que o das restantes consolas "XL" na família. Numa decisão algo peculiar, tanto a consola preta e azul como a branca e laranja incluem um estilete preto. Fora isso, a única coisa que tenho a apontar é que a textura às riscas do tampo superior poderá ser propícia a acumular sujidade, algo que será mais notório no modelo branco - algo a ter em atenção se o objetivo for utilizar a consola principalmente no meio exterior.


Para quem pretende comprar uma Nintendo 3DS e não tem qualquer interesse no "3D", este modelo é agora a escolha óbvia. Situando-se a meio entre a Nintendo 2DS e a New Nintendo 3DS XL no que diz respeito ao preço, é em termos de qualidade muito mais aproximada do topo de gama do que da versão low cost - além de já incluir na caixa um carregador. Para quem gosta do 3D, como é o meu caso, a escolha torna-se menos evidente, especialmente após ter estado com a nova consola nas mãos.

Muitos questionam a utilidade deste modelo numa fase em que a Nintendo tem já outra consola no mercado capaz de ocupar o mesmo espaço de mobilidade. A resposta não é simples, pois há muitos factores a ter em conta. Para começar, os formatos são drasticamente diferentes. A New 2DS XL, ao dobrar-se, é uma consola compacta e que podemos simplesmente atirar para dentro da mochila e levar connosco. Já a Switch, toda ela um ecrã e um par de comandos, é consola para se guardar dentro de uma bolsa protectora antes de colocar na mochila. Parecendo que não, faz imensa diferença: qual delas preferiam oferecer a uma criança que está na escola primária? Outro factor importante é o enorme catálogo de jogos da Nintendo 3DS, recheado de jogos fantásticos e que não podem ser jogados em nenhuma outra plataforma. Este modelo mais acessível poderá ser finalmente a porta de entrada para muitos jogadores, posicionando-se como uma plataforma que custa metade do preço de uma Nintendo Switch.


A New Nintendo 2DS XL pode muito bem ser um último fôlego da plataforma "3DS", mas a Nintendo não mostra sinais de querer desistir da mesma. Muito pelo contrário, este pode ser o começo de uma nova vida para a 3DS enquanto a alternativa "low cost" à Nintendo Switch, onde existem jogos fantásticos de séries como Legend of Zelda, Fire Emblem e Animal Crossing, além do imperdível catálogo de jogos do Mario. A estes, juntam-se novos títulos já anunciados a caminho da plataforma e que poderão assegurar a sua longevidade. No final, quem decide é o mercado e só o tempo dirá quais os frutos deste investimento da parte da Nintendo.

Atualização: Para ajudar a escolher entre os diferentes modelos da família 3DS, criamos a seguinte infografia onde podem comparar as caraterísticas de cada uma. Carreguem na imagem para ampliar!

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4GAMERS: 10 apresentações a não perder!


Irá decorrer já neste fim de semana a primeira edição do 4GAMERS, um spin-off do Iberanime dedicado exclusivamente à comunidade de jogadores nacionais. O evento terá lugar na Sala Tejo, nas traseiras do MEO Arena, nos dias 6 e 7 de maio de 2017, e inclui dois palcos dedicados a League of Legends e CS: GO, além da presença de populares youtubers e streamers. A PlayStation também irá marcar presença com os jogos GTSport e Farpoint para o PlayStation VR e, entre outros títulos, o jogo nacional Strikers Edge, da Fun Punch Games, vencedor da primeira edição dos Prémios PlayStation!

Mas para além de todo o espetáculo e fan-service, há muito para ver no 4GAMERS relativamente à comunidade portuguesa de videojogos, desde uma secção onde poderão ver e experimentar os jogos indie de criadores nacionais, a duas salas com agenda preenchida onde poderão assistir às mais variadas apresentações, palestras e workshops. Por esse motivo, decidimos destacar aqui as 5 sessões que nos pareceram mais interessantes em cada um destes dias:

Sábado 6 de Maio

11:45 - Apresentação Jogo "Super Arrebenta Manos" - Sala Game Developers

12:15 - Workshop: "Game Design", com Ricardo Almeida (U. Lusófona) - Sala Retrogaming

14:45 - "Quero fazer jogos, por onde começo?", com Diogo Vasconcelos (Nerd Monkeys) - Sala Retrogaming

15:00 - Workshop: "Concept Art para Videojogos", ETIC - Sala Game Developers

16:45 - 1 hora a jogar Greedy Guns - Sala Game Developers


Domingo 7 de Maio

10:30 - Workshop: "Animação para Videojogos", ETIC - Sala Game Developers

12:45 - Palestra: "Os Videojogos Japoneses e a Europa: A Génese duma Relação", com Ivan Barroso (ETIC) - Sala Retrogaming

14:00 - Workshop: "Viver do Desenvolvimento de Videojogos em Portugal, com Nélio Codices (Battleship) - Sala Game Developers

15:45 - Workshop: "O Estado da Indústria Portuguesa de Videojogos", com Ivan Barroso - Sala Retrogaming

16:45 - Apresentação Jogo Strikers Edge (Fun Punch Games) - Sala Game Developers


A programação completa poderá ser consultada na página oficial do 4GAMERS.
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4 de maio de 2017

Kamiko


Normalmente quando um jogo novo é lançado para uma consola doméstica, seja digital ou físico, o preço ultrapassa sempre os cinco euros, mas algo inédito surgiu na eShop. Kamiko, este é o videojogo que podem adquirir por apenas cinco euros, um hack’n’slash que bebe inspiração do clássico Zelda da NES mas mais limitado a nível de exploração.

Kamiko tem um estilo "pixel art" muito agradável, uma banda sonora que acompanha o ritmo do jogo, e três personagens jogáveis com diferentes atributos. Assim que iniciamos um novo jogo, temos a liberdade de escolher uma das três donzelas divinas. Yamato usa uma espada enorme, Uzume conta com um arco e as suas flechas e, por fim, Hinome que usa o seu escudo ao estilo do Capitão América enquanto pode igualmente atacar com uma pequena faca. Cada personagem tem as suas armas, e todas elas acabam por ser minimamente diferentes, no entanto, todas elas são utilizadas “esmagando” o único botão de ataque existente no jogo.

Quanto à estória de Kamiko, esta é apenas um pretexto para o jogo em si. Basicamente temos uma introdução muito breve na qual nos tornamos a donzela divina, um diálogo com o boss final, que nos questiona acerca da nossa crença em deus, e um epílogo curto com uns créditos finais engraçados. Por isso, se pensam em adquirir o jogo pela sua estória podem perfeitamente evitar. Se querem jogar algo por pura diversão seja na TV ou portátil, Kamiko pode muito bem ser uma opção a ter em conta pois é um jogo tipicamente de se pegar para jogar uns minutos, o que faz dele um excelente exemplo para se jogar fora de casa.


Mas como referido anteriormente, tendo como base uma perspetiva de cima para baixo bem ao estilo do primeiro jogo da série Zelda, podemos reparar que estamos perante um jogo que nos transmite um estilo mais arcade. O jogo consiste em quatro níveis, e em cada um teremos de lutar não só contra inimigos como também resolver puzzles muito básicos, tais como empurrar blocos de cimento, carregar chaves ou esferas para o local indicado, e assim abrir as portas para um confronto contra um boss. Quanto aos inimigos que estão em cada nível, não cantem vitória facilmente após os derrotarem, pois eles reaparecerão na mesma área. Por isso mesmo, sempre que transportarem seja uma chave ou uma esfera, se um destes inimigos vos tocar, perdem o objeto e terão de regressar ao local onde o adquiriram.

É verdade que parece difícil, no entanto não se preocupem, o jogo conta com uma dificuldade muito baixa. Os bosses não são totalmente originais nem severos, mas é verdade que não deixa de ser divertido lutar contra eles. E se os bosses não nos dificultam a vida, o jogo torna-se curto, o que significa que em uma hora terminei Kamiko a jogar com Yamato. A longevidade infelizmente é muito curta, até porque os níveis são poucos, e mesmo que joguem com personagens diferentes não existe qualquer diferença por onde caminhar ou explorar. Decorando bem o mapa podem terminar o jogo a correr e quem sabe bater recordes, isto porque existe de facto uma tabela de liderança local para que tenham ideia do tempo que levaram a terminar cada nível e o jogo em si. Algo que não influencia de todo o jogo, mas que está presente é uma ou outra quebra de frame rate, tal como disse, não estraga a experiência, mas as quebras existem mesmo que estas sejam raras.


Por fim, tenham em atenção de não criticar a longevidade de Kamiko, o jogo tem de facto qualidade, uma excelente jogabilidade, e o preço é do mais reduzido que se pôde ter na eShop em dia de lançamento. É mais um jogo arcade para jogar várias vezes do que uma grande aventura. Querem um jogo por pura diversão, Kamiko é uma boa escolha, não perfeito, mas por cinco euros não podíamos exigir mais.

Nota: Esta análise foi baseada em código final do jogo para a Nintendo Switch adquirido na eShop.
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Go! Go! Kokopolo 3D


Go! Go! Kokopolo 3D: Space Recipe For Disaster não desilude. Sequela directa do hit silencioso de 2011 para a velhinha Nintendo DSi, traz de volta tudo aquilo que fez do original uma das melhores propostas digitais no que diz respeito a jogos de acção arcade vistos de cima (com pitadas de puzzle e plataformas).

Desenvolvido pela Tanukii Studios e publicado pela Circle Entertainment, Kokopolo 3D volta a colocar-nos na pele do gato travesso que dá o nome ao jogo. Para além de jogarmos com o hiperactivo Kokopolo, podemos também usar dois dos seus amigos, nomeadamente o despreocupado Tatsumo e o pacífico guardião Jinbe. A história do jogo é bastante simples e caricata, com a aventura a ter início após o coelho espacial, Mikosuki, acidentalmente deixar cair no planeta de Kokopolo a Recipe of Immortality. Dividida em três partes, a Recipe revela, como o nome já indica, o segredo para a imortalidade. Tendo em vista esse apelativo prémio, os três amigos farão de tudo para conseguir obter as três peças e com isso satisfazer os seus próprios objectivos pessoais.

O jogo tem dois modos disponíveis desde o início: o Story Mode, que é o principal, e o Time Attack, onde o objectivo passará por obter o melhor tempo possível nos diferentes níveis desbloqueados no Story Mode. Para além destes dois modos temos ainda disponível um Tutorial. Este é aconselhável para quem, como eu, não tenha jogado o título original e por essa razão desconheça a mecânica do jogo. No Story Mode podemos optar por jogar com uma das três personagens referidas acima. A cada uma delas vão estar atribuídos três mundos distintos e em cada um deles teremos oito níveis para conquistar. No final de cada mundo teremos uma emocionante batalha com um Boss. Concluindo os três mundos com as três personagens permite-nos desbloquear um último e derradeiro desafio. No entanto, já estou a revelar demasiado...


Vamos dar uma olhadela no gameplay de Kokopolo 3D. Este é simples e assenta em reflexos rápidos e precisos. O objectivo de cada nível é o de guiar os inimigos na direcção daquilo que parece ser uma inofensiva planta de forma a que esta possa devorá-los. Quando todos os inimigos do nível tiverem sido degustados, este estará concluído e avançaremos para o próximo. Mas como é que atraímos os adversários, pergunta decerto o leitor? Golpeando-os com as nossas garras e fugindo logo de seguida. É aqui que o movimento Dash Attack (efectuado através da combinação do botão lateral direito com o botão de ataque) ganha particular relevância, permitindo-nos golpear os inimigos e manter o momentum. Uma vez perto da planta rosa devemos saltar, de forma a evitar sermos nós os engolidos, deixando os nossos perseguidores serem consumidos por esta familiar do Kirby. Em caso algum podemos ser tocados pelos inimigos furiosos, uma vez que tal faz com que estes não só nos deixem de perseguir, como também provoca danos na nossa personagem.

Contudo, a perda de corações (que representam a barra de vida das nossas personagens) pode acontecer não apenas através de acção inimiga, mas também fruto das inúmeras armadilhas presentes nos níveis e que nos obrigam a estar sempre de olhos bem abertos e prontos a saltar/correr. Temos de tudo, desde os mais comuns picos, pesos e bolas gigantes, até a canhões e carris desgovernados. Por vezes, essas armadilhas não nos tiram energia, mas atrapalham a nossa progressão no nível, obrigando-nos a descobrir formas de as ultrapassar. Falo dos sinais de proibição, que apenas podem ser atravessados de um lado, das pontes levantadas, das torrentes de água, dos lanças chamas ou das ventoinhas, que libertam potentes correntes eólicas, entre outras. É por isso essencial que aos reflexos precisos, o jogador adicione uma memória fotográfica, uma vez que a memorização dos níveis em si é extremamente importante (particularmente nos mundos finais). Convém referir que a presença do mapa no ecrã inferior permite-nos saber sempre onde estamos e em que locais podemos encontrar os nossos opositores.

   

Ao vencer os adversários, desbloqueamos um pequeno bonus game a ser jogado durante o nível. Para sermos bem sucedidos neste minijogo ao estilo das slot machines, devemos acertar nos ícones com a figura do adversário derrotado. Como prémio, a planta rosa irá largar pequenos itens pelo nível. Em caso de derrota neste mini jogo, a "recompensa" será menos positiva e chegará na figura de mortíferas bombas. De salientar que no final de cada nível teremos a possibilidade de aumentar a pontuação ao tentar apanhar o maior número de alimento possível. Para um score elevado é igualmente relevante o número de adversários seguidos que conduzirmos à planta (consegui oito numa só vez!).

Embora Kokopolo 3D nos dê três personagens distintas para jogar, a verdade é que o modus operandi é o mesmo para todas elas, pelo que podia ser apenas uma única. A única coisa verdadeiramente distinta nas personagens é a sua aparência. E esta, juntamente com a dos inimigos e a dos cenários não poderia ser mais bem conseguida. Maravilhosamente animados, diversos e coloridos, tudo em Kokopolos é apelativo à vista. Não existem dois tipos de inimigos iguais ou cenários repetidos. A acção passa-se em ambientes citadinos, florestas tropicais, regiões frias ou montanhosas, entre muitas outras. Os inimigos, por sua vez, e pese a sua A.I reduzida, têm todos eles os seus próprios padrões de movimento. Em muitos casos, é necessário usar o microfone ou o estilete para conseguirmos derrotar alguns deles (dando um berro ou soprando, por exemplo). Alguns inimigos apenas podem ser atacados por trás, enquanto que outros defendem-se contra os nossos ataques ou chegam mesmo ao extremo de se auto-destruírem. Tudo o que foi dito anteriormente combina-se com uma música ritmada para nos dar uma das melhores experiências arcade dos últimos tempos.


Go! Go! Kokopolo 3D é um jogo que bebe inspiração em títulos idos como Pacman ou Bomber Man, sendo consideravelmente menos difícil que estes (temos vidas infinitas), mas igualmente desafiante. Embora curto, está cheio de coisas para desbloquear, pelo que a sua longevidade acaba por ser elevada caso queiram completar tudo a 100%.

Nota: Esta análise foi efetuada com base com código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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27 de abril de 2017

Mario Kart 8 Deluxe


Mario Kart 8, o jogo de corridas lançado originalmente para a Wii U, é indiscutivelmente a melhor iteração da mais divertida série de videojogos dentro do género. Tendo sido um dos maiores sucessos da consola, foi também o primeiro da série a receber conteúdos adicionais descarregáveis, com conjuntos de novas pistas e personagens, tornando-se assim o maior jogo de toda a série. O jogo chega agora à Nintendo Switch e em formato "Deluxe", com todos os conteúdos do título original, incluindo os conteúdos adicionais, além de novas personagens e viaturas e um Modo Batalha completamente remodelado.


O jogo propriamente dito dispensa apresentações. Tendo tanto de jogo de corridas como jogo de festa, Mario Kart é uma experiência simultaneamente competitiva e descontraída, acessível a jogadores de toda a família. Em Mario Kart 8 Deluxe, a preocupação com a estas duas vertentes foi ainda mais longe, com a introdução de um modo de direção assistida, que impede os jogadores de conduzir para fora da pista e destrói o típico argumento de quem não quer jogar porque diz ter pouco "jeito". Em contrapartida, quem não utilizar a direção assistida tem agora acesso a um terceiro nível de mini-turbo quando desliza durante as curvas. Em suma, esta versão é mais acessível para quem não costuma jogar, mais competitiva para quem se acha um "pro".

No que diz respeito a modos para um jogador, não há grandes novidades a acrescentar. O título inclui todas as opções já desbloqueadas, incluindo os campeonatos em modo "Espelho" e o modo ultra-rápido "200cc" onde os jogadores finalmente aprendem a utilizar o travão. É a melhor forma de afinar a perícia contra o CPU antes de partir para os diferentes modos multijogador. Neste aspeto, o que não falta é um rol de possibilidades!


Num jogo com imensas opções de configuração, é de louvar a simplicidade dos menus para selecionar os modos de jogo e comandos possíveis. A partir do menu principal é possível escolher de imediato o modo e número de jogadores ligados à consola, que pode variar entre 1 e 4 no máximo, conforme os modos. Não há concessões no que diz respeito a jogar com a consola dentro ou fora da Base, salvo naturalmente as resoluções de 1080p 60fps na TV e de 720p 60fps em modo portátil (ao jogar em split-screen a 3 ou 4 jogadores, a fluidez é reduzida para os 30fps). A única diferença de jogar com a consola fora da base é a possibilidade de interagir com os menus através do ecrã tátil.

O modo multijogador mais convencional é o local, que permite competições de 2 a 4 jogadores em ecrã partilhado numa só consola. Aqui é possível aceder aos mesmos modos de um jogador, exceto o Contrarrelógio, e participar tanto em campeonatos como em Corridas Vs. personalizadas, ou então no novo modo de Batalha. É uma opção familiar a quem já tiver jogado qualquer Mario Kart em consola, mas que agora poderá ser jogada em qualquer lado. Considerando que todas as consolas já incluem um par de comandos Joy-Con, será muito fácil aceder ao modo para dois jogadores em qualquer altura sem a necessidade de comandos adicionais. Ainda assim, todas as configurações de comandos são possíveis, incluindo um par de Joy-Con por jogador ou o Comando Pro da Nintendo Switch.

Já o online será provavelmente a componente mais utilizada, permitindo um ou dois jogadores ligarem-se à internet e jogar contra amigos ou jogadores de todo o mundo. É possível ver que amigos estão online e tentar entrar nas suas partidas caso existam lugares disponíveis no lobby (até um máximo de 12 jogadores), mas não existe forma de convidar amigos para jogar ou organizar partidas, o que nos tempos de hoje é desapontante. Resta saber se o jogo irá sofrer uma atualização com a chegada do serviço pago para jogar online, ou se essas funcionalidades ficam de parte para um eventual "Mario Kart 9". Além dos modos de corrida e batalha onde os jogadores competem para subir o seu ranking, é possível criar e participar em "torneios" públicos ou privados com regras personalizadas.


Finalmente, o ex-libris deste Mario Kart 8 Deluxe é o modo multijogador "Sem Fios" local, que permite um ou dois jogadores por consola ligarem-se através do modo wireless num máximo de 8 consolas ou 12 jogadores. A configuração é simples: um dos jogadores cria um grupo na sua consola e os restantes podem juntar-se num lobby semelhante ao que está disponível online. Desde Mario Kart DS que o mais divertido na série é jogar localmente contra outros amigos, cada um na sua consola. Graças à Nintendo Switch, agora é possível fazê-lo em HD e naquele que é o melhor jogo da série até hoje. E se jogar sozinho com a consola em modo portátil é mesmo impressionante, então poder jogar com amigos em qualquer lado é incrível!

Há ainda um modo "secreto" que permite ligar até 12 consolas em LAN no modo TV. Para isso é necessário um total de 12 consolas, 12 jogos e 12 TVs, além dos adaptadores LAN e um HUB que permita as 12 ligações. Também neste modo é possível ligar 2 jogadores por consola, mantendo a restrição de 12 jogadores no total. Não será acessível ao comum dos mortais mas será fantástico para quem quiser organizar eventos e torneios de Mario Kart de hoje em diante!

Além das possibilidades multijogador, a grande novidade desta versão Deluxe está no modo Batalha, completamente reformulado depois da desilusão que foi a maneira como o implementaram em Mario Kart 8. As novas arenas foram criadas de raiz para este modo, salvo algumas adaptações de arenas de jogos anteriores, e foram incluídos modos bastante diversos, desde a Batalha de Balões onde ganha quem rebentar mais balões dos adversários ao novo Polícias e Ladrões, onde uma equipa de "polícias" tenta capturar os "ladrões" enquanto estes fogem e tentam libertar os que vão sendo aprisionados. Ao jogar online, o modo de batalha é escolhido aleatoriamente, obrigando os jogadores a ser proficientes em todos os modos. Ao mesmo tempo, também se evita assim que algum modo menos popular fique "deserto" nos servidores online.


Qualquer que seja o modo de jogo ou a configuração preferida do jogador, a experiência é garantidamente excelente. Os comandos Joy-con, quando utilizados individualmente na horizontal, não são muito confortáveis. Problema que o jogo parece reconhecer e por isso oferece opções como controlo com o giroscópio e aceleração automática (deixando de ser preciso premir sempre esse botão). Naturalmente, os mais competitivos irão preferir jogar com tudo em modo manual, mas é muito bom ver este cuidado em oferecer a experiência mais confortável possível.

Aliás, pouca coisa poderia ser melhorada neste jogo. Graficamente, continua com um aspeto fantástico, colorido e vibrante, tirando o máximo partido da fluidez gráfica para criar uma sensação de alta velocidade. A jogabilidade está melhor do que nunca, tanto para os jogadores mais dedicados como para os iniciados. Tem o maior leque de personagens e viaturas de toda a série, além dos personagens Mii com as roupas costumizáveis que podem ser desbloqueadas com figuras amiibo. Para os melhores jogadores, há um novo personagem desbloqueável: Mario Dourado, como cor alternativa ao Mario Metálico, como prova de que todos os campeonatos em 200cc foram ultrapassados. O grande problema desta edição é a fasquia elevadíssima que deixa na consola para quando a Nintendo decidir lançar um eventual "Mario Kart 9".


Poderá ser uma recomendação difícil a quem tenha jogado o título original até à exaustão na Wii U, incluindo os conteúdos adicionais, especialmente se não tiver perspectivas de o jogar em modo multijogador, pois é nesta vertente que se sente uma grande melhoria nesta versão Deluxe. Para todos os outros, não resta qualquer dúvida: Mario Kart 8 Deluxe é obrigatório para a Nintendo Switch e um jogo que oferece imenso conteúdo, mas ainda mais diversão!


Nota: Esta análise foi efetuada com base numa cópia final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedida pela Nintendo.
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19 de abril de 2017

Dynasty Warriors já é um sucesso em dispositivos móveis. Temos um passatempo para ti!


O jogo Dynasty Warriors: Unleashed foi lançado para os dispositivos móveis Android e iOS no final do mês passado e está a ser um sucesso, com mais de um milhão de downloads registados no dia de lançamento e a barreira dos dois milhões ultrapassada ao fim de apenas 5 dias!

Este título de descarga gratuita traz aos smartphones a experiência da saga Warriors, com 48 personagens lendários e uma vasta seleção de armas e armaduras ancestrais para fazer frente a hordas de inimigos. É uma experiência bastante completa, com vários modos de jogo incluindo, além do single-player, modos de combate em tempo real com 4 jogadores. O jogo está disponível no Google Play e na App Store.

Para celebrar o sucesso da aplicação, a NEXON, XPEC Entertainment e Koei Tecmo Games aliaram-se ao Meus Jogos para oferecer aos nossos leitores 20 chaves para utilizar no jogo de forma a desbloquear conteúdos dentro do jogo valorizados em 5€ e 10€. Para tal, basta participar no nosso giveaway que se encontra já de seguida neste post!

Boa sorte!

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18 de abril de 2017

Urban Trial Freestyle 2


Ainda me recordo de jogar um videojogo de BMX no meu Nokia 6600 onde o objetivo era bastante simples, apenas seguir em frente, mas controlar a moto equilibrando-a sobre obstáculos que nos dificultavam a vida, fosse a subir ou a descer penhascos, e a verdade é que apesar de simplista, o resultado era positivo pois a diversão estava garantida. Anos se passaram e eu adquiri uma Xbox 360. Um dos jogos que mais queria na minha coleção era sem qualquer dúvida Trials da RedLynx, que fez um trabalho excelente em trazer este género de jogo com grafismo de luxo, uma banda sonora com músicas punk e metal à mistura, e uma jogabilidade de sonho. Hoje trago a análise a Urban Trial Freestyle 2 para a Nintendo 3DS.

O primeiro jogo da série Urban Trial Freestyle foi lançado quatro anos antes de chegar à eShop, no entanto o jogo foi muito bem-recebido e compreendo a razão, tanto a nível de preço como o facto de ser portátil ajuda imenso. Este ano foi a vez do segundo capítulo chegar à eShop, e será que o resultado foi o mesmo?


O conceito do jogo não mudou, está em 2.5D, só temos de acelerar e manobrar a nossa moto com o analógico e assim seguir caminho em frente até que nos surjam obstáculos os quais temos de evitar ou então ultrapassar. Vão surgir caminhos alternativos, e alguns destes caminhos são inatingíveis, isto devido a termos inicialmente um veículo que é incapaz de superar uma velocidade que nos permita alcançar uma maior altitude e mudar assim o nosso percurso, e isso irá naturalmente acontecer com todos assim que começarem a jogar Urban Trial Freestyle 2. Apesar de terem de iniciar com um veículo mais fraco, vão puder obter dinheiro pelos níveis e assim adquirir mais tarde um novo veículo com melhores especificações e não só isso como também terem a possibilidade de alterar o visual do vosso avatar. O Dinheiro servirá para todo o tipo de roupa/equipamento, desde luvas a acessórios como óculos ou capacetes, o que em nada influencia na jogabilidade, excepto os veículos, que irão fazer toda a diferença como seria de esperar.

A jogabilidade simplista faz com que seja acessível a todos, miúdos e graúdos, mas a verdade é que é necessária alguma perícia para superar certos obstáculos caso queiram obter as cinco estrelas em cada um dos níveis. São cinco mapas com uma boa quantidade de níveis que devem ser ultrapassados, fora o facto de termos múltiplas rotas alternativas nos níveis, para que o jogo não se torne repetitivo e além disso seja mais desafiante.


Para que o desafio seja mais competitivo, caso estejam conectados à internet, todas as vezes que terminarem um nível a pontuação será registada automaticamente numa tabela de liderança, por isso convidem os vossos amigos a jogarem e entrem numa disputa para ver quem tem mais habilidades em Urban Trial Freestyle 2. A dificuldade do jogo não é extrema, é possível atingirem as cinco estrelas em todos os mapas, mas isso requer alguma memória de como agir em cada nível e repetirem-no algumas vezes. Caso consigam, irão também desbloquear um modo de desafios denominado de “Challenges”.

Algo que é muitíssimo positivo e que está de volta é o “Track Editor” que nos permite editar pistas, o que fará com que o jogo nunca se torne aborrecido. Mas se no jogo anterior estava bom, neste segundo título da série podem contar com uma adição importantíssima, a possibilidade de partilhar as vossas pistas online, no entanto tenham em conta que após a criação da pista vocês vão receber um código o qual terão de enviar para os vossos amigos/colegas para que eles possam jogar. Não é um método perfeito, mas já é bem bom.


O grafismo julgo que poderia estar muito melhor numa 3DS. No entanto, o mais importante está bem presente e isso é a diversão, pois sempre que jogava e olhava para o relógio já tinham passado uns 30 minutos a voar. Para concluir, continuo a preferir o charme de Trials, no entanto ter um jogo do género no bolso, e que conta com mais conteúdo que o seu antecessor, Urban Trial Freestyle 2 é um jogo que satisfaz bastante, os fãs do género vão certamente gostar.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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