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30 de dezembro de 2016

The Last Guardian


Anunciado pela primeira vez há quase dez anos, o sucessor de Ico e Shadow of the Colossus chegou este ano à PlayStation 4 após muitas provas e desafios à paciência dos fãs. Nem sempre uma longa espera se traduz num acontecimento gratificante mas, no caso de The Last Guardian, poderá dizer-se que a espera foi apenas um dos primeiros testes de paciência que os jogadores teriam de enfrentar.

The Last Guardian não é um jogo como os outros. Aqui somos colocados na pele de um jovem e anónimo rapaz que acorda junto a Trico, uma criatura fantástica que combina elementos de ave, cão e gato, com a qual teremos de nos relacionar para progredir na aventura. A voz do narrador indica-nos que estamos a viver as suas memórias do tempo de criança, mas o seu tom nunca passa do comentário ao que estamos a presenciar. Ao acordar, apercebemo-nos que Trico está preso e ferido, sendo o primeiro objetivo resolver esses problemas antes de qualquer outro.


De problema em problema, o avanço no jogo é feito através da resolução de puzzles que muitas vezes nos parecem becos sem saída. O Trico é uma criatura inteligente e com vontade própria, que muitas vezes nos tenta dar uma pista dentro das suas limitações em comunicar. Outras vezes, é o Trico que não compreende o que queremos fazer ou se encontra distraído com alguma coisa. É um exercício de paciência e compreensão mútua. Este não é um jogo que se queira jogar apressadamente. À medida que vamos avançando, vamos adquirindo novas interações possíveis entre Trico e o rapaz, materializando uma ligação emocional entre ambos que cresce a cada novo desafio.

O monstro que ao início tem um ar ameaçador acaba por se tornar o nosso melhor amigo, protegendo-nos de inimigos e outros perigos. Em contrapartida, teremos de cuidar dele como se de um animal de estimação se tratasse, acariciá-lo para o acalmar e cuidar das feridas quando sofre ataques de nossos inimigos. Não cuidar bem do Trico faz com que ele também não coopere na nossa resolução de puzzles. Infelizmente, nem sempre a cooperação funciona. Em alguns puzzles mais complexos, mesmo quando já percebemos a solução, poderá ser um exercício frustrante levar o Trico a fazer o que tencionamos, o que desafia a paciência do jogador além do que deveria ser necessário para resolver um problema.


Outra componente desafiante é o esquema de controlos do jogo, tão pouco intuitivos que requerem frequentemente uma explicação no ecrã daquilo que podemos ou devemos fazer. Também o controlo da câmara tem as suas particularidades, havendo situações em que esta fica "encravada" em ângulos inesperados, obstruindo a visualização. Ambos são sistemas que parecem ter tido origem ainda no tempo da PlayStation 2 e cujo funcionamento nunca foi revisto, o que é uma pena. De facto, o jogo transparece o seu design antiquado por baixo dos gráficos de alta definição, que são de uma grande beleza mesmo que a custo de alguma fluidez a correr na PS4 standard. Por vezes, o detalhe gráfico e o realismo dos cenários dificultam a jogabilidade, tornando difícil distinguir os sítios que podem ou não ser utilizados como plataformas, mas este é um preço justo a pagar por um mundo que acaba por ser assim mais verosímil.

Com todos os seus problemas, então, como gostar tanto de The Last Guardian? Apesar da câmara, os controlos ou algum puzzle a causar certa frustração, no final de cada sessão de jogo é a ligação ao Trico que nos acompanha para o mundo real. A solidão dos cenários, a pontuação da magnífica banda sonora, o estado de alerta pelo aparecimento dos inimigos, são outros factores de excelência deste jogo, mas não há dúvida que é o Trico o elemento central a toda a experiência. Claro que, sabendo isto e considerando os anteriores jogos de Fumito Ueda, seria naturalmente de se esperar que todo o jogo fosse uma armadilha emocional para o jogador, mas este jogo existe precisamente para quem procura mais uma experiência emocional do que uma aventura épica no meio das ruínas.


The Last Guardian não é um jogo para qualquer um, exigindo muita paciência e dedicação dos jogadores. Ignorando as convenções dos jogos modernos, foca-se principalmente na ligação emocional entre os dois personagens e entre ambos e o jogador, que acaba por se sentir tão perdido nas ruínas como esta fascinante dupla. É um jogo sobre amizade e cooperação e uma das obras mais belas do ano, sendo para a PlayStation 4 aquilo que Ico e Shadow of the Colossus foram para a PlayStation 2.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela SIEE.
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16 de dezembro de 2016

Call of Duty: Infinite Warfare (Campanha)

Todos os anos, um novo Call of Duty. Assim tem sido há mais de uma década com uma franquia que se tornou um marco incontornável dos videojogos, por entre múltiplas iterações e arcos de história como Modern Warfare e Black Ops. Desta vez, a guerra leva-nos ao espaço neste Infinite Warfare, onde podemos encontrar missões com naves espaciais e combate em gravidade zero, para além de uma participação especial de Kit Harington ("Game of Thrones").

Para começar, há que enquadrar esta análise no meu perfil de jogador, visto que não sou propriamente um grande apreciador e muito menos um especialista no que diz respeito a shooters na primeira pessoa. Normalmente a temática militar é algo que não me desperta o interesse, mas o isco que me chamou a morder o anzol foi a vertente sci-fi. Talvez por isso tenha gostado tanto de jogos como o Destiny mas passado ao lado de quase todos as outras séries de shooters.


Infinite Warfare começa com uma missão no planeta Europa, onde estamos encarregues de investigar um ataque dos vilões Settlement Defense Front (SDF) a uma base secreta da United Nations Space Alliance (UNSA). No jogo, pertencemos a uma unidade da Solar Associated Treaty Organization (SATO) e, enquanto bons da fita, compete-nos defender a UNSA. Embora o jogo não dê um grande contexto logo ao início e todas estas siglas possam ser algo confusas, em pouco tempo nos familiarizamos com a história e as posições das diferentes facções. Quanto mais não seja, porque o vilão Admiral Kotch rapidamente arruina a nossa primeira missão, colocando as altas patentes no planeta Terra em alvoroço.

Acontece que a humanidade esgotou os recursos naturais da Terra e agora necessita de minar os planetas e asteróides do Sistema Solar para sustentar a espécie. E se ter humanos espalhados pelo espaço parecia boa ideia, as coisas começaram a degradar-se quando uma facção decide proclamar "Mars Aeternum" e revoltar-se contra a UNSA. Agora que a SDF decidiu atacar a Terra, temos de assumir o papel do comandante Nick Reyes à frente da nave espacial Retribution, de forma a retribuir na mesma medida. A história desenvolve-se de forma pouco linear e nunca se torna muito interessante, mas devo destacar o papel de duas personagens femininas, Nora Salter e Audrey MaCallum, pela óptima representação que fazem do género de uma perspetiva de igualdade. Isto porque enquanto militares são das personagens mais importantes para a trama, mas não são personagens diferentes do protagonista no que diz respeito à sua firmeza, dedicação e até inseguranças.


Se há coisa em que a série Call of Duty tem imensa experiência é no departamento de jogabilidade e isso nota-se a partir do primeiro minuto em que se pega no comando. Os controlos são extremamente precisos e intuitivos, mesmo nas missões com gravidade zero onde até o "cima" e "baixo" podem perder o sentido. O modo campanha divide-se entre missões militares, assaltos a naves espaciais (gravidade zero) e "dogfights" entre naves espaciais. Em termos de conteúdo disponível, há um bom equilíbrio entre os três tipos de missões, mas de uma forma geral a história resume-se essencialmente às missões tradicionais como as de qualquer outro Call of Duty. Talvez tenha havido receio em alienar a audiência, mas a maior parte das missões no espaço foram colocadas como opcionais.

Durante a primeira metade do jogo, sentimos que estamos realmente a alternar entre os tipos de missões à medida que vamos avançando. Ao seguir a história, a partir de certo ponto, temos um vasto conjunto de missões disponíveis quando somos confrontados com um ponto sem retorno e o jogo nos informa que, ou as fazemos, ou vamos diretos para a reta final. Sendo passadas ao plano secundário, as missões espaciais acabaram por não ser tão desenvolvidas e tornar-se um pouco repetitivas - uma grande pena pois graças à sua excelente jogabilidade poderiam ter sido o ponto principal de venda do jogo. Podemos pedir à Infinity Ward para desenvolver um space shooter ao estilo "Star Fox" mas com base neste motor?

O departamento gráfico é mais um factor de excelência deste jogo, com cenários e personagens extremamente realistas, pecando apenas um pouco na expressividade das caras. As missões no terreno utilizam cenários bastante variados e com efeitos impressionantes, onde destaco uma próxima do final situada num asteróide em rotação, que leva a luz do Sol a surgir e desaparecer ciclicamente, com impacto também na jogabilidade. É um nível fantástico e que mostra uma grande criatividade. Infelizmente, estes momentos brilhantes sabem a pouco e o modo de campanha acaba por ser demasiado curto. Valha-nos a rejogabilidade ao tentar em modos de dificuldade superior e a opção de selecionar diretamente missões a partir do menu principal.


Call of Duty é mais do que o modo Campanha. Infelizmente, o modo Multijogador é muito pouco (ou nada) acessível a novos jogadores, pelo que é necessário um grande esforço para entrar na cena competitiva. Por outro lado, o modo Zombies oferece uma experiência cooperativa bem mais acessível a novos jogadores. Embora tenha a temática "Zombies in Spaceland", o jogo não se passa no espaço e utiliza apenas as mecânicas de jogo tradicionais de Call of Duty.

Infinite Warfare é um jogo bem mais interessante do que esperava quando o comecei a jogar, o que foi uma óptima surpresa. O foco na vertente sci-fi é muito bem executado com algumas missões excelentes, mas o modo Campanha é de curta duração e não explora suficientemente as novas mecânicas de combate em gravidade zero ou as "dogfights" entre naves espaciais. Assim, apesar de ter uma óptima experiência de jogabilidade e oferecer a ação intensa que todos esperam de um Call of Duty,  é um jogo que infelizmente não atinge o seu potencial e deixa a desejar por mais.
Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para a PS4, gentilmente cedido ao Meus Jogos pela PlayStation. Nesta análise, as componentes de jogo online não foram consideradas na atribuição da nota final.
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15 de dezembro de 2016

Super Mario Run



O impensável aconteceu: Super Mario chega ao mercado mobile através de um runner, um anúncio que deixou o mundo dos videojogos a falar desta estreia. É um momento memorável, e após o lançamento de Miitomo, chega o primeiro jogo convencional da Nintendo (já que Pokémon GO não é um jogo Nintendo), ainda que apenas disponível para os dispositivos iOS, embora o seu lançamento para Android chega posteriormente.

Em primeiro lugar, uma breve introdução ao género. Um runner é um jogo ao género de plataformas feitos a pensar nos dispositivos móveis, onde o personagem se move automaticamente e um simples toque no ecrã faz o personagem saltar, na maioria dos casos. Existem imensos endless runners já disponíveis tanto para iOS como Android, onde percorremos infinitamente níveis (genéricos) a recolher pontos, até o tempo terminar.

Mas Super Mario Run não pertence ao universo destes endless runners, embora tenha um modo de jogo semelhante, e surge com um grupo de níveis construídos ao estilo de um jogo de plataformas tradicional. Para ter acesso a estes níveis é preciso comprar o jogo, mas fica a recomendação que vale bem a pena o dinheiro gasto, principalmente porque ao comprar o jogo não lidamos com micro-transações, que saem bem mais caras na maioria dos casos em jogos ditos gratuitos. Se preferirem podem não comprar o jogo, ficando assim limitados a uma espécie de demonstração, e com o modo à endless runner disponível.

Como "prometido", é um jogo de plataformas possível de jogar apenas com uma mão, em que o simples toque no ecrã faz com que Mario salte, e quaisquer mecânicas adicionais, como wall jumps, escorregar ou andar pendurado no teto, são efetuadas automaticamente. Rapidamente o jogo me prendeu, e embora já tenha jogado alguns runners no telemóvel, este conseguiu surpreender pela positiva, ao destacar-se através dos níveis bem construídos a que volto, de modo a explora-los devidamente. A própria jogabilidade vicia, e fez-me sentir sem quaisquer dúvidas que é um jogo de plataformas, e não um outro runner cuja dificuldade escala subitamente, fazendo-nos perder e "incentivar" a gastar dinheiro por um mais uma vida extra.

É curioso que, embora se chame "Run", Mario mais parece estar a fazer parkour pois passa a maior parte do jogo a fazer piruetas, cambalhotas e até rebolar no chão ao aterrar. Está mais atleta que nunca (os Jogos Olímpicos têm-lhe feito bem!), e mesmo ao passar por Goombas ou Koopa Troopas pode não os matar, passando apenas por cima deles. Mas o mais divertido é saltar precisamente no exacto momento em que Mario está em cima dos inimigos, provocando uma grande acrobacia!

Chegar à bandeirola no fim do nível não o torna obsoleto, e à boa tradição de Super Mario existem moedas especiais para encontrar nesses níveis. O replay value e desafio extra surge quando, ao conseguir 5 moedas rosa surgem outras 5 mais difíceis de obter, e à terceira vez surgem as moedas pretas, que não só tive dificuldade a obter muitas delas, como o próprio nível muda ligeiramente. É um bom desafio que me agarrou!

Trata-se de mais um título ao estilo 2D, que surgiu em "New Super Mario Bros." para a Nintendo DS. Mas o certo déjà vu que senti logo no início, desapareceu pouco tempo depois: a jogabilidade é nova, causando um desafio extra porque não consigo parar (existindo apenas determinados sítios onde parava), e mesmo todo o conjunto de animações à parkour deu a sensação de jogo novo, mesmo reutilizando elementos dos jogos anteriores. Os cenários (e as suas músicas) são os mesmos há 10 anos, mas a distribuição dos níveis faz com que não pareça tão repetitivo.

Mario não vem sozinho e temos para desbloquear outros personagens, cada um deles com características próprias, e sem a existência de power-ups (excepto o Cogumelo e a Estrela) a jogabilidade acaba por ser bastante semelhante, seja com que personagem for. No fim é uma questão de preferência, embora que para determinados níveis, certos personagens sejam mais úteis. Existem ainda vários itens para decorar o Reino Cogumelo, que ficou completamente destruído após (mais uma) invasão de Bowser, e à semelhança dos personagens existem várias decorações e edifícios para desbloquear.

Para desbloquear conteúdo basta ganhar Toads, e o modo de os obter é através do modo Corridas, o endless runner do jogo, onde encontramos os níveis infinitos. Aqui combatemos contra o tempo, enquanto tentamos conseguir a melhor pontuação possível. Todas as moedas, inimigos derrotados e até mesmo acrobacias contam, pois enquanto corremos vamos preenchendo uma barra, que quando cheia começa a "Febre das Moedas", onde por todo o lado saltam moedas, ideal para acumular bastantes pontos. O desafio não está apenas em conseguir uma boa pontuação, mas vencer o adversário que temos de enfrentar.

Foi um modo que me divertiu bastante! É desafiante, e o mesmo cenário conseguiu ter níveis diferentes, sendo que os da casa assombrada foram os mais difíceis. Embora a maioria das vezes (durante o tempo de análise) visse apenas rivais pré-definidos, que servem apenas para demonstração, vencer a pontuação de outros jogadores tornou-se rapidamente um desafio interessante e com boas recompensas. Uma boa prestação aumenta o número de Toads que conseguimos, e quando ambos os jogadores jogam bem, o número de Toads é superior, tornando-se uma boa recompensa!


O salto de Super Mario para o mercado mobile é marcante, e Super Mario Run consegue não só provar que é um jogo de plataformas "à antiga", como também ajustar-se na perfeição aos dispositivos móveis e mesmo com a transição para o estilo runner, conseguiu manter a essência da série. É fácil imaginar uma nova febre de Super Mario nos telemóveis, embora que a ligação online obrigatória do jogo, mais o facto de não ser gratuito poderá afastar muitos jogadores. Quem possui um dispositivo iOS já pode começar, enquanto que a versão Android está a caminho e sinceramente espero que não demore muito mais.
Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para dispositivos iOS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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13 de dezembro de 2016

Comic Con Portugal: A visita dos criadores de Pokémon

Foto: Junichi Masuda
Quando recebemos a notícia de que Junichi Masuda e Shigeru Ohmori estariam presentes na Comic Con Portugal em 2016, parecia bom demais para ser verdade. Melhor ainda, uma visita que se prolongaria por dois dias (9 e 10 de dezembro) para dar a oportunidade ao maior número possível de fãs de Pokémon conhecerem os criadores de uma das marcas de videojogos mais populares no nosso país. Não tínhamos memória de uma visita tão importante para o nosso mercado e, agora que terminou o evento, só nos resta esperar que a visita tenha sido a primeira de muitas, no que a grandes nomes dos videojogos diz respeito.


No primeiro dia da visita, os senhores Masuda e Ohmori deram uma conferência de imprensa onde responderam a algumas questões dos media portugueses. Embora não tenham sido feito anúncios surpreendentes (nem seria o local para isso), os developers abordaram temas interessantes como a inspiração para as Ultra Beasts, que surgem do conceito de introduzir espécies alienígenas num ecossistema e a forma como os personagens reagem a essa situação, ou a ideia das Alolan Forms de alguns pokémon da primeira geração ser um pouco de "fan service" para os jogadores de longa data. Em gerações futuras, em vez de expandir este conceito, tentarão introduzir algo diferente. Quando questionado sobre uma versão de Sun e Moon para a Nintendo Switch, Junichi Masuda respondeu que primeiro terá de analisar a forma como os jogadores irão interagir com a consola.

A questão colocada por nós foi relacionada com uma eventual localização da série para Português, seguindo a tendência dos jogos na 3DS de abranger um maior número de idiomas. Os criadores responderam com a convicção que a localização para mais países é uma necessidade para o crescimento da série e a ligação entre jogadores de todo o mundo. Se por um lado reconhecem que há bastantes custos associados à localização de um jogo, por outro mostraram-se receptivos à ideia de uma versão de Pokémon em Português e até brincaram com a situação, pedindo que lhes apresentássemos um bom tradutor de Japonês para Português!

Seguiu-se uma sessão pública de autógrafos que surpreendeu todos, desde a organização aos próprios criadores, dada a grande adesão apesar de ser uma sexta-feira e o dia mais tranquilo do evento. Por esse motivo, nem todos conseguiram um autógrafo dentro do tempo alocado para a sessão, tendo de regressar para uma segunda oportunidade no dia seguinte.


O segundo dia, 10 de dezembro, teve início com o painel aberto às perguntas do público presente, que Jorge Vieira da Nintendo Portugal complementava com outras questões colocadas pelos fãs na página do Facebook da empresa. Infelizmente, como o painel teve início às 11h, muitos dos fãs só conseguiram chegar a meio do mesmo, devido às enormes filas para entrar no recinto durante o dia de maior afluência. Entre as questões dos fãs, Portugal foi um tema recorrente, incluindo a possibilidade de criarem um Pokémon "bacalhau". Sem fazer promessas, Masuda referiu que no Japão é normal comer as ovas de bacalhau, enquanto que aqui comemos o peixe adulto, o que poderia ser interessante para um pokémon com diferentes evoluções. Os criadores de pokémon mostraram várias vezes interesse na nossa cultura, incluindo a curiosidade de haver vários termos em Japonês e em Português que são pronunciados da mesma maneira. No entanto fizeram questão de explicar que a ideia para uma nova região não surge sem antes ser escolhida uma temática. Primeiro definem a ideia para a geração seguinte e só daí partem para o estudo da região na qual se vão basear.

Um momento particularmente emotivo do painel foi quando Shigeru Ohmori perguntou quantos dos presentes tinham jogado Pokémon Red ou Blue e quase toda a plateia levantou o braço, o que deixou Junichi Masuda a soluçar de emoção por uns momentos. Por muito que tenham feito questão de mostrar gratidão pelos seus fãs, maior ainda era o sentimento dos que agora conheciam quem há 20 anos lhes cria tão boas memórias dentro do universo Pokémon.

No final do painel, seguiu-se nova sessão de autógrafos, que serviu também de segunda oportunidade para quem não tinha conseguido na véspera. Sendo o dia com maior número de participantes, também teve a maior procura de autógrafos, o que deixou muita gente de fora mesmo com a restrição de uma única assinatura por pessoa. É realmente impressionante a energia positiva destes eventos, com os fãs e os criadores dos jogos genuinamente felizes por se encontrarem!


E se houvesse dúvidas de que Junichi Masuda e Shigeru Ohmori gostaram realmente da sua visita a Portugal, nada como uma visita às suas redes sociais e ao blogue pessoal do Sr. Masuda onde relata a sua visão do primeiro [link] e segundo [link] dias do evento. Uma história engraçada que partilhou foi a de ter sido reconhecido por um dos funcionários do restaurante onde foi jantar, a marisqueira A Antiga em Matosinhos, que lhes ofereceu uma garrafa de vinho do Porto. Aparentemente, estavam ansiosos por provar o nosso pão de ló e saíram de lá com uma recomendação do restaurante... e uma "lure" na PokéStop do mesmo!

No segundo dia, aproveitaram a tarde para visitar a baixa do Porto e conhecer o local que conseguiam ver a partir do hotel em Vila Nova de Gaia. Tiraram bastantes fotografias e gostaram muito da arte que encontraram nos azulejos de vários edifícios como igrejas e a estação de comboios de São Bento. Já na Ribeira capturaram um belo momento onde era possível ver a Lua num céu azul de um lado e o Sol num céu alaranjado do outro. Nada mais adequado... :)

E finalmente, numa loja de souvenirs, Junichi Masuda comprou um Galo de Barcelos! Será que lhe contaram a história por trás da figura? "Thanks for the inspiration!" Já de regresso ao Japão, aproveitaram uma paragem em Londres para almoçar no Nando's, cujo símbolo é precisamente um Galo de Barcelos ou, como diz o próprio Masuda, "Portugal legend bird" - o nosso pássaro lendário!


É para nós uma alegria que os criadores de Pokémon tenham gostado tanto de Portugal, e só nos resta esperar que esta seja a primeira de muitas visitas de grandes criadores de videojogos a eventos como a Comic Con Portugal!
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7 de dezembro de 2016

Recebe Magearna em Pokémon Sun/Moon e ainda Arceus para X/Y ou OR/AS


Arrancou o início das distribuições de Pokémon Lendários (isto é, Mitológicos) para a nova geração em Sun e Moon. Magearna já se encontra disponível para ambos os jogos, sendo que modo de distribuição é algo diferente desta vez. Antes de tudo é necessário ter completado já a história do jogo, mas se já o fizeram, façam scan ao seguinte Código QR através do QR Scanner no jogo:


Depois basta visitar o estafeta na loja Antiquities of the Ages, em Hau'oli City, e recebem a Magearna! Deste modo este Pokémon do tipo Steel/Fairy junta-se à vossa equipa, com a habilidade Soul-Heart, e os movimentos Flash Cannon, Flash Heart, Lucky Chant e Helping Hand.

Mas isto não é tudo! Se não tiveram oportunidade de conseguir Arceus para X, Y, Omega Ruby e Alpha Sapphire (ou simplesmente não conseguiram descarregar na loja, como aconteceu em vários pontos do país) têm uma nova oportunidade para o conseguir! Para tal basta ir à opção Mistery Gift e escolher para receber através de um código. Depois basta inserir o código ARCEUS2016 e o Deus de todos os Pokémon será vosso!

PS: este Arceus não é possível obter em Sun e Moon, e têm apenas até ao final do mês para o descarregar!
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6 de dezembro de 2016

Pokémon Sun e Moon batem recordes da Nintendo em Portugal e não só!


Segundo dados oficiais divulgados pela Nintendo Portugal, o lançamento de Pokémon Sun e Pokémon Moon foi o maior de sempre de um jogo Nintendo no nosso país e também em toda a Europa! Só em Portugal, foram vendidos mais de 10 mil exemplares, uma modesta contribuição para os mais de 1,5 milhões de unidades vendidas em toda a Europa nos primeiros sete dias após o lançamento.

O número é surpreendente, visto que muito raramente temos dados concretos de vendas de videojogos em Portugal, mas também desapontante pois permite ter uma noção da dimensão do nosso mercado no cenário europeu. Por comparação, dados da consultora GfK em Espanha revelam que Pokémon Sol/Luna venderam no território mais de 180 mil cópias apenas em formato físico, batendo o recorde de qualquer videojogo lançado em apenas uma plataforma, quer doméstica ou portátil. São valores que nos deixam a pensar no quanto ainda há para crescer no mercado nacional.

A informação foi divulgada no comunicado de imprensa que citamos abaixo, onde se incluem algumas novidades sobre a participação dos criadores de Pokémon na Comic-Con Portugal já esta semana e ainda uma referência à nossa análise do jogo, da qual nos orgulhamos bastante!



5 de dezembro de 2016 - É oficial: Pokémon Sun e Pokémon Moon é o maior lançamento de sempre de um jogo Nintendo em Portugal e em toda a Europa! Os fãs de Pokémon e novatos na série têm-se aventurado no maravilhoso mundo de Alola num número recorde, com as vendas na primeira semana de Pokémon Sun e Pokémon Moon a totalizarem mais de 1,5 milhões* de unidades. Este número inclui os mais de 10 mil* exemplares vendidos em Portugal nos primeiros sete dias.

Pokémon Sun e Pokémon Moon e a sua bela região de Alola, personagens encantadoras e espírito aventureiro também receberam o reconhecimento dos críticos de videojogos portugueses:

·        «Faz-nos sentir crianças novamente» - RECOMENDADO, Eurogamer.pt
·        «Incrível» - 9/10, IGN Portugal
·        «A melhor aventura de Pokémon até hoje» - EXCELENTE, Meus Jogos

Para celebrar este lançamento, as mentes responsáveis pelos videojogos PokémonJunichi Masuda, diretor do estúdio GAME FREAK, e o seu braço direito, Shigeru Ohmori, diretor dos últimos capítulos da série, visitarão o evento Comic Con Portugal nos dias 9 e 10 de dezembro. Para além de sessões de autógrafos e fotografias em ambos os dias, os criadores dos videojogos Pokémon serão cabeças de cartaz numa conferência que se irá realizar no sábado, dia 10 de dezembro, pelas 11h00 no auditório principal da Comic Con Portugal e onde os autores responderão às perguntas dos fãs portugueses. Será uma oportunidade única para todos os apaixonados pela saga Pokémon conhecerem em pessoa os criadores dos seus jogos favoritos.

Todos aqueles que se têm aventurado pela Região de Alola estarão também aptos a competir no primeiro grande torneio de Pokémon Sun e Pokémon Moon, que decorrerá entre 9 e 11 de dezembro durante o European International Championships de Pokémon na cidade de Londres. Os melhores jogadores Pokémon de todo o mundo irão competir por um prémio combinado no valor de até 250 mil dólares. Este evento de três dias será ainda transmitido em live streaming através dos canais oficiais Pokémon. Mais informações sobre o European International Championships de Pokémon e sobre como participar podem ser encontradas aqui: http://www.pokemon.com/uk/play-pokemon/internationals/2017/about/

As novas aventuras Pokémon bateram o recorde de vendas de jogos Pokémon em Portugal, tornando-se no maior lançamento de sempre desta franchise no nosso país. Pokémon Sun e Pokémon Moon estão disponíveis nas lojas portuguesas e na Nintendo eShop, num lançamento exclusivo para as consolas Nintendo 3DS.

* Segundo dados internos de vendas da Nintendo of Europe / Nintendo Portugal
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5 de dezembro de 2016

Super Mario Maker for Nintendo 3DS


Super Mario Maker foi um dos lançamentos mais significativos da Wii U, e dos poucos a tirar realmente proveito das possibilidades do GamePad. Pela primeira vez, o jogadores tinham nas mãos a possibilidade de criar os seus próprios níveis do Super Mario e partilhá-los com o mundo através da Internet. Um ano depois, chega à Nintendo 3DS uma adaptação deste título com algumas novidades interessantes, mas também uma grande omissão.

Na sua essência, Super Mario Maker (SMM) continua o mesmo título da Wii U, com uma fantástica adaptação da interface à portátil da Nintendo, considerando as diferenças em resolução e até no formato dos ecrãs. Os níveis podem ser criados no ecrã inferior da consola e jogados no superior, com todas as ferramentas que tinham sido apresentadas no título original, exceto a funcionalidade amiibo. A grande novidade aqui é a introdução de aulas sobre construção de níveis. Para quem tenha jogado a versão Wii U, as lições sobre como utilizar a interface de construção podem ser um grande aborrecimento, mas as aulas onde temos de jogar um nível e depois assistimos à sua explicação são realmente interessantes.


A Nintendo fez um grande esforço na construção deste título em ensinar "Mario", e para o efeito adicionou o Desafio Super Mario. Este é uma espécie de "modo campanha", com mais de 100 níveis construídos pela Nintendo como se de um novo jogo do Mario em 2D se tratasse. São níveis engenhosos e que vão surgindo com um aumento gradual de dificuldade, muitos deles desenhados em torno de mecânicas específicas dos quatro jogos da série representados em SMM. Em cada nível, há ainda dois desafios para o jogador tentar ultrapassar, tais como apanhar um número de moedas ou descobrir um caminho secreto, que aumentam bastante a dificuldade e o valor de rejogabilidade. E para que não houvesse dúvida de que este é o modo principal do jogo, a Nintendo tornou-o no método de desbloqueio de ferramentas para o modo de criação.

Faz sentido, realmente, que as pessoas conheçam primeiro as mecânicas de jogo e só depois se aventurem a criar as suas próprias. Com a versão Wii U, a Nintendo apostou que os 30 anos de Super Mario seriam suficientes para uma boa experiência, e acertou. Por outro lado, a versão 3DS parece mais empenhada a chegar a um público juvenil, oferecendo-lhes um grande tutorial não só sobre como fazer, mas também como jogar Super Mario. Alguns dos níveis do "Desafio Super Mario" indicam isso mesmo, ensinando técnicas que só os mais "hardcore" sabiam utilizar na versão Wii U.


Até aqui, tudo com o mesmo cuidado e qualidade a que a Nintendo nos habituou com a franquia Super Mario. Infelizmente, ficou de fora na Nintendo 3DS a componente mais importante e que contribuiu para o sucesso do título original: a partilha e pesquisa de níveis a partir da internet. Nesta versão, continua a ser possível jogar níveis gerados por outros utilizadores na versão Wii U, quer no modo de "Desafio 100 Marios" ou acedendo a listas de níveis recomendados pela Nintendo. Aparentemente, a versão Wii U permitia criar níveis que ultrapassam as capacidades da Nintendo 3DS, pelo que optaram retirar completamente a opção de pesquisa de níveis por código. Não haveria uma alternativa melhor?

Pior ainda, no entanto, é jogar níveis criados por outros utilizadores e não ter sequer a possibilidade de lhes enviar feedback, quer atribuindo uma estrela aos níveis favoritos ou através de um comentário no Miiverse. Mesmo sabendo que a 3DS não tem uma ligação permanente à internet, deveria haver uma opção de "enviar mais tarde" a reação ao nível de qualquer jogador. Adicionando à lista de ofensas desta adaptação, é completamente impossível publicar online os níveis criados na Nintendo 3DS, pelo que também não é possível jogar o que outros utilizadores fizeram com a mesma versão do jogo. A única exceção é o modo de partilha local com outro jogador, ou o modo StreetPass, que permite distribuir um nível à escolha e receber os de outros jogadores com quem se cruzam na rua ou eventos como a Lisboa Games Week ou a Comic Con. Não podemos, assim, dizer que é impossível partilhar níveis... mas é realmente muito difícil.


Este poderia ser facilmente um título vencedor. O modo de campanha é excelente e, como tutorial sobre level design em jogos de plataformas, dificilmente se encontraria um produto melhor - ultrapassando de longe a versão Wii U nesse sentido. Com mais de 100 níveis criados pela Nintendo e um sem-fim de outros criados pelos jogadores da Wii U, é o maior Mario 2D de sempre para um jogador. Por outro lado, as restrições ao nível de partilha são tão absurdas que nem a Nintendo é capaz de as justificar adequadamente. Para quê criar os nossos próprios níveis, se depois seremos os únicos a poder jogá-los? Por tudo isto, embora seja um bom jogo, é uma compra a considerar com cautela.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo, gentilmente cedido pela Nintendo
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1 de dezembro de 2016

Recebe Meloetta para Pokémon X/Y e OR/AS


Chegou a altura de descarregar Meloetta, e com ela chega o fim um ano de distribuições de Pokémon lendários (ou mitológicos) para os jogos de Pokémon X, Y, Omega Ruby e Alpha Sapphire. Olhando para trás este evento mensal teve o seu início numa altura em que Sun e Moon eram anunciados, e pouco sabíamos sobre esta nova geração. Mas agora damos por nós a explorar todos os cantos de Alola, a descobrir o potencial tanto de novas criaturas!

Este Pokémon da música, cantor e dançarino conta com duas formas, uma Normal/Psychic e outra Normal/Fight, sendo que podemos mudar a forma livremente no jogo, falando com um personagem específico em cada um dos jogos onde está disponível. Tem a habilidade Serene Grace, que duplica a probabilidade dos estados especiais dos ataques terem efeito. Vem ainda com os movimentos Quick Attack, Confusion e Round.

Meloetta está disponível para descarregar até dia 24 de dezembro, através da Nintendo Network
Só no início de janeiro é que poderemos transferir Meloetta, juntamente com os restantes pokémon que temos guardados em Pokémon Bank (ou nos nossos jogos).
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