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30 de setembro de 2016

VR Portal - Testámos o PlayStation VR


"O que se esconde por trás desta porta?" É o que pensamos enquanto nos aproximamos do VR Portal para tocar à campainha. A convite da PlayStation Portugal, fomos visitar este showroom especial que, até dezembro, conta receber cerca de 9000 portugueses ansiosos por experimentar o PS VR. Este equipamento de Realidade Virtual que chega à PS4 já no próximo dia 13 de outubro, e o VR Portal serve para dar aos jogadores uma boa oportunidade de experimentar antes de comprar. As visitas terão uma duração de cerca de 15 minutos e permitirão experimentar um jogo para o PS VR na PlayStation 4, além de tirar fotos para partilhar nas redes sociais, mas para isso é necessário fazer marcação prévia em trypsvr.com/pt_PT.

Ao atravessar a porta de entrada, deparámo-nos com um forte néon azul semelhante à luz emitida pelo equipamento e, do hall de entrada, temos acesso a 3 salas com ambientes distintos. Uma, com um sofá, dava acesso a jogos mais generalistas como The Playroom e o interessante Robinson: The Journey, enquanto que outra era dedicada a simuladores com RIGS e Driveclub VR. A última sala, porém, tinha um ambiente muito distinto e mais escuro, onde era possível experimentar Resident Evil 7: Biohazard. Mas antes de entrar nos jogos, há que falar primeiro do equipamento.

PS VR e acessórios extra, em exposição na Gamescom 2016
O PlayStation VR consiste essencialmente num capacete com visor incorporado, equipado com vários ajustes de tamanho e distância, para um máximo conforto e qualidade de imagem. Quando colocado na cabeça, é realmente muito confortável e tapa por completo a luz vinda do exterior. Os headphones não vêm integrados mas, pelo que percebi, podemos ligar quaisquer headphones ao mesmo cabo que liga o capacete à PS4. O cabo, esse sim, é o grande problema do PS VR. Embora se compreenda a razão de utilizar um fio, a restrição que isto coloca nos jogos onde o jogador se movimenta mais pode ser problemática - o melhor é ficar sentado.

Ao colocar e focar o capacete, notamos imediatamente a baixa resolução do equipamento. Ou seja, a imagem parece pixelizada e os gráficos parecem pouco impressionantes se tivermos como referência o que costumamos ver na PS4. É uma comparação injusta, sim, mas importante para gerir as expetativas dos jogadores. Em geral, considerando os jogos experimentados, os visuais são bastante bons e mais do que suficientemente realistas para termos uma experiência imersiva. As demos disponíveis são bastante diversificadas e apresentam várias possibilidades de interação em VR, mas ficou a faltar um jogo que vendesse o sistema de forma mais imediata.


O Driveclub VR é uma das melhores experiências do evento. Numa demo equipada com cadeira, pedais e volante, o capacete de Realidade Virtual faz mesmo toda a diferença. Os gráficos do jogo não são espantosos, mas transmitem uma sensação muito arcade quando aliados ao restante equipamento. A diferença está na imersão que temos ao percorrer a pista a alta velocidade, sentir o impacto das curvas mal calculadas e a adrenalina a subir um bocadinho. No futuro, os jogos de corridas só farão sentido em VR, quando a tecnologia permitir ver imagens no capacete com a qualidade que alguns jogos já têm no PC em monitores 4K HDR.

Robinson: The Journey, um dos que mais gostei de jogar, oferece um ambiente selvagem para explorar, com cenários bastante detalhados. A demo é totalmente linear em levar-nos do ponto A ao ponto B, sendo o único desafio descobrir como interagir com o ambiente para poder avançar. Infelizmente, o jogo baseia-se no DualShock 4 em vez dos comandos move, o que quebra toda a imersão quando o jogo pede para premir um ou outro botão: os nossos olhos dizem que estamos na selva, mas somos obrigados a lembrar-nos que há um comando no mundo real que não aparece na imagem.

RIGS Mechanized Combat League é outro jogo baseado no comando DualShock 4, mas muito leve na utilização dos seus botões. O analógico permite movimentar o personagem e cada gatilho dispara a arma correspondente. De resto, é um arena shooter onde combatemos dentro de mechs em batalhas de 3 contra 3, sendo também o mais próximo que podemos ter hoje em dia de controlar um Evangelion. A mira baseia-se no movimento da cabeça, algo estranho ao início, mas que se aprende rapidamente. Outro pormenor interessante é que este é o único jogo onde, ao olhar para baixo, podemos ver um corpo - por incrível que pareça, em todos os outros somos só uma câmara flutuante! O jogo, no entanto, não é fácil: consegui empatar a partida e, segundo o assistente da PlayStation que estava presente, fiz o melhor resultado dos jogadores até ao momento.


O jogo London Heist já tinha uma demo disponível na Lisboa Games Week 2015, mas não tive oportunidade de a jogar na altura. No VR Portal, é possível jogá-lo totalmente em Português para ouvir em 5 minutos mais palavrões do que num filme português inteiro. Mas nem só de asneirada vive o jogo, há também a melhor jogabilidade graças aos comandos Move. Neste jogo, estamos no interior de uma carrinha a disparar contra outras carrinhas e motas que nos perseguem na autoestrada. Como os movimentos são traduzidos fielmente pelos comandos, parece mesmo que estamos a segurar a arma e apontar dentro do jogo! Infelizmente, não se percebe pela demo como é que este conceito pode expandir para um jogo completo sem ser apenas "on rails".

Outro jogo "on rails", desta vez de forma mais literal, é Until Dawn: Rush of Blood. Aqui, o jogo "Until Dawn" serve de temática para uma montanha russa de terror onde por todo o lado vão surgindo inimigos e outros alvos em que devemos acertar com os comandos move. A experiência está cheia de cenas gore e "jump scares" e dá alguma adrenalina, indicando que este tipo de jogos onde nos limitamos a olhar e disparar pode ser um caminho a explorar nos equipamentos de Realidade Virtual.

Já com uma jogabilidade mais tradicional assente no DualShock 4 era a demo de Resident Evil 7: Biohazard. Aqui assistimos à adaptação para VR de um jogo "normal" para a PS4, mudando então a apresentação para algo muito mais imersivo - poderá ser impróprio para cardíacos!

Os conteúdos da caixa do PS VR, que estará disponível por cerca de 400€
Existe um grande apetite hoje em dia para experimentar os equipamentos de Realidade Virtual, mas a grande incógnita é se vale mesmo a pena comprar. À saída do VR Portal, não houve um jogo que me tivesse deixado com vontade de sair a correr para uma loja e comprar (reservar) o equipamento. Houve, sim, um conjunto de pequenas experiências que me mostraram o potencial desta tecnologia. Estamos ainda numa fase inicial da Realidade Virtual nos videojogos, à procura dos conceitos de jogabilidade que melhor se adequam, pelo que é normal que na fase de lançamento não tenhamos um jogo que se diga obrigatório, ou que por si justifique a aquisição.

Por outro lado, o PlayStation VR, mesmo para quem ainda não tenha PS4 e precise de adquirir também a consola, é hoje em dia a porta de entrada mais acessível para o mundo da Realidade Virtual. Veja-se, por comparação, o custo absurdo de um Samsung Gear VR onde temos de encaixar o ecrã de um telemóvel para experiências bem mais limitadas do que a PlayStation oferece. A grande questão é se o VR por si só será um forte argumento de venda perante o público e, assim, capaz de gerar interesse nas equipas de desenvolvimento para criar jogos mais elaborados e com experiências memoráveis.

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28 de setembro de 2016

Quest of Dungeons


"Devias ir sozinho!" "O quê?" Em Quest of Dungeons, os quatro heróis não têm muito de heróico. Qualquer que seja o protagonista escolhido, será imediatamente abandonado pelos companheiros de aventura, que preferem ficar a vê-lo partir para a sua própria morte. Quest of Dungeons é um roguelike com uma dificuldade considerável, pelo que a morte será tão certa como voltar a começar tudo do início.
David Amador (Upfall Studios). Foto: Bad Wolf
Quest of Dungeons é o primeiro jogo de um estúdio português a chegar às plataformas da Nintendo Wii U e 3DS. Estando já disponível para PC, Xbox One e dispositivos móveis, o jogo pode ter levado algum tempo a chegar ao universo "Nindies", mas é inegável o cuidado que foi dado a estas adaptações, que acrescentam novas funcionalidades com base no que as consolas têm para oferecer. O orgulho da Nintendo nesta adaptação é inegável, tendo o criador David Amador sido convidado a apresentar o título no showroom da marca em Lisboa.

O jogo, como já referido, é um roguelike com masmorras geradas dinamicamente e que se orgulha da morte permanente ("permadeath"). Por mais salas e pisos da masmorra que se avance, não haverá pontos de gravação intermédia: morte é morte, toca a começar de novo. O objetivo é, então, tentar fazer a melhor pontuação e avançar o mais possível, sem ter sequer a hipótese de memorizar o caminho, pois este será sempre diferente. A ideia pode desmotivar muitos jogadores, mas se pensarmos bem é o equivalente a perder no nível 8 do Tetris e voltar a jogar pelo desafio de chegar ao 9, mas num formato RPG.

Temos quatro personagens à escolha, todos com diferentes caraterísticas: o guerreiro, o feiticeiro, o assassino e o xamã. Eles chamam-se assim mesmo, como quase tudo no jogo, sendo o mais genérico possível. Num reino qualquer, um vilão fez qualquer coisa má e compete agora aos heróis enfrentar masmorras para salvar o mundo - a história do jogo poderia ser resumida a isto. É sempre melhor brincar com os estereótipos do que tentar parecer diferente e acabar por cair neles na mesma. Os heróis, então, têm uma arma e um skill equipados de início, mas poderão melhorar o equipamento à medida que vão progredindo. Mantendo o ar divertido e descontraído deste jogo, as descrições dos itens do jogo são bastante divertidas, assim como as falas dos personagens e inimigos. Por exemplo, após deixar um dos heróis parado durante algum tempo, encontro-o a dizer para si mesmo "Devia ter trazido a minha DS" (escusado será dizer que o jogo inclui a opção de jogar em Português).

Por falar em portáteis, a 3DS acaba por ser a melhor plataforma para se jogar Quest of Dungeons, graças à sua cuidada adaptação. Tanto nesta consola como na Wii U, o ecrã tátil permite aceder diretamente ao mapa e inventário ou, no caso desta última, jogar apenas no Gamepad sem utilizar a TV. A versão 3DS implementou um interessante sistema de StreetPass (que não tive oportunidade de verificar a tempo da análise, mas) que permite trocar "Ghosts" entre jogadores. Quando um personagem morre na versão 3DS, o jogo guarda todas as informações no StreetPass, para enviar a outros jogadores. Ao fazer um novo jogo, quem tiver recebido um "Ghost" por StreetPass irá encontrá-lo durante a aventura e, se o derrotar, ganhará todo o seu equipamento e habilidades. Afinal, ainda pode haver vida depois da morte!


Quest of Dungeons não é para todos. Os roguelikes podem ser frustrantes para muitos jogadores, pelo que devem tomar isso em consideração. Por outro lado, o baixo custo de lançamento (8,99€) aliado à campanha de Cross-buy entre as versões Wii U e Nintendo 3DS (compre uma e descarregue a outra grátis) tornam muito mais fácil a decisão de experimentar este divertido RPG desenvolvido em Portugal.
Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para a Wii U e Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Upfall Studios.
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27 de setembro de 2016

Sonic Boom: Fire & Ice


Sonic Boom é um nome que passou a ser quase sinónimo de "péssimo", para muitos jogadores. Desde o anúncio dos primeiros 2 jogos para Wii U e 3DS, com um desempenho desastroso de ambos, "Boom" foi uma série que rapidamente foi esquecida. Dentro deste panorama o anúncio de Sonic Boom: Fire & Ice foi uma surpresa, pois ninguém contava com uma sequela e surge como uma espécie de jogo que ninguém pediu, mas que ainda assim chega ao mercado.

Esta sequela não vem no espírito dos jogos anteriores, mas de um certo modo associada à série de animação que ainda hoje é transmitida na televisão. Tornou-se uma espécie de "jogo da série de TV sobre um jogo", e tal é o primeiro impacto que tive no início: embora fosse inegável reconhecer Sonic e Amy, sentia que estava a jogar algo sobre uma série de animação para os mais novos, e não um novo jogo de Sonic the Hedgehog.

Saltando para o primeiro nível somos recebidos pela velocidade característica da série, sendo inegável que se trata de um jogo de plataformas de Sonic, munido do Spin Dash e o Homing Attack. De volta está também o Enerbeam, uma espécie de corda de energia, e que vem agora acompanhado com uma nova habilidade que dá o nome ao jogo: o poder de controlar gelo ou fogo, uma mecânica que irá acompanhar o jogo todo.

Sonic vem devidamente acompanhado por Tails, Amy, Knuckles e Sticks, e podemos facilmente trocar de personagen a qualquer momento, e cada um tem habilidades características, como a velocidade de Sonic, o poder de voar de Tails, o martelo de Amy, o bumerangue de Sticks e a força de Knuckles. Quando comparado com Sonic Boom: Shattered Crystal, esta sequela é mais próxima dos jogos de Sonic mais clássicos, ou seja, os níveis têm múltiplos caminhos, sempre recheados com inimigos para derrotar e armadilhas diversas.

A jogabilidade tem um toque de jogo de ação, através de ataques especiais de cada um dos personagens, bastante úteis para ultrapassar vários obstáculos que surgem pelo caminho. É algo bastante confuso no início, e que parece ser um exagero de movimentos diferentes, mas que nos habituamos facilmente embora fique longe de ser acessível e causa alguma frustração. Dou como exemplo, um momento que usamos o Homing Attack, para depois usar o Enerbeam, seguido de usar o poder de fogo para derreter blocos de gelo, usamos de seguida o Homing Attack numa mola, e depois usar o poder de gelo para criar uma ponte. Tudo isto acontece em poucos segundos, e ficamos apenas a pensar "para quê tanta coisa".

Até mesmo os próprios menus do jogo são confusos, e parece que o mesmo nem foi devidamente testado, mesmo tendo sido adiado. Por exemplo, o botão principal para avançar nos menus é o A, como estamos habituados, mas no entanto, ao concluir um nível, esse mesmo botão é a opção de repetir o mesmo nível, sendo que temos de escolher "Exit" para avançar no jogo. Talvez seja um pormenor (que pode ser corrigido mais tarde), mas aconteceu constantemente durante a análise, ao ponto de se tornar frustrante.

Mas a presença de loops corkscrews, característicos da série, surge como se fosse para nos relembrar que isto é um jogo Sonic, e de facto há algo de gratificante quando os atravessamos a alta velocidade. Mesmo as habilidades básicas de cada um dos personagens vai buscar aquilo que gostávamos nos jogos da Mega Drive, as pequenas alterações entre personagens, sem mudar a jogabilidade, e que nos obriga a trocar de personagens para conseguir avançar no nível ou aceder a locais secretos.

Para além dos níveis de plataformas temos alguns mini-jogos, como controlar um submarino, um shooter com um hovercraft, uma espécie de Sonic Dash ou até mesmo pistas de corrida, em que Sonic enfrenta um robô rival. São níveis que até estão bastante interessantes, dando alguma diversidade ao jogo. Também interessantes estão os bosses, nada de extraordinários, mas que nos fazem fazer coisas diferentes em cada um deles.

 Como referi anteriormente, este jogo acompanha bem o espírito da série de animação, e tal é notório nas sequências de história que surgem pelo meio, que usam o estilo de humor que podemos observar na série. Desapareceram os diálogos constrangedores e estáticos entre personagens, sendo trocados por sequências que só pecam por usarem os modelos do próprio jogo, muito longe da qualidade que podemos observar na série.

No geral é um jogo bastante fácil, com níveis curtos mas com bastantes segredos para encontrar durante o nível, se os explorar-mos devidamente. Existem bastantes checkpoints, e sem a penalização da morte facilmente chegamos ao fim, mas o uso excessivo de armadilhas feitas à base de picos (que estão constantemente a aparecer) torna tudo um pouco aborrecido. O próprio design dos níveis é entediante, sem momentos marcantes e todos os níveis do jogo parecerem ser todos iguais, onde muitas vezes parece que o jogo está em modo automático, ao sermos constantemente atirados para Boost Pads, que nos fazem atingir a velocidade máxima.


Atendendo as espectativas algo baixas, o jogo consegue entreter e é uma melhoria significativa face aos anteriores, mas longe de ser um jogo facilmente recomendável. Mas perde-se ao dar bastante quantidade de conteúdos, mas pouca qualidade dos mesmos, e embora hajam momentos interessantes enquanto percorremos o jogo, estes perdem-se no meio de tantos níveis idênticos, pouco característicos.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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26 de setembro de 2016

Okhlos



Okhlos é a mais recente proposta da Devolver Digital presente no Steam. Inserido num dos muitos sub-géneros dos RPGs, o roguelike, Okhlos é um jogo que assenta numa premissa bastante caricata, diria mesmo inédita. Em vez assumirmos o papel do tradicional herói de espada em punho ou da heroína acompanhada por pequenas feras aladas, somos presenteados com a persona do clássico orador, do "tranquilo" filósofo helénico. Tranquilo talvez não seja de todo o termo adequado para caracterizar o nosso avatar neste jogo. Cansado da violência sem sentido e caprichosa dos Deuses do Olimpo, o tal orador decide combater fogo com fogo, e organiza um motim contra estes. Na figura do orador, cabe-nos reunir o máximo de pessoas que conseguirmos e avançar Grécia adentro. Começamos em Delfos e seguimos rumo ao mítico Monte Olimpo. Pelo caminho, temos todo o tipo de monstros lendários e até alguns Deuses do Panteão como obstáculos à nossa progressão.

   

Okhlos, que está em Português, o que não deixa de ser um bónus bastante agradável, começa com uma intro hilariante, que marca o tom de um jogo que não se leva de todo a sério. O jogador começa no que resta da sua academia, totalmente arrasada pela fúria divina. É lá que irá recrutar os primeiros elementos da sua mob (a "turba"). É sobre a constituição desta mob que vai assentar toda a jogabilidade de Okhlos, pois os elementos que formos recrutando têm diferentes habilidades a serem exploradas. Temos dois tipos de soldados, uns irão aumentar o nosso nível de ataque e outros farão o mesmo com a nossa defesa. Temos trabalhadores com a habilidade bastante relevante de apanhar e transportar diferentes itens, os quais poderão ser usados para curar ou aprimorar ainda mais as nossas habilidades e as da nossa mob. Temos ainda elementos que aumentam a vitalidade e outros que levantam a moral da multidão enfurecida. Até podemos comandar uma variedade de animais, desde galinhas, a gatos, se bem que inicialmente temos um limite de 25 elementos, o qual poderá felizmente ser ampliado à medida que se for avançando.

A forma de recrutamento não poderia ser mais simples. É só chocarmos com o elemento em questão e voilà, ele é parte da mob. Existem ainda personagens especiais, os chamados heróis, que serão recrutados em situações específicas. Os heróis variam nas habilidades que trazem para a mob, mas cada um deles provará ser certamente um elemento-chave para a nossa estratégia. E é este o papel do orador/jogador, o de ser o estratega. Cabe ao jogador manter a mob furiosa, de forma evitar deserções, o que irá obviamente enfraquecer a força geral da rebelião. O jogo serve-se tanto do rato, como do teclado. Com o rato podemos marcar o local para o qual queremos direccionar a mob, sendo que o botão esquerdo ordena um ataque e o direito coloca a mob numa atitude mais defensiva. Com  o teclado movemos o nosso avatar e, se for caso de os termos, é através dele que usamos os diferentes itens apanhados no jogo.


Convém salientar que enquanto os elementos da mob podem ser facilmente substituídos se caídos em batalha, o mesmo não pode ser dito do nosso avatar. Se a barra deste chegar a zero, a nossa aventura termina, o que significa um regresso ao início do jogo. Sim, infelizmente Okhlos não faz save ou checkpoint. Os inimigos que iremos enfrentar vão variando ao longo do jogo e ficando progressivamente mais difíceis. Se inicialmente podemos comandar a mob para ataque desmedido sem grandes preocupações, mais para a frente teremos que pensar de forma mais estratégica se quisermos evitar a total aniquilação em campo. Os Bosses são outra história e dispõem de poderes que causaram bastante mossa na nossa multidão enfurecida. Neste caso, a melhor estratégia é atacar rápido e bem. Quanto mais demorarmos pior. Como seria de esperar, os Bosses são os inimigos finais de cada zona. No entanto e antes de aqui chegarmos temos que ultrapassar cinco áreas menores. Iremos fazê-lo, destruindo todos os inimigos no ecrã. Entre cada área temos um pequeno comerciante que nos permite redefinir a nossa estratégica, ao trocarmos elementos da mob ou ao adquirirmos novos heróis.


Okhlos tem um grafismo reminiscente da época das oito bits e uma música bastante adequada ao tom humorístico do jogo. É certo que o jogo peca um pouco por ter algumas quebras no framerate, sobretudo nas alturas nas quais temos muita acção no ecrã. A seta que nos permite guiar a mob nem sempre se consegue distinguir do resto do cenário e o jogo em si, até pela forma como está estruturado peca um pouco pela repetição. Este título tem apenas uma opção de jogo e não dispõe de multijogador. Ainda assim é um jogo que incentiva ao replay, pois tem uma variedade enorme de elementos para serem desbloqueados. Em suma, Okhlos é um título curioso pela sua história invulgar e jogabilidade distinta, que poderá falhar na tarefa de manter o jogador agarrado devido não apenas ao seu carácter repetitivo, mas sobretudo ao facto de ter-se que voltar ao princípio de cada área sempre que se perde.
Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para PC Windows, gentilmente cedido pela Cosmocover.
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23 de setembro de 2016

Concerto The Legend of Zelda cancelado em Portugal


Uma notícia triste para todos os fãs da série Legend of Zelda em Portugal: o concerto The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses Master Quest, que estava agendado para o próximo dia 14 de outubro, foi cancelado pela organização internacional devido à baixa ocupação da sala. Não querendo que um concerto a meia sala fosse baixar a reputação do evento, a organização optou assim por abdicar da vinda a Portugal. A intenção era muito boa, mas fica assim a nota para organizações futuras de eventos semelhantes, pois infelizmente neste país temos ainda pouco público para uma sala do tamanho do Coliseu e aos preços exigidos por um concerto deste calibre.

Quem tiver comprado bilhetes deve dirigir-se ao local onde o adquiriu (loja física ou online) para se informar acerca da devolução do dinheiro.
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Antevisão: Forza Horizon 3


Antes de começar, uma pequena confissão: nunca fui um grande fã de jogos de carros e corridas. Com a exceção do Mario Kart, que na sua essência é mais um "party game" do que propriamente um simulador, nunca dediquei muito tempo a jogos de carros salvo, talvez, o Need For Speed Underground 2 há já mais de uma década - algo neste jogo me divertiu mais do que o habitual.

O meu primeiro contacto com Forza Horizon 3 foi durante a Gamescom, como parte de uma série de apresentações nos bastidores da Xbox, sobre a qual podem ler mais neste artigo (link). Naturalmente, o jogo foi apresentado em condições óptimas, a correr numa Xbox One S e a demonstrar as vantagens do HDR numa TV adequada. O meu segundo contacto ocorreu durante esta semana, graças à demo gratuita disponível na Store da Xbox e uma consola emprestada por um amigo para jogar durante as férias (infelizmente, a redação do Meus Jogos ainda não tem uma consola XB1).


A demo começa com uma introdução do jogo e rapidamente nos coloca ao volante, para conduzir em direção ao nosso festival Horizon na Austrália. Chegando ao destino, cortamos novamente para uma empolgante sequência de vídeo ao som dos australianos Cut Copy para nos mostrar que o festival tem tudo para ser espetacular. Agora só falta angariar fãs por toda a região ao participar em corridas e ações promocionais. Depois de uma espetacular corrida num Buggy, em pouco tempo a demo nos deixa escolher uma viatura inicial para jogar livremente. O mapa do jogo sinaliza uma série de pontos de interesse para dar início a certos eventos, mas nada impede o jogador de simplesmente conduzir sem destino e explorar.

Para quem não está habituado ao género, os controlos requerem alguma habituação para não se estar sempre a mandar o carro para fora da estrada. Fora isso, a condução no jogo é principalmente dependente da viatura escolhida, havendo naturalmente umas mais adequadas à exploração em todo o terreno do que outras. O mais interessante em Forza Horizon 3 é o incrível cenário australiano, retratado cuidadosamente com imagens fotorrealistas. Jogando numa XB1 standard e numa HDTV também bastante standard, os gráficos são bastante impressionantes, embora sem o impacto que presenciei na Gamescom. O jogo é realmente um bom argumento de venda para os televisores HDR e a Xbox One S.


A demo limita a exploração a uma área relativamente pequena do que o jogo permitirá aceder, e deixa de fora o impressionante Outback australiano que vi na Gamescom. Ainda assim, há paisagens lindíssimas e um muito apreciado modo de fotografia para as capturar. Aliado a uma excelente banda sonora, conduzir neste jogo tem algo de terapêutico mesmo a alta velocidade. A banda sonora ajuda ao efeito, com rádios para todos os gostos incluindo uma de música eletrónica que inclui M83 e CHVRCHES, mesmo à minha medida. A variedade de faixas parece pequena, talvez por ser da demo, mas a seleção é de qualidade.

Embora haja uma série de objetivos a cumprir no jogo, não há grande pressão em seguir uma lista de tarefas. Em vez disso, há um GPS inteligente que sugere atividades quando nos encontramos perto do local onde se realizam, deixando ao nosso critério se aceitamos a sugestão. Também podemos simplesmente dizer ao GPS para nos indicar o caminho para um qualquer ponto do mapa à nossa escolha, muito útil para encontrar locais ainda não explorados. O equilíbrio entre conduzir por prazer e participar em corridas é feito à escolha do jogador, embora todas as suas ações possam contribuir para ganhar pontos. O jogo completo irá permitir partilhar esta experiência online com outros jogadores a surgir no mapa em vez de carros de Inteligência Artificial, podendo desafiá-los para corridas ou criar eventos para os amigos com regras específicas.


Para quem tiver adquirido em pré-reserva a Ultimate Edition, Forza Horizon 3 está hoje disponível para jogar, sendo lançado oficialmente a 27 de setembro para os restantes. O jogo faz parte do programa Xbox Play Anywhere, significando que ao adquirir a versão digital é possível jogar tanto na Xbox One como no PC e manter a progressão independentemente da plataforma.
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21 de setembro de 2016

Pokémon Sun/Moon: criaturas exclusivas e Pokémon Refresh


Têm sido umas semanas bastantes interessantes relativas a novidades sobre Pokémon, com cada vez mais criaturas anunciadas, preparando tudo para o lançamento de Pokémon Sun e Moon daqui a 2 meses. Ainda não conhecemos as evoluções dos 3 starters, e embora os anúncios de novos Pokémon sejam constantes, ainda há muito por descobrir até ao lançamento do jogo, e mesmo quando estivermos a jogar.

Começamos pelo anúncio de novos Pokémon exclusivos para ambas as versões. Passimian (à esquerda) do tipo Fighting surge apenas em Sun, conhecido pela sua natureza de trabalhar em grupo. Tem a nova habilidade Receiver, que permite a Passimiam herdar a habilidade de um Pokémon aliado que tenha desmaiado em combate. Em contrapartida se possuem Moon podem capturar Oranguru (Normal/Psychic), um Pokémon solitário que gosta de meditar isolado no meio das florestas. Sabe o movimento exclusivo Instruct, que o permite instruir um Pokémon para usar novamente o seu ataque mais recente.

Ficamos a conhecer a evolução de Rockruff Lycanroc (Rock), que tem 2 formas diferentes dependendo da versão em que evoluímos Rockruff. À esquerda temos a Midday Form, exclusivo de Sun, um Pokémon ágil, fiel ao seu treinador. Aprende o movimento Accelerock, exclusivo da Midday Form, um ataque bastante rápido que acerta primeiro no seu adversário, antes que esse possa atacar. À direita surge a Midnight Form, exclusiva de Moon, que gosta de provocar os seus adversários e de enfrentar adversários bastante fortes. Contudo não aparenta ter algum ataque exclusivo.

Foram também apresentados 2 novos Z-Moves exclusivos! O primeiro para Pikachu, chamado Catastropika, em que o treinador atira Pikachu ao ar, e este cai (que nem um meteorito eléctrico) sobre o seu adversário. O outro é Extreme Evoboost, um movimento em que Eevee "invoca" as suas 8 evoluções para subir o seu ataque, defesa e velocidade. Curioso apontar que não existe nenhuma evolução nova para Eevee neste movimento, o que possivelmente pode dizer que não teremos nenhuma, mas isto é apenas especulação.

Para além dos Pokémon temos também as Ultra Beasts, que também têm direito a exclusivos em cada versão. Em Pokémon Sun surge UB-02 Absorpion (à esquerda), com um aspeto bastante forte, mas que se desconhece o tipo de poder que tem. Já em Moon temos UB-02 Beauty (à direita), uma critatura que prima pela sua beleza e que deixa os seus adversários apaixonados por si, possivelmente resultado de uma feromona que liberta, ou pelo poder da hipnose.

Uma das mecânicas a explorar é o Pokémon Refresh, uma evolução de Pokémon-Amie que tivemos na geração anterior, e surge com algumas novidades. Tal como pudemos fazer até agora, em Refresh fazemos festas e alimentar os nossos Pokémon favoritos. Desta vez temos novos modos de os tratar, como dar banho, cuidar dos estados de envenenado ou paralisia. Novamente podemos dar de comer, mas desta vez temos à disposição os Poké Beans.

Também de regresso está a possibilidade de poder costumisar o nosso treinador, algo que já era bastante previsível (após ver vários trailers e imagens que apontavam para isso), mas desta vez pudemos ver com mais pormenor as várias opções de roupas, penteados e acessórios! Trata-se de uma evolução do que tivemos em X e Y, pois desta vez temos ainda roupas brancas, que podemos mudar a cor das mesmas, permitindo-nos criar um estilo mais característico para o nosso personagem.

Por último uma atualização sobre os serviços Pokémon Bank e Poké Transporter. Somente a partir de janeiro de 2017 é que Pokémon Sun e Moon serão compatíveis com estas 2 aplicações. Se estavam a pensar passar logo os vossos Pokémon dos jogos da Virtual Console Red, Blue e Yellow, terão de esperar pouco mais de um mês, no mínimo. Quando for atualizado, Pokémon Bank terá a nova funcionalidade de Pokédex, que nos permite ver informações sobre os nossos Pokémon, mesmo se não estiverem disponíveis em Alola.

Estas foram as novidades, e podem ver o trailer na íntegra aqui em baixo. Continuamos sem saber que aspeto terão as evoluções dos starters, ficando apenas com a dica que eles e Rockruff têm algo em comum. Será que teremos starters com evoluções diferentes, antendendo a versão em que evoluem?

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16 de setembro de 2016

Gamescom: The Metronomicon (Antevisão)


Pensar numa fusão de jogo de ritmo com RPG pode parecer à partida algo de estranho, mesmo quando já assistimos a vários casos em que elementos de RPG, ou até mesmo o género em si surge misturado com outros. É numa fusão estranha como estas que surge The Metronomicon, um RPG em que as batalhas são níveis ao estilo de Dance Dance Revolution.

Quase a chegar às lojas, este jogo retrata um mundo (quase) medieval onde magia, cavaleiros e criaturas fantásticas habitam um reino onde a idade média vem acompanhada de neons e leds, e o universo é rico em culturar pop. As músicas medievais são trocadas por estilos mais electrónicos, pop e rock, mas tudo parece funcionar bem.

As batalhas são o grande grosso do jogo, sendo uma versão simplificada de um tradiciona RPG, com estatísticas, equipamentos, habilidades e uma party, contudo a ação em si é feita num palco, onde cada uma das 4 personagens tem uma lista de botões a premir (4 direções diferentes), no tempo certo, tal como seria de esperar de um jogo de ritmo.

Ao início parece algo confuso, e deu-me um certo nó no cérebro de como, afinal, ia eu gerir 4 personagens ao mesmo tempo? No entanto é bem mais simples do que pensava: ao efectuar uma combinação de notas premidas, o personagem faz um ataque especial e depois tem um certo tempo de cooldown sem ações, ao que posso saltar para outro e efectuar os seus movimentos, fazer o ataque especial e por aí em diante.

Em pouco tempo entrei no ritmo, mesmo ao som de músicas que me são completamente desconhecidas, e infelizmente na maioria das que ouvi e joguei, nenhuma ficou propriamente no ouvido. Contudo é divertido, e bastante desafiante ao enfrentar os modos de dificuldade mais difíceis e derrotar monstros torna-se algo mais fácil ao adquirir equipamentos e habilidades novas para as personagens.

Senti uma boa progressão no pouco tempo que joguei ainda, sendo que a conclusão desta história (a completa análise de The Metronomicon) virá a caminho durante as próximas semanas.

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15 de setembro de 2016

Hue


Hue, termo que em Português se traduz para Matiz, é uma propriedade da cor que nos permite distinguir, por exemplo, entre o amarelo e o vermelho. Hue é também o nome do protagonista deste jogo, cuja história começa quando a sua mãe fica aprisionada num mundo monocromático e ele recebe um dispositivo capaz de alterar a percepção da cor. Neste mundo tão distinto do nosso, elementos coloridos tanto podem servir de plataformas como obstáculos, sendo necessário alterar a percepção das cor de fundo do cenário para afetar a sua visibilidade e utilidade. É um conceito semelhante ao de Runbow, mas para um estilo de jogo completamente distinto.


É muito fácil explicar a mecânica principal deste título, que se resume a explorar um mundo 2D monocromático onde se encontram alguns elementos de cor, cuja visibilidade é alterada ao colorir o cenário de fundo. No início, apenas existe o preto e branco, mas cedo Hue irá receber a sua primeira cor e assim começar a sua aventura. À medida que se vai explorando, novas cores são adicionadas ao seu dispositivo, passando também a surgir uma maior combinação de cores nos objetos encontrados no cenário. Os puzzles iniciais baseiam-se em alterar a cor do fundo para esconder ou revelar plataformas, mas em pouco tempo se vão tornando mais complexos, implicando a deslocação de múltiplos objetos para desvendar a solução. Outros, mais frustrantes, requerem a coordenação entre os saltos e a mudança de cor do cenário para abrir caminho - a regra é que o elemento irá desaparecer se tiver a mesma cor do fundo, mas nem sempre a intuição nos permite fazer a mudança pretendida. É difícil! Para os daltónicos, foi acrescentada uma sinalética que permite distinguir as cores, mas ainda assim é provável que se sintam em desvantagem ao jogar este título nas sequências de ação mais rápida.

Os gráficos simples são bastante eficazes, realçando os elementos de jogabilidade em detrimento de uma arte mais detalhada. A banda sonora, por sua vez, eleva a experiência do jogo com música envolvente ao piano e os relatos da mãe que surgem ao fim de cada sequência, ao encontrar-se uma nova carta deixada para Hue. A experiência de jogo é geralmente linear, mas existe algum backtracking ao estilo Metroidvania, que permite descobrir novos caminhos e segredos em áreas já visitadas mas para as quais não teríamos a cor necessária à disposição na primeira visita. À medida que nos vamos envolvendo no mundo de Hue, as suas revelações tornam-se cada vez mais interessantes, tirando partido da arte simplista para destacar o impacto da cor nos cenários.


Mesmo sendo um jogo relativamente pequeno, Hue é um título colorido, envolvente e desafiante. Não é algo avassalador, mas tem um charme próprio conquistado muito à conta da sua banda sonora.
Nota: Esta análise foi escrita com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela representante da Curve Digital.
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13 de setembro de 2016

Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past


Já há alguns anos que o anúncio de Dragon Quest VII me deixou bastante entusiasmado: falamos de um jogo que nunca chegou a ser lançado na Europa, e que mesmo com este remake o seu lançamento no ocidente parecia ter sido esquecido. Mas finalmente, 16 anos depois de sair na PlayStation no Japão, Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past chega finalmente cá.

Nesta aventura, o nosso jovem herói silencioso (como sempre sem nome, mas atendendo que o chamaram Auster no site oficial, assim será) é um simples filho de um grande pescador, fugindo um pouco ao habitual na série: ora descendentes de heróis lendários, soldados já formados ou com um passado atribulado. O seu melhor amigo Kiefer, príncipe de Estard, sendo bastante aventureiro acaba por nos lançar na aventura, à que se junta Maribel, a jovem vizinha de Auster. É então que os 3 encontram a Shrine of Mysteries, onde habita uma curiosa personagem que nos fala de pequenos fragmentos de tabuletas, espalhados pelo mundo.

É então ao juntar várias peças que se abre um portal. Após passar praticamente uma hora sem qualquer batalhas ou perigos, surgem os primeiros inimigos e somos recebidos por um conjunto de Slimes, a "mascote" da série. Pouco depois encontramos a aldeia de Ballymolly, onde as aldeãs foram raptadas por monstros, e cabe aos nossos heróis salvarem o dia. É uma fórmula bastante tradicional na série: cada sítio que visitamos tem um problema, que após resolver avançamos para o próximo destino, que terá então outro problema em mãos. Mas neste jogo não vamos simplesmente para outro local, e temos de voltar para o portal de onde viemos.

É no regresso que descobrimos o enredo do jogo: cada portal leva-nos ao passado, e após resolver os problemas do sítio que visitamos é que, o mesmo local, surge no presente, e o mundo vai-se formando aos poucos. Embora existam vários RPGs com viagens no tempo, esta abordagem é um pouco diferente, e mesmo ao visitar locais idênticos em épocas diferentes, os eventos mudam e acaba por ser uma experiência nova. Este ping-pong temporal é acompanhado por muita história, em que todos os personagens têm algo a acrescentar. Não existe voice-acting nem o enredo é demasiado complexo, contudo existem (mesmo) muitos diálogos para ler, algo que talvez não seja surpresa, já que uma das barreiras para a localização deste jogo era a quantidade de texto a localizar.

Para quem conhece a série, não há muito a falar sobre o sistema de combate: este é tradicional, por turnos e bastante acessível, com todo um leque de magias e habilidades recorrentes desde o início da série, com vários monstros para enfrentar, muitos deles também que regressam de jogos mais antigos. Regressa também o sistema de classes, Vocations que tornam os nossos personagens aptos para determinadas tarefas, como aprender novas magias. Desta vez podemos ver os nossos personagens no cenário de combate, algo que não acontecia no original (cujas batalhas eram na "primeira pessoa", tal como nos clássicos), e os personagens mudam de look dependendo da Vocation que estão a usar.

Consegui-las é uma espécie de recompensa, só estando disponíveis longas horas depois do início do jogo, não sendo um problema pois os personagens aprendem habilidades úteis antes de lá chegar-mos. Mas o momento em que desbloqueamos estas classes marca o jogo, não só por uma questão de jogabilidade, mas também por começarmos a notar em pontos fundamentais da história: a existência de um Almighty bondoso, um terrível Demon Lord, e a sua batalha ancestral. O jogo é bastante extenso e demora o seu tempo a se desenvolver, mas acabou por me prender, e dei por mim a passar horas seguidas sem contar.

No entanto os heróis são pouco explorados e estão sempre a assistir aos eventos, excepto Kiefer que se envolve mais nos acontecimentos da história, e os restantes personagens estejam apenas a assistir. Felizmente o modo Party Talk desenvolve melhor todos os personagens (excepto Auster, pois é silencioso), em que comentam literalmente tudo, mesmo desabafos aleatórios de inúmeros NPCs.

Deste modo a 3DS facilmente se torna numa excelente consola para esta aventura, e dei por mim recorrentemente a colocar a consola em Sleep, após longas sequências de história e/ou exploração, sem ter de me preocupar em ir rapidamente gravar (mesmo existindo um modo de Quick Save). Existem várias vantagens face à versão original, para além de gráficos e banda sonora totalmente refeitos, como o uso de StreetPass e DLC, tornando esta a versão definitiva do jogo. Desaparecem ainda as fatídicas Random Battles, embora que os corredores das dungeons sejam tão apertados que dificilmente conseguimos contornar os inimigos.

Temos alguns extras para além da aventura, como é o caso do Haven, um sítio habitado por Carey que nos pede para encontrar monstros amigáveis perdidos pelo mundo, que ao irem para o Haven vão desenvolvendo uma pequena cidade (onde surge o Download Bar, para descarregar DLCs). Também nos dão uma Traveller's Tablet, uma dungeon onde existe apenas um tipo de monstro específico. Existem também os Monster Meadows, para onde vão os monstros que amestramos durante as batalhas, para depois formarem uma equipa de 3, procurarem por mais Traveller's Tablets que depois podem ser partilhadas por StreetPass. Como não poderia faltar temos ainda os tradicionais Casinos, entre outros elementos habituais na série.

São elementos extras que trazem mais ao jogo, não obrigatórios mas convidam-nos a explora-los de modo a tornar a aventura ainda maior. Dentro das novidades ou melhoramentos face à versão original, o ponto que salta mais à vista são os gráficos, agora totalmente em 3D e com os personagens visíveis durante as batalhas (e não na "primeira pessoa" como era habitual na série antes de Dragon Quest VIII). A própria banda sonora foi completamente refeita, mas enquanto que a versão japonesa deste remake tinha música completamente orquestrada, a nossa sofreu um ligeiro downgrade (mas nada drástico), mas infelizmente muitas músicas são repetidas em demasia durante o jogo.

No entanto, embora bastante coloridos e detalhados, os visuais parecem ter alguns problemas: frequentemente dentro de edifícios muitas paredes estão "incompletas" (só vemos a parte de baixo), enquanto que a maioria estão completas. O próprio mapa do mundo não é muito detalhado, mas ainda assim vários elementos, como árvores, surgem imediatamente do nada. Ainda assim há um bom trabalho gráfico (principalmente ao comparar com o original), como os personagens mudarem de aspecto dependendo da classe equipada. Mas o jogo não é muito impressionante, enquanto que, por exemplo, Dragon Quest IX conseguiu surpeender mais na DS.

Como já referi, o jogo estende-se bastante mas demora a arrancar. Há bastante história, acompanhada por diálogos que resulta num jogo bastante completo. Existem várias classes a explorar, embora que o jogo não necessite de qualquer grind excessivo para melhorar os nossos personagens. Infelizmente também não há propriamente um grande desafio, sendo um jogo algo fácil, sem serem precisas muitas táticas na maior parte das batalhas.

Mas a história parece pouco coesa, principalmente por muitos dos problemas iniciais serem quase irrelevantes para a história global do jogo, embora que tenham um ou outro pormenor pertinente. O build up para o enredo sobre o Almighty e Demon Lord não cria hype, e quando damos por ela já não ouvimos falar em outra coisa, embora que haja algo de "incrível" perante este ponto da história, sem spoilar o que acontece, deixando aos jogadores a descobrirem.


Numa época em que os RPGs se têm constantemente tentado modernizar, em que mesmo a série Dragon Quest não fugiu à regra, ao introduzir multiplayer e até um MMORPG, sabe bem voltar às raízes do género num jogo com várias dezenas horas pela frente. É mais que obrigatório para os fãs da série, sem qualquer dúvida, e acima de tudo um bom título mais clássico para os fãs do género. Contudo, mesmo com imensas coisas para fazer não consegue esconder alguns problemas.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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