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31 de agosto de 2016

Metroid Prime: Federation Force


Quem tiver visto o filme Misery, adaptação do livro de Stephen King com o mesmo nome, saberá bem como os fãs podem ser os maiores inimigos dos criadores. Quando Metroid Prime: Federation Force foi anunciado, em 2015, as reações dos fãs da série foram do mais negativo que já se viu em relação a jogos Nintendo. Tinham já passado 5 anos desde o lançamento de Metroid: Other M (Wii), um jogo mediano que tinha ficado aquém das expetativas, mas em vez de se alegrarem por ver o nome "Metroid" regressar à agenda da Nintendo, revoltaram-se contra o que foi apresentado. Mas será esta revolta fundamentada?

Federation Force não é um Metroid. É um jogo que se passa no universo de Metroid Prime, após os eventos de Metroid Prime 3: Corruption, e nos dá um novo olhar sobre as forças da Galatic Federation. Aqui somos um soldado da federação que acabou de ser recrutado para participar no projeto Golem, que consiste na utilização de mechs para trabalhar em operações delicadas. A partir da base espacial da federação, vão sendo atribuídas várias missões e compete ao jogador formar um esquadrão (ou ir a solo) ou juntar-se a outro, para um máximo de quatro jogadores em simultâneo. Não existe, portanto, liberdade de exploração ou o conceito de "backtracking" caraterísticos da série, sendo este um shooter cooperativo bastante linear. Curiosamente, mais do que uma sequela, a história parece mais focada em preparar os jogadores para eventos futuros da série.

   

Ao recriar o ambiente da saga para a Nintendo 3DS, a Nintendo optou pela deformação dos personagens, criando uns Golems cabeçudos e com componentes bastante coloridos que ajudam a identificá-los no ecrã. É uma decisão principalmente funcional na adaptação à portátil, mas que afecta bastante o estilo artístico, tornando o jogo menos "sério" do que seria de esperar. Já os cenários recriam bem o estilo a que a série nos habituou, mesmo que naturalmente não sejam tão detalhados como no original da GameCube.

A jogabilidade é a componente mais "Metroid Prime" de todo o jogo. Quem tiver jogado os anteriores na Wii ou GameCube irá acostumar-se muito rapidamente aos controlos dependentes de um só analógico, com uma mira de precisão assistida pelo giroscópio da Nintendo 3DS. De forma geral, é perfeitamente adequado ao dispositivo em que se encontra e ao estilo de jogo criado, mas há algumas situações onde surgem vários inimigos de diferentes direções e faz falta um método mais rápido para virar o personagem. Além dos disparos normais e "charged", existe um conjunto de armas secundárias que podem ser equipadas de acordo com um sistema de "peso". Existe algum stock no início para distribuir pelos jogadores, que requer algum planeamento, mas no interior dos níveis há munições adicionais. Isto é particularmente importante porque o processo de curar também ocupa slots do armamento secundário.

Apesar de ter sido criado a pensar no modo multijogador, é possível jogar Federation Force a solo. Nesta situação, é possível utilizar uma MOD (personalização do Golem) para duplicar o dano e a defesa do jogador, tornando as coisas mais acessíveis. Jogar sozinho é uma experiência interessante, mas pouco consistente, que varia muito conforme as missões. Ir a solo contra um boss gigante ou numa missão linear pode ser bastante empolgante, mas nas missões desenhadas a pensar na cooperação já pode ser um grande frete. Por outro lado, jogar online mesmo com jogadores desconhecidos é uma experiência muito mais sólida e divertida.

 

Há muita variedade nas missões, com diferentes objetivos e mecânicas de jogo, cobrindo os lugares comuns deste tipo de jogos mas acrescentando por vezes um toque mais caraterístico de Metroid. Considerando o foco no multijogador, muitas missões são melhor jogadas se as equipas se dividirem por objetivos, contribuindo todos para um avanço comum. Infelizmente, as opções de chat são muito limitadas, pelo que é difícil definir algumas estratégias sem jogar em modo local, que exige que todos os participantes tenham uma cópia do jogo. Para além do objetivo principal de cada missão, existe ainda uma série de sub-objetivos, incluindo um desafio de tempo e um modo "Hard", o que dá muito replay value aos mais aficcionados.

A minha experiência a jogar online tem sido bastante boa, considerando as limitações de jogar antes do lançamento na Europa, que obriga a jogar nos horários dos japoneses ou americanos. A vantagem de ter online mundial é encontrar-se um maior número de jogadores disponíveis, mas algumas vezes o jogo desconectou-se do grupo quando os restantes jogadores eram japoneses. Quando isto acontece, o jogador simplesmente continua a jogar a solo, o que irá dificultar imenso a conclusão da missão.

Além do jogo principal, existe ainda o modo Blast Ball, um jogo competitivo de arena onde os jogadores equipados com os seus Golem têm de disparar contra uma bola de energia para marcar golo na baliza da equipa adversária. É um jogo que requer o domínio dos controlos para um bom desempenho, e que de certa forma ajuda a treinar para o jogo principal, mas não tem muita profundidade. Só o tempo dirá se o Blast Ball poderá ser viável em competições, visto que depende muito da comunidade que possa ou não surgir em torno do jogo, mas neste momento não parece muito promissor.


De uma forma geral, Metroid Prime: Federation Force é um bom jogo e consegue oferecer uma das melhores experiências multijogador da Nintendo 3DS. Alguns níveis são excelentes e, quando se tem um bom grupo, é um jogo realmente empolgante. Jogar sozinho nem sempre é divertido, e a história também é pouco interessante, perdida entre o papel de sequela e a antecipação de futuros acontecimentos. Seja como for, não existe um fundamento para a indignação dos fãs, quando o jogo se assume como aquilo que é sem criar falsas expetativas: um shooter online para quatro jogadores, situado no universo de Metroid Prime.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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30 de agosto de 2016

A Xbox na Gamescom 2016


Um aspecto curioso da Gamescom é a abordagem que as diferentes marcas participantes dão ao evento. Enquanto algumas se focam no mercado local, tanto a nível promocional como em termos de contacto com a imprensa, outras aproveitam a dimensão da Gamescom para fazer dela uma segunda "E3", ou uma versão europeia da mesma. Felizmente este último é o caso para a maioria das participantes e a Xbox não foi exceção.

No backstage da Xbox, tive a oportunidade de assistir a apresentações dos principais jogos anunciados nesta última E3, muitos destes já com novos desenvolvimentos desde então, e também de compreender melhor a estratégia da plataforma para os próximos tempos. Já no stand da Xbox na área aberta ao público, tive a oportunidade de experimentar vários destes jogos e ainda alguns títulos indie no âmbito do programa ID@XBOX. Em geral, fiquei muito bem impressionado com o que vi, sendo que o ReCore foi um dos meus jogos favoritos do evento - vou já explicar porquê.


ReCore

Quando foi anunciado, a afirmação de que o jogo vinha dos criadores de Metroid Prime (GameCube) deixou-me intrigado. Afinal este título não pertence à Retro Studios, mas conta realmente com vários elementos que trabalharam no jogo. Com Keiji Inafune no papel de produtor, este jogo acaba por misturar diferentes conceitos que serão bastante familiares aos fãs da Nintendo e, com isso, criar algo novo e interessante. Já publicamos uma antevisão aqui no Meus Jogos, pelo que me resta recomendar uma leitura do artigo dedicado ao jogo!


Scalebound

Este jogo da Platinum Games é um dos mais interessantes entre os exclusivos apresentados para a plataforma Xbox. Embora tenha já sido anunciado há dois anos, ainda não estava jogável na Gamescom, tendo tido uma apresentação pelo criador Hideki Kamiya dedicada a algumas novas mecânicas do jogo. Para quem não conhece, Scalebound é um jogo de ação em mundo aberto onde controlamos Drew, um humano que está vinculado a um dragão, Thuban. Uma das caraterísticas do jogo é que irá suportar multiplayer cooperativo até 4 jogadores, cada um controlando a sua própria versão de Drew e Thuban – Kamiya garante que no universo da história, isto é algo que fará sentido para os jogadores.

Na apresentação foi revelada a jogabilidade do Thuban, que não será apenas um assistente controlado por Inteligência Artificial. Drew e Thuban partilham a vida e a consciência, pelo que a qualquer momento será possível controlar diretamente as ações do dragão em vez do personagem humano. A desvantagem é que, enquanto o fazemos, o humano fica completamente vulnerável, pelo que é necessário ter muita atenção ao timing e às oportunidades para trocar os controlos. Foram mostrados alguns exemplos de jogabilidade bastante impressionantes, que utilizavam esta mecânica para criar combos fantásticos. Uma situação possível e bastante simples é utilizar o Thuban para atordoar um monstro inimigo, regressar aos controlos do Drew e atacá-lo com a espada no seu ponto fraco.

Uma caraterística interessante do dragão é o facto de poder ser totalmente personalizado, alterando os seus atributos e, consequentemente, a aparência física. Em vez de escolher uma de três categorias específicas de dragão, seja o equilibrado "Rex" ou uma criatura mais forte e lenta ou ágil e forte, será possível pegar numa destas e mudá-la completamente. O objetivo será que cada jogador o vá alterando gradualmente e adaptando-o ao seu estilo de jogo. Ficou a garantia de que cada jogador só terá um Thuban, mas o sistema de matchmaking poderá ter em conta diferentes classes para que as equipas sejam diversificadas. O jogo tem o lançamento previsto para 2017 e fará parte do programa Xbox Play Anywhere, garantindo cross-play entre jogadores na Xbox One e no PC. Estará o jogo à altura do sucesso de Bayonetta 2?


Dead Rising 4

A apresentação de Dead Rising 4 foi das mais divertidas do evento. Frank West está de volta e, com ele, uma horde de zombies à espera de serem mortos das formas mais parvas de sempre. Desta vez o tema principal é o Natal, o que permitiu diversificar ainda mais o arsenal que os jogadores terão à disposição, incluindo por exemplo um novelo de iluminação de Natal que troca de música de cada vez que é usado para dar um soco a um zombie. Aliás, os criadores do jogo reforçaram bastante o quão ridículo e divertido o jogo consegue ser, através das possíveis combinações de armas e ataques que foram introduzidas – o tema natalício só torna tudo ainda mais absurdo.

Uma ferramenta indispensável para Frank West é a sua câmara fotográfica, que está de regresso com filtros de visão noturna e sensor térmico além de, obviamente, um modo selfie para capturar aqueles momentos inesquecíveis no meio de tantos zombies. Se um jogador se aproximar discretamente de um zombie e o apanhar de surpresa, poderá até mesmo tirar uma "stelfie", fazendo uma careta para a foto antes de eliminar a criatura.

O jogo terá um modo online para quatro jogadores, com missões específicas distintas do modo para um jogador, mas não fará parte do programa Xbox Play Anywhere, uma vez que é um jogo desenvolvido pela Capcom e já se encontrava numa fase avançada de desenvolvimento quando surgiu este programa. Ainda assim, haverá uma versão do jogo para PC e Xbox One, com lançamento previsto já para o mês de Dezembro.


Sea of Thieves

É um dos jogos mais falados da Xbox e recebeu várias nomeações pela sua experiência multijogador, mas Sea of Thieves ainda tem muitas provas para dar. Descrito como um jogo de aventura em mundo partilhado, o jogo não impede ninguém de se aventurar a solo mas promove a formação de equipas em torno de um capitão. Partir para alto mar, seguir um mapa do tesouro e encontrar outros jogadores - serão amigáveis ou traiçoeiros? Sea of Thieves promete uma verdadeira "sandbox" para piratas, num mundo construído à mão numa altura em que tanto se recorre à geração procedimental.

A demo que estava disponível na Gamescom consistia puramente no sistema de combate naval, com 4 filas de PCs com o jogo todos ligados em rede, onde cada fila iria formar uma equipa. Os jogadores não têm papéis predefinidos, vão mudando de acordo com as necessidades e a comunicação é fundamental. Alguém tem de ficar ao leme, alguém tem de içar a âncora, utilizar os canhões, fazer a manutenção do casco... uma grande embarcação exige uma grande equipa. Nada da experiência era linear e nada me impediu, por exemplo, de me separar fisicamente da equipa, entrar noutra embarcação e sabotar o trabalho desse grupo.

Há imenso potencial neste título, mas ainda falta mostrar muito do que é o jogo além desta componente de combate. A exploração das ilhas, a caça ao tesouro e o sistema de comércio, para além de outras possibilidades não anunciadas. A grande dificuldade do jogo estará em captar uma audiência disposta a formar grupos grandes sob o comando de um só capitão, sem que a experiência se transforme num aborrecimento para os participantes – parece um jogo bem mais divertido quando se sai fora do guião!


Forza Horizon 3

Nos dias de hoje, estamos tão habituados a grafismos extremamente detalhados e realistas que temos tendência a desvalorizar quando nos prometem isso mesmo num jogo. Forza Horizon 3, no entanto, cumpre mesmo essa promessa com uns gráficos e cenários incríveis. A equipa de desenvolvimento passou um verão inteiro na Austrália para pesquisar e capturar imagens com câmaras HDR, um trabalho de pesquisa raro no mundo dos videojogos, mas fundamental para a forma como os visuais foram trabalhados. Os criadores orgulham-se particularmente do céu hiper realista e a forma como as nuvens e a meteorologia afectam toda a iluminação. Quem me conhece, sabe que não dou a maior importância aos gráficos, mas ver o jogo a correr com o efeito HDR da Xbox One S num ecrã compatível foi mesmo de cortar a respiração.

Mas ser "o mais bonito" não era o único objetivo desta equipa. Com Forza Horizon 3, quiseram também ter o jogo de corridas mais social e dar o controlo total ao jogador. Isto quer dizer que será possível criar e partilhar corridas "evento", com objetivos e condições específicas, fazer um poster e publicá-lo no final. Será também possível jogar online, tanto com conhecidos como com desconhecidos, independentemente da plataforma, visto que o jogo fará parte do programa Xbox Play Anywhere. A data de lançamento está prevista já para dia 27 de setembro, mas pouco tempo depois será estreado o Forzathon, uma campanha de desafios semanais com prémios exclusivos para os participantes, incluindo até novas viaturas, para manter uma comunidade activa de jogadores.


Gears of War 4

Também em destaque estava Gears of War 4, com novos inimigos e novas armas, mas a mesma fórmula de sempre. Embora o jogo tivesse suporte para 4K em PC, com um detalhe impressionante, o conteúdo do modo de campanha não podia ser mais genérico no que diz respeito a shooters. As sequências de acção, explosões, corredores e mais acção intercalavam-se sem supresa, no que aparentava ser uma fase inicial do jogo. Um pormenor interessante, no entanto, foi a criação de novos monstros que simulam o comportamento de jogadores no modo multijogador online – dizem os criadores que o objetivo é preparar os que costumam jogar a solo para o tipo de encontros que podem ter online, para que não se sintam em grande desvantagem para com os mais experientes.


Plataforma Xbox

Finalmente, um olhar para a plataforma da Microsoft, que atualmente se posiciona como mais do que uma consola. Com o programa Xbox Play Anywhere, jogar Xbox deixa de ter de ser uma coisa que se faz numa consola, podendo ser também algo que se faz no PC. Não é apenas uma questão de ter os jogos disponíveis em duas plataformas, mas tratá-las como uma só, permitindo manter a progressão de jogo e até jogar online com utilizadores tanto de consola como PC. De facto, a maioria dos jogos estavam a ser demonstrados nas duas máquinas com o mesmo comando e a oferecer exatamente a mesma experiência. Ao mesmo tempo que traz os jogos de consola para o mundo dos PCs com Windows 10, também a consola se vai tornando num PC de ter na sala ligado à TV.

A estratégia parece ser a de convencer os developers a aderir à plataforma Xbox no Windows, oferecendo-lhes a vantagem de alcançar também o segmento das consolas e utilizar funcionalidades como o cross-play, algo que não terão, por exemplo, no Steam. É também uma tentativa de tomar conta de um mercado onde, tecnicamente, já estão presentes – faria sentido que o líder do gaming no Windows fosse o detentor da plataforma, certo? Nesse sentido, têm desenvolvido bastante a aplicação Xbox para Windows 10, acrescentando um "Games Hub" igual ao da consola mas compatível até com jogos antigos como League of Legends, oferecendo um cliente de chat e comunidades Xbox mesmo que os títulos não tenham sido criados com isso em mente. A aplicação Xbox já chegou também ao Android e iOS, permitindo aceder no smartphone aos mesmos conteúdos.

Para breve, estão previstas novas funcionalidades para a Xbox (consola), como a possibilidade de ouvir música enquanto se joga, substituindo a do jogo, e novos métodos de interagir com os jogadores. A opção "looking for group" será uma forma de definir um estilo de jogo muito específico e assim preparar um jogo para aquele momento ou para mais tarde. Já os "clubs" serão comunidades com um propósito semelhante, mas de cariz mais permanente - por exemplo, um clube local de jogadores de Gears of War 4 que queiram jogar online contra os seus vizinhos. Finalmente, a "arena" será a infraestrutura da plataforma para os eSports e permitirá aos jogadores participar em torneios oficiais.

Três anos depois da consola ter sido apresentada, a mensagem da Xbox hoje em dia não poderia ser mais diferente. De máquina que queria ser tudo em um, o nome Xbox quer agora ser um em tudo, marcando presença na sala de estar, no PC e até de certa forma no telemóvel. O mais impressionante é a maneira como parece ser tão fácil agora, com o programa Xbox Play Anywhere, começar a levar jogos de consola para o PC e jogos de PC para a sala de estar, sendo este último algo que efectivamente a plataforma Steam tentou fazer sem um grande sucesso. Como sempre, quem dita as regras são os consumidores e só estes dirão se esta foi uma aposta acertada.

Para terminar, devo dizer que fiquei muito bem impressionado com a presença da Xbox na Gamescom e que me permitiu ter uma visão mais clara do que estão a fazer, depois das mensagens confusas na E3 com duas consolas anunciadas mais o programa Play Anywhere. Deixo por fim um agradecimento à equipa da Xbox em Portugal pela oportunidade de assistir às várias apresentações.
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24 de agosto de 2016

Gamescom: Little Nightmares (Antevisão)


Premiado com o titulo de melhor jogo indie na Gamescom, o jogo apresentado pela Bandai Namco Entertainment foi também um dos meus favoritos. Little Nightmares é o primeiro título em nome próprio da Tarsier Studios, equipa que trabalhou em jogos como Little Big Planet e Tearaway Unfolded. O jogo distingue-se pela sua temática parte infantil, parte grotesca, e tem o lançamento previsto para a primavera de 2017 nas consolas PlayStation 4 e Xbox One e também para PC através do Steam.

O jogo passa-se num local chamado The Maw, uma construção subaquática com uma chaminé à superfície, que aparentemente vai mudando de localização e é vista como um sinal de boa sorte, tanto que as pessoas anseiam por lá chegar. No entanto, no seu interior esconde-se um mundo de horrores, no qual a pequena protagonista Six se encontra encurralada. Vestida com uma gabardine e capuz amarelo, Six contrasta com o cenário que a rodeia, de tons cinzentos, caracterizando-a como uma pequena criança num ambiente hostil e cujos medos são naturalmente exagerados. O estilo artístico do jogo leva esse conceito à letra, com elementos como armários altos e estreitos ou o estado imundo da cozinha. O que se passa no The Maw? Na realidade ninguém sabe, e talvez a resposta final seja uma interpretação do jogador.


Para este título está prometida uma história dinâmica mas sem diálogos ou legendas, colocando-nos no papel da Six à medida que tenta fazer sentido do meio que a rodeia. Da minha experiência com o jogo, não achei os controlos muito intuitivos, mas a aprendizagem foi rápida graças a instruções que vão surgindo no ecrã de cada vez que há uma nova mecânica a utilizar. A maioria dos cenários continha puzzles simples que consistem em encontrar o caminho para a sala seguinte, mas cedo começaram a surgir puzzles cuja resolução implicava a passagem por múltiplas salas. O jogo, porém, não se resume apenas a puzzles e plataformas, havendo sequências que exigem timing e stealth para passar.

No cenário da demo, Six tem de atravessar uma cozinha onde um grotesco chef prepara uma refeição. O problema, é que se for vista irá ser utilizada como ingrediente, pelo que é necessário navegar por entre os móveis da cozinha sem lhe chamar a atenção. Aqui entra em jogo a fantástica banda sonora, com um som pulsante a marcar a tensão de quando o chef está próximo. É interessante a forma como estas sequências alteram a jogabilidade sem quebrar o ritmo do jogo, já que a qualquer momento podemos entrar num local onde existe uma criatura perigosa. Por outro lado, os puzzles parecem também tornar-se mais complexos à medida que se vai avançando.


Depois de o ter experimentado, posso dizer que fiquei com bastante vontade de jogar mais. Não só pela jogabilidade em si, mas também pela curiosidade que todo o ambiente desperta em tentar saber o que se passa ali, afinal. Felizmente, dentro de pouco mais de seis meses todos teremos a oportunidade de explorar The Maw.
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23 de agosto de 2016

Gamescom: ReCore (Antevisão)


Foi um dos jogos que mais gostei de experimentar na Gamescom e, por esse motivo, decidi dedicar-lhe a primeira antevisão de títulos apresentados no evento. ReCore é um jogo original para a Xbox One e PC que faz parte do programa Xbox Play Anywhere, que significa que se tiverem a versão digital poderão jogá-la tanto na Xbox como no PC sem perder o progresso na aventura. Tive o previlégio de assistir à apresentação do jogo na presença do seu produtor Keiji Inafune e, mais tarde, experimentá-lo no stand da Xbox. No final, saí bastante satisfeito com a jogabilidade e cheio de vontade de jogar a versão final, que chegará às lojas a 16 de setembro.

Um dos objetivos da equipa de desenvolvimento, constituída pela Comcept, de Inafune, e pela Armature Studio, formada por elementos que trabalharam na série Metroid Prime, é combinar o melhor dos estilos de desenvolvimento japonês e ocidental. Uma forma de trabalhar que, sem dúvida, também terá contribuído para o sucesso de Metroid Prime e cujos criadores agora repetem com um produtor de topo (vamos esquecer o fiasco recente do Mighty No. 9).

Não foi revelado muito da história, mas na demo inicial do jogo vemos que Jewel, a protagonista, se encontra num planeta que não é a Terra, mas está em processo de "terraforming". O problema é que algo inesperado aconteceu, e Jewel acordou 200 anos mais tarde do que seria suposto. Agora, está sozinha no planeta enquanto tenta desvendar o que aconteceu, acompanhada apenas pelos corebots, carismáticos robôs cujo núcleo ("core") define a personalidade e as suas capacidades. Estes robôs não têm apenas o papel de companheiros, mas também funcionam como armas autónomas sobre as quais temos algum controlo, especialmente a nível de ataques especiais. À medida que vão sendo melhorados, vão também ganhando novas habilidades que permitem aceder a novas áreas.


Cada core element, ou seja, a cor do robô, define a sua personalidade, enquanto o exoesqueleto (ou frame) define as habilidades e pode ser completamente alterado. Durante o combate, é possível adquirir os cores dos inimigos ou algumas partes que surgem como despojos. Ao adquirir esses cores e dá-los ao corebot da cor correspondente, estamos a aumentar o seu potencial para equipar melhores frames, que podem ser construídos com os materiais dos despojos. Além disso, também se pode ganhar blueprints com instruções para criar novas frames, que podem surgir ao cumprir certas missões ou objetivos. Entre estas frames, existe ainda o conceito de AOK, equipamentos com design especial e caraterísticas muito fortes que melhoram bastante os personagens. É ainda importante referir que esta personalização pode mudar radicalmente o aspecto de cada corebot e até as suas capacidades, e todos os equipamentos alteram as estatísticas dos personagens.

Durante a apresentação, foi referido que a parte de história que estávamos a assistir ocorria no hub a partir do qual se iniciam as missões do jogo, e que em cada missão somos convidados a escolher dois corebots como companheiros. Isto significa que a experiência poderá mudar bastante de cada vez que se repete um nível ao levar diferentes companheiros, pois algumas áreas só estão ao alcance de certos corebots. Por vezes, não basta o corebot certo, mas também é preciso que ele tenha progredido até certo ponto para ter a habilidade necessária. Isto significa que, tal como em Metroid, há imenso backtracking no jogo, com muitos segredos e caminhos alternativos no início da aventura que só serão acessíveis mais tarde.

Mas nada disto seria suficiente se a jogabilidade não fosse boa e, felizmente, não desilude. Os pilares do jogo são o platforming e a correspondência de cores, querendo este último dizer que disparar com a arma vermelha ou um ataque do corebot vermelho irá ser mais eficaz contra um inimigo de núcleo vermelho do que contra um de outra cor. O jogo não tem "cover shooting", pelo que a jogabilidade assenta muito mais em correr e desviar dos ataques inimigos. Além disso, utiliza um sistema de "lock-on" semelhante à série Legend of Zelda, pelo que não há preocupação em disparar com precisão contra os inimigos. A compontente de plataformas é muito semelhante à exploração em Metroid, embora algumas secções da demo tivessem sequências mais desafiantes. De certa forma, os corebots funcionam como equivalente às melhorias da Samus em Metroid Prime, permitindo aceder a certos locais, mas aqui também servem como agentes autónomos que ajudam no combate.

Keiji Inafune
A minha experiência com o jogo foi bastante agradável e fiquei honestamente desapontado quando o tempo acabou, pois estava mesmo a jogar. O jogo tem um visual bastante colorido e utiliza essas mesmas cores como elemento de jogabilidade, o que é bastante interessante. As lutas são bastante vibrantes e, como há dois corebots para ajudar, também temos muitos inimigos no ecrã, o que por vezes obriga a trocar de cor e de corebot com frequência quando há adversários de múltiplas cores a atacar duma só vez. Divertido e com personagens carismáticos, foi um jogo que recomendei a bastantes pessoas durante a Gamescom e que, a poucas semanas do seu lançamento, recomendo manterem debaixo de olho!
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22 de agosto de 2016

Guia de sobrevivência para a Gamescom


Por Ana Alexandre

Este ano foi o primeiro em que fui à Gamescom. Notem o tom optimista de quem tem esperança de regressar um dia. Primeiro que tudo, há que referir que a Gamescom é uma das maiores conferências europeias de jogos, com representação de uma quantidade simpática de empresas produtoras de jogos. Entretanto vocês já devem ter visto os milhentos vídeos que o Telmo foi postando, por isso não me alongo mais em explicações.

Então, e por que é que sou eu a escrever este post e não o Telmo? Bem, primeiro porque eu o chateei até ele me deixar, segundo porque o Telmo foi como membro da imprensa e acabou por não ter tanto a óptica do público na Gamescom. Aí entro eu, que estive lá os quatro dias em que a conferência esteve aberta ao público.

Para não terem de passar pelo mesmo que eu, que implicou algumas horas mergulhada em fóruns do Reddit e muito Google Translate de alemão para português, deixo-vos algumas explicações e algumas dicas que apanhei em fóruns e outras que aprendi às minhas custas.

Dias

A Gamescom dura cinco dias, sendo que o primeiro é reservado à imprensa e trade visitors. Assim sendo, sobram quatro dias para o público, de quinta a domingo. Quinta e sexta existem bilhetes com a opção de entrada uma hora antes do restante público, que custam mais do dobro do bilhete normal. Dito isto, foi o melhor investimento que fiz, porque a entrada antecipada permite não só desfrutar do espaço e ver os stands, como jogar os jogos que toda a gente quer sem esperar tanto tempo. Posso dizer que mesmo assim estive cerca de 2h na fila para Final Fantasy XV (houve quem estivesse 4h).
Compreensivelmente, os dias mais cheios são ao fim de semana.

A cidade e eventos

Colónia é uma cidade alemã, cujo centro se corre facilmente a pé. A Koelnmesse, local onde decorre a Gamescom, fica do outro lado do Reno, mas mesmo as pontes podem ser percorridas a pé.
O alojamento é facilitado pelo facto de Colónia ser uma cidade que vive à volta do centro de congressos e está preparada com inúmeros hotéis. A menos que se tente reservar à última hora, é fácil encontrar várias opções de preços.
Durante o evento é habitual algumas empresas fazerem locais temáticos, geralmente em cafés ou restaurantes, que podem ser visitados pelo público. Este ano a Blizzard preparou um café temático para o lançamento do World of Warcraft Legion, mas em anos anteriores já houve também cafés temáticos de League of Legends.
Além disso, existem eventos abertos ao público a decorrer na cidade, com concertos e um festival de comida de rua.

Transportes

Os bilhetes diários oferecem transportes gratuitos de e para a feira, pelo que geralmente as necessidades estão cobertas. O aeroporto fica a cerca de 20 minutos do centro da cidade e tem ligação assegurada por transportes públicos.
A linha de metro cobre praticamente toda a cidade, mas como em toda a Alemanha, convém estar psicologicamente preparado para o facto de estar tudo em alemão. Tudo. Em todo o lado.
Para quem parte de Portugal, tanto o aeroporto do Porto como o de Lisboa têm rotas para Colónia em empresas low cost.

Admissão ao espaço

A entrada pode ser feita por quatro portas, mas uma é reservada aos membros da indústria. A mais concorrida é a entrada Oeste, por estar junto ao metro e comboios, pelo que sugiro que se tentem as restantes. A entrada prioritária é efectuada apenas pela entrada Norte.
Existem 3 pontos de verificação dos bilhetes e uma zona de controlo de bagagem. Bebidas e comida são permitidos e são uma boa ideia, porque tudo é caro dentro do centro de convenções.
Devido a actos terroristas no país, a edição deste ano proibiu imitações de armas, mesmo em cosplay.
Por experiência própria, sacos de power banks são facilmente confundidos com bombas.

O espaço

A Koelnmesse é imensa e nem sequer chega a ser totalmente utilizada para a feira. Contudo e apesar dos vários milhares de pessoas que participam na feira, a Gamescom está muito longe de ser caótica. Tirando o facto de aparentemente os alemães terem problemas em reconhecer e cumprir uma fila.
O espaço está equipado com WC em todos os pavilhões, que são regularmente higienizados e equipados. Além disso, a organização e equipa de limpeza são muito eficientes e pouca coisa fica com ar sujo, mesmo em casos de derramamentos de líquidos.
Existem também em todos os pavilhões pontos de fornecimento de água potável que podem ser utilizados para encher garrafas.
Quanto à alimentação, o espaço exterior entre pavilhões é ocupado por bancas de comida de rua, além dos diversos cafés espalhados pelo recinto. Só para referência, há que dizer que os alemães adoram água com gás e que a currywurst (salsicha num molho à base de caril) é provavelmente a comida que mais se encontra por todo o lado. Se tiverem problemas de alergias ou intolerâncias vão ter alguns problemas, porque a maioria das bancas não cita alérgenos e as que o fazem geralmente é em alemão. E não, a maioria das pessoas não fala bem inglês, por isso não contem com essa parte.
Existem alguns multibancos nas entradas, mas recomendo que se leve dinheiro, já que apesar da maioria das lojas ter multibanco, os locais de alimentação não têm.

Filas e tempos de espera

Esta questão vai sempre depender daquilo que se quer fazer no espaço da feira. Quem quer testar alguns jogos underground e indie e não paga bilhete com entrada antecipada, consegue facilmente correr alguns jogos durante o dia. Contudo, alguém que queira por exemplo testar o Final Fantasy XV, o Battlefield e experimentar a realidade virtual da PlayStation, não vai conseguir fazer mais nada durante o dia. Incluindo comer e ir ao WC. Parece a brincar, mas juro que com o tamanho das filas, é possível que não conseguissem mesmo.
Isto leva-me à segunda parte deste subtema, que é: o que fazer nas filas de espera. Quanto a nós, andámos principalmente a utilizar a Nintendo 3DS (o evento é naturalmente um óptimo sítio para streetpasses) e telemóvel. Mas se soubesse o que sei hoje, tinha levado um ou dois livros de bolso comigo para a Alemanha ou um baralho de cartas. Vi ambas as situações e disse mal da minha vida por não me ter lembrado disso também.
Além disso, há que realçar o facto de muita gente levar bancos ou cadeiras desmontáveis para estar mais confortável. Aliás, existem uns oficiais da Gamescom e tudo.

Merchandising

Existe uma zona exclusiva para as lojas, mesmo para as que têm stand nos pavilhões principais, como é o caso da Blizzard e da Square Enix, e fica no segundo andar de um dos pavilhões.
O que é que se pode encontrar por lá? Praticamente tudo o que os vossos corações geeks mais desejam. Tanto encontram lojas oficiais com edições de colecionador que habitualmente só se podem apreciar através de fotos na internet, como lojas que vendem diverso material dentro e fora da temática de jogos (animes, manga, séries de TV, filmes, etc).
Há que ter em conta que tudo o que contenha palavras escritas (excepção feita a tshirts) está em alemão, sejam livros, jogos de tabuleiro, caixas de jogos ou cartas.

Freebies

Bem, e o que é que se consegue arranjar sem pagar? O mais comum são coisas pequenas como pins ou fitas. Algumas empresas de comida e bebida também aproveitam o evento para distribuir alguns produtos, mas nada de relevante.
Geralmente estas ofertas são dadas após terminar alguns jogos, mas existem também os stands que põem 50 pessoas aos berros para atirar algumas tshirts e um ou outro jogo ou set de headphones. No meu caso, consegui uma tshirt e duas fitas da Square Enix, alguns pins da Blizzard e uma manga que simula uma tatuagem da XBOX. Depois há sempre aquelas coisas extra, como GIFs de fotos 360° ou conjuntos de fotos impressas.

Eventos na Gamescom

Esta parte, apesar de ser a mais interessante, deixei-a para o fim porque presumo que já devem saber. Na feira vão poder ter acesso a jogos que ainda não foram lançados, muitos deles já jogáveis (outros só com apresentação, mas não é comum), torneios (nalguns podem inscrever-se para participar, noutros podem apenas assistir), concertos, sessões de autógrafos, lançamentos de novos jogos ou DLC, consolas e jogos retro e indie, lançamentos de novo hardware e software e muitas outras coisas que variam todos os anos com aquilo que cada empresa vai apresentar (este ano, por exemplo, houve o lançamento de uma nova curta do Overwatch).
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20 de agosto de 2016

Os vencedores da Gamescom 2016!


Ao aproxima-se o final de mais uma gamescom, surge a lista dos vencedores do evento! Foram vários os jogos falados durante o evento, muitos cheios de fãs ansiosos para os jogar até à exaustão, mas apenas alguns conseguiram chegar ao topo entre os melhores da gamescom 2016.

Entre os prémios, o lugar de "melhor da gamescom 2016" vai para The Legend of Zelda: Breath of the Wild (e recebendo também prémio de melhor jogo Wii U). Entre outros prémios surgem Sea of Thieves como melhor jogo de XBox One e melhor jogo multiplayer; no campo de melhor RPG temos Final Fantasy XV; e ainda a interessante surpresa que foi Little Nightmares, que recebeu o prémio de gamescom Indie award. Segue a lista dos prémios e respetivos vencedores:

All of the winners of gamescom awards 2016 at a glance:
  • gamescom award for Best Add-on/DLC: Destiny: Rise of Iron (Activision Blizzard)
  • gamescom award for Best Preview/Vision: Horizon – Zero Dawn (Sony)
  • gamescom award for Best Booth: Mafia III (2K)
  • Best Console Game Sony Playstation 4: For Honor (Ubisoft)
  • Best Console Game Microsoft Xbox One: Sea of Thieves (Microsoft)
  • Best Console Game Nintendo WiiU: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo)
  • Best PC Game: For Honor (Ubisoft)
  • Best Mobile Game: Mario Party Star Rush (Nintendo)
  • Best Role Playing Game: Final Fantasy XV (Square Enix)
  • Best Racing Game: Forza Horizon 3 (Microsoft)
  • Best Action Game: Battlefield 1 (Electronic Arts)
  • Best Simulation Game: NBA 2K17 (2K)
  • Best Sports Game: Steep (Ubisoft)
  • Best Family Game: Skylanders Imaginators (Activision)
  • Best Strategy Game: Sid Meier’s Civilization VI (2K)
  • Best Puzzle / Skill Game: Dragon Quest Builders (Square Enix)
  • Best Social / Online Game: GWENT: The Witcher Card Game (CD Projekt Red)
  • Best Casual Game: Battlezone (Rebellion)
  • Best Multiplayer Game: Sea of Thieves (Microsoft)
  • Best Virtual Reality Game: Wilson’s Heart (Twisted Pixel)
  • Best Hardware: PlayStation VR (Sony)
  • gamescom Indie award: Little Nightmares (Bandai Namco)
  • Consumer award: Battlefield 1 (Electronic Arts)
  • Best of gamescom: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo)

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18 de agosto de 2016

Nintendo e ESL organizam torneios de Splatoon


Em plena gamescom 2016 surgem novidades relativas a Splatoon. No mês passado decorreu o último Splatfest (que deu a vitória a Marie), mas tal não foi o fim das novidades relativas ao jogo!
Enquadrado na febre dos eSports a Nintendo, juntamente com a ESL (Electronics Sports League), anunciaram 6 meses de torneios online de Splatoon:

17 de agosto de 2016 - A Nintendo anuncia hoje uma colaboração com a ESL, líder mundial no domínio dos eSports, para oferecer aos fãs de Splatoon em toda a Europa seis meses de torneios online que terão início já no início de setembro.

Na feira de videojogos gamescom, as quatro equipas com a melhor classificação de entre os pré-qualificados da ESL Play preparavam-se para o confronto final quando foram surpreendidos em palco pelo presidente da Nintendo of Europe, Satoru Shibata, acompanhado pelo produtor de Splatoon, Hisashi Nogami. "É com muito prazer que anuncio que no início de setembro, a Nintendo e a ESL unirão forças para proporcionarem aos fãs de Splatoon em toda a Europa torneios online oficiais", declarou Satoru Shibata, a que acrescentou: "Estes durarão seis meses, por isso conto com a participação de todos".

Se tem uma Wii U mas ainda não jogou Splatoon, entre 18 de agosto e 1 de setembro terá a oportunidade de participar no evento de demonstração "Splatoon Testfire verão 2016" anunciado ontem. Basta aceder à Nintendo eShop e descarregar a demo gratuitamente para poder começar a disparar tinta! Para os principiantes a Nintendo criou igualmente uma série de vídeos com dicas para Splatoon com demonstrações de algumas técnicas básicas, diretamente do codiretor do jogo, Tsubasa Sakaguchi.

A partir de setembro, teste a sua perícia em Splatoon contra alguns dos melhores jogadores de toda a Europa nos torneios online organizados pela ESL, líder mundial dos desportos eletrónicos.
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16 de agosto de 2016

Bound


A parte boa de escrever análises é que, de vez em quando, chega-nos às mãos um título de que nunca havíamos ouvido falar e que nos surpreende imenso. Bound, para a PlayStation 4, é um desses casos. Um jogo visualmente arrojado e com uma temática distinta que, provavelmente, nunca teria lugar numa grande companhia de videojogos, mas rapidamente nos conquistou pela sua experiência sensorial.

A história do jogo é do mais subjetivo que pode haver. Contada de forma metafórica e muito ambígua, relaciona-se com problemas e vivências humanas, mas aqui contadas da perspetiva de uma alien bailarina que se desloca graciosamente por um reino em colapso que gostaria de salvar. Há uma narrativa dispersa e personagens ambíguos, mas uma intenção concreta. Sem querer desvendar nada da história, a aventura desenrola-se através de um diário gráfico abstracto, um livro de memórias que podem ser acedidas em qualquer ordem. A direção artística leva essa abstração ao máximo, com cenários dinâmicos e visuais arrojados acompanhados de uma fantástica banda sonora.


Infelizmente, a jogabilidade não acompanha o resto desta produção. As animações e movimentos da personagem estão excelentes, sempre em passos de dança e acrobacias. No entanto, não há um grande desafio além de tentar fazer "speedrun", um modo adicionado após a conclusão da história pela primeira vez. Não há muitos obstáculos ou partes difíceis de atravessar, o que poderá desmotivar muitos jogadores. Por outro lado, há uma enorme variedade na forma como se pode passar o jogo. Como os níveis são baseados num diário gráfico, a sua estrutura é definida pela combinação do que se vê nas páginas do diário. Passando o nível, a página é arrancada, alterando assim o conteúdo do nível seguinte. Isto significa que, ao alterar a ordem em que jogam os níveis, os jogadores estão efectivamente a modificar os níveis que irão encontrar.


Mais do que um eventual "speedrun", o motivo para voltar ao jogo uma vez atrás de outra é claramente o prazer da experiência sensorial. Navegar os níveis pode não ser um desafio, mas é sem dúvida deslumbrante. Contrastes fortes, cores vibrantes, música hipnotizante... é tão agradável jogar Bound como ver alguém jogar. O jogo oferece ainda um robusto modo de fotografia, que permite alterar bastante a imagem e preparar impressionantes capturas de ecrã. Melhor ainda, após a conclusão pela primeira vez, é possível aplicar estes filtros a todo o jogo para uma experiência mais personalizada.


Não dá para evitar comparações ao Journey, jogo que inspirou a Plastic a criar esta pequena pérola, mas o estilo artístico conseguiu demarcar-se bastante e conquistar o seu espaço. Aqui há uma história mais presente, mas que terá na mesma de ser o jogador a decifrar e interpretar. É uma pena que a jogabilidade não seja tão interessante como o resto, e que seja bastante curto. Ainda assim, o preço acessível de lançamento faz com que seja muito fácil de o recomendar a todos os que apreciem este género de experiência interativa. Para os interessados em realidade virtual, fica também o apontamento de que este título irá receber uma atualização gratuita em outubro, que o tornará compatível com o PS VR – uma funcionalidade que, sem dúvida, gostaria de experimentar. Abstracto e deslumbrante, Bound é um dos jogos mais interessantes do ano.
Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela SCEE.
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11 de agosto de 2016

Pokémon Sun/Moon: Team Skull, novos Pokémon e Alola Forms revelados!


Esta tem sido uma semana repleta de leaks de Pokémon, desde fotografias da Coro-Coro até mesmo vídeos revelados antes do tempo. Sabíamos que iríamos ter mais novidades, mas estas anteciparam-se um dia em relação ao previsto (talvez perante toda a fuga de informação).

Entre as novidades, uma que se destaca é finalmente a revelação da equipa vilã do jogo, a Team Skull! Uma mistura de piratas com o estilo de gangsters, que embora não saibamos os seus motivos, gostam de espalhar o caos em Alola, roubando Pokémon ou a estragar locais de provas. O seu líder é Guzma, que para além da falta de piedade afirma que "nunca poderia ser um capitão", e tem ainda conflitos a resolver com o Professor Kukui. Temos também a Administradora Plumeria, uma "irmã mais velha" da Team Skull, que os organiza e ainda os protege, defendendo-os quando os vê em perigo.

Ficamos também a conhecer novos Pokémon, não tantos como nas últimas novidades mas ainda assim, aos poucos, vai enchendo cada vez mais a lista de novas criaturas a capturar. A revelação mais curiosa desta vez é a de Wishiwashi (Water), um pequeno peixe que parece ser completamente inofensivo, mas temido pela população de Alola. E com razão, pois quando se sente em perigo ele envia um sinal de SOS e ganha uma nova forma, um "Demónio do Mar" que aparenta ser um grande peixe, mas é na realidade composto por imensos Wishiwashi!

Ainda falando de Pokémon marítmos temos o novo Pyukumuku (Water), um pepino do mar capaz de expelir os seus orgãos internos em forma de uma espécie de viscosidade branca, capaz de assumir formas diversas! São criaturas que, gostando de um determinado sítio ficam por lá, mesmo se passarem fome, algo que faz o povo de Alola ter pena deles, e acabam por os atirar de volta ao mar. Outra novidade é Morelull (Grass/Fairy), Pokémon noturnos que vagueiam pela noite usando as suas raízes, como se fossem pernas. São capazes de emitir uma forte luz, e quem olhar diretamente para ela, fica sob o efeito soporífero.

Por último temos 2 novas Alola Forms! A primeira é o Alolan Marowak (Fire/Ghost), que não vem como surpresa devido às últimas revelações que apontavam que Capitão Kiawe, fã do tipo fogo, usava um. Contudo veio com uma surpresa, para além do seu tipo Ghost, pois Marowak evolui a partir de um Cubone normal (de acordo com o trailer japonês destas novidades). Mas possivelmente a maior supresas de todas é Alolan Raichu (Electric/Psychic), um Raichu que usa a própria cauda para praticar surf no ar, o que nos recorda do Surfing Pikachu, uma alusão à primeira geração de Pokémon. À semelhança de Alolan Marowak, também Alolan Raichu evolui a partir de um Pikachu normal!

Contudo estes foram os Pokémon revelados no trailer. Já pela Coro-Coro ficamos a conhecer Sunabaa e Shirodesuna (Ghost/Ground), um autêntico castelo de areia assombrado, e ainda Nuikoguma, a pré-evolução de Bewear. Estes são os nomes japoneses, podendo ser diferentes no Ocidente.

Foram estas as novidades de Pokémon, sendo que por enquanto não sabemos quando surgirão mais anúncios. Ainda há muito por revelar, tal como as formas de Solgaleo e Lunaala (as Phases) e ainda algo que está a deixar os fãs de Pokémon em doidos: as evoluções dos Starters! Por último, fiquem com o trailer destas novidades!

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9 de agosto de 2016

Antevisão No Man's Sky - Um Mundo de Ninguém


É um dos jogos indie mais aguardados de sempre e um de que a PlayStation 4 se orgulha de ter como exclusivo nas consolas, embora também tenha uma versão para PC. No Man's Sky chega amanhã às lojas e é um jogo acerca do qual sabemos muito, e muito pouco. Para ajudar a compreender melhor o seu funcionamento, os criadores do jogo fizeram ontem um live stream no Twitch oficial da Hello Games, onde mostraram algumas das partes iniciais da aventura. Daquilo que foi apresentado, No Man's Sky parece evocar sensações contraditórias.

Por um lado, a quantidade imensa de planetas existentes para explorar e o facto de todos terem sido gerados dinamicamente é algo de profundamente fascinante. O maior apelo do jogo será sem dúvida a exploração, chegar a planetas onde nunca ninguém esteve e catalogá-los. Será uma questão de tempo até surgirem contas no YouTube dedicadas ao estudo destes planetas, estilo National Geographic, e a possibilidade de se dar um nome às descobertas é um grande bónus. Há uma enorme diversidade que apela à descoberta e muitos jogadores irão saber tirar partido disso.

Por outro lado, muitos dos planetas mostrados parecem bastante vazios ou desinteressantes. O problema de um mundo gerado dinamicamente é a ausência de significado nas coisas que encontramos. Em 2001: Odisseia no Espaço, o monolito é o catalisador de toda a curiosidade que nos leva à descoberta e evolução. Em No Man's Sky não parecem faltar estruturas curiosas para observar, mas eventualmente não existe nenhuma razão superior para lá terem sido colocadas - são apenas resultado de um algoritmo. Com um número indescritível de planetas a visitar, era impossível haver uma curadoria da parte da equipa de desenvolvimento. Mesmo que um programador entrasse num mapa e determinasse que deveria lá haver uma torre, o mais certo é que nunca fosse vista por algum jogador. Assim, parece ser uma questão de sorte encontrar-se um planeta cheio de vida e paisagens interessantes ou então algo desolador... um pouco como deve ser o Universo real.

Para compensar a lotaria dos planetas, os criadores adicionaram objetivos ao jogo e vários elementos de recolha de recursos, melhorias e sobrevivência. Há bastante hostilidade para se encontrar pela galáxia e o combate no terreno e no espaço não poderiam faltar. Resta saber se tudo isto é bem doseado para proporcionar uma experiência interessante.

Nas últimas semanas, a PlayStation divulgou um conjunto de quatro vídeos "Guias da Galáxia" que destacam os principais elementos de No Man's Sky: Exploração, Combate, Comércio e Sobrevivência, que poderão ser vistos em seguida.







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3 de agosto de 2016

Pokémon Sun/Moon: Novos pokémon, formas especiais e Z-Moves


Foi lançado um novo vídeo de Pokémon Sun e Moon, repleto de novidades (para além de novos pokémon, mas já chegamos lá). Houve ainda algumas surpresas inesperadas, que deixaram muitos fãs a falar, entre muita satisfação e ainda várias piadas.

Comecemos então, talvez, pela maior novidade, as Alola Forms! Ao contrário das tradicionais Forms que já temos acompanhado na série, estas são especiais pois sofreram alterações devido à sua presença em Alola, ao longo do tempo, que lhes deram aspectos bastante diferentes dos que estamos habituados.

(o meme do momento)

Estes são o Alolan Exeggcutor (Grass/Dragon) que ganha uma forma mais esguia, e extremamente longa e alta. Contudo seja um novo desenho do mesmo, este trata-se do aspecto original que Exeggcutor tinha, antes de o vermos em Kanto!

Foram também revelados o Alolan Vulpix (Ice) e Ninetails (Ice/Fairy) que, embora tenham desenhos semelhantes aos que conhecemos, têm tipos extremamente diferentes. Estes foram levados para Alola, por humanos, mas que acabaram por se isolar nas montanhas nevadas e adquiriram este aspeto. Também nessas mesmas montanhas temos os Alolan Sandshrew e Sandslash (Ice/Steel), que tiram partido da própria neve para se movimentarem, esconderem ou até mesmo atacarem!

Mas nem tudo são adaptações de antigos Pokémon, e este novo vídeo veio recheado de novas criaturas! Em primeiro temos Oricorio, um pássaro que assume uma forma e tipo diferentes ao beber o néctar de algumas flores. Estas são 4 formas (tantas como as ilhas em Alola): a Baile Style (Fire/Flying) que se assemelha a uma dançarina de flamenco; Pom-Pom Style (Electric/Flying) que nos lembra de uma cheerleader norte-americana; Pa'u Style (Psychic/Flying) que dança ao ritmo do hula e Sensu Style (Ghost/Flying) semelhante à dança Buyō, uma dança japonesa com leques.

Bastante curioso é Minior (Rock/Flying), um estranho "meteorito" que vive na estratosfera, onde passa o tempo a absorver os detritos que os rodeiam, para que, quando se tornarem pesados, caem na superfície do planta. O seu aspeto de rocha esconde um núcleo colorido, que após de ser atingido em combate o suficiente, expõe esse mesmo núcleo, cuja cor é uma incógnita até o vermos "abrir".

Surgem Formantis (Grass), um pokémon noturno que realiza a fotossíntese enquanto dorme, e a sua evolução Lurantis (Grass), que atrai os seus adversários para perto através da sua aparência e aroma semelhantes aos de uma flor.

Por último temos ainda Gumshoos (Normal) é a evolção de Yungoos, e por falar em evoluções (ou talvez pré-evoluções) foi revelado Mudbray (Groud), a pré-evolução de Mudsdale.


Avançando os novos pokémon, surgem novidades relativamente ao sistema de combate, que ganha o novo Z-Move! Estes são movimentos bastante poderosos, resultado da combinação da potência total do Treinador e do Pokémon, que só podem ser usados uma vez por batalha, e todos os pokémon podem usar estes movimentos. Para os utilizar é necessários o Z-Ring, uma bracelete usada no braço do treinador, onde este coloca os Z-Crystals, cristais com os diversos tipos presentes em Pokémon, e que, ao corresponder com o tipo do Pokémon a ser usado, resulta numa devastador ataque desse tipo.

Acompanhando o jogo será lançada uma Z-Ring física para o próprio jogador poder usar essa bracelete. Sempre que usamos um Z-Move, o Z-Ring acende, vibra e reproduz sons de acordo com o que está a acontecer no próprio jogo!

Por último surgiram novidades relativas à exploração da ilha de Alola, e o modo como vamos progredir no jogo! Na cultura de Alola temos o desafio da ilha, um ritual que leva a cada treinador viajar por uma das quatro ilhas, e ajuda-os a tornarem em bons treinadores. Posto isso, cada jogador terá de enfrentar esse desafio, e superar as provas em cada uma das quatro ilhas. Contudo não se tratam apenas de batalhas pokémon, e temos missões como encontrar itens ou completar testes de conhecimento.

Cada prova tem um capitão, estes que são treinadores que ajudam a orientar o jogador durante a aventura. Foram relevados Lana, capitã especialista nos pokémon tipo Water, que se dedica à sua família; Mallow, especialista em pokémon tipo Grass, que adora cozinhar (embora tenha por vezes um gosto particular); Sophocles, que usa pokémon tipo Electric e é bastante habilidoso com mecânica; e por último o capitão Kiawe, especialista em pokémon do tipo Fogo, que juntamente com o seu Marowak estuda danças da região de Alola. Este último é curioso, pois Marowak é do tipo Groud, mas com as Alolan Forms, este em Alola pode ser do tipo Fogo!

No final de cada prova enfrentamos um Pokémon Totem, estes que têm uma aura especial à sua volta e que podem ainda chamar aliados para os ajudarem, tornando-se depois ainda mais poderosos. Na (grande) prova final de cada ilha, o treinador terá de enfrentar um Kahuna, que lidera essa ilha. Estes líders são escolhidos pelos Pokémon guardiões de cada ilha. Ao superar todas as provas presentes, o treinador poderá, depois, seguir para a ilha seguinte, e continuar a sua aventura. Hala é o Kahuna da Ilha Melemele (onde começamos a nossa aventura em Sun e Moon) e é também o avô de Hau, o nosso rival. Hala é ainda famoso em Alola, devido à sua capacidade, e também é um personagem bastante importante para nós, pois será ele que nos dará o nosso starter desta geração.

Para terminar surgem as Poké Rides, que nos permitem usar diferentes pokémon como método de transporte, uma evolução do que já tínhamos em X/Y e OR/AS. É uma prática comum na região de Alola, e os pokémon que podemos usar não se juntam à nossa equipa, mas podemos pedir-lhes ajudas em qualquer momento.

Foram estas as novidades reveladas no vídeo que podem ver em baixo. Contudo em poucas semanas teremos ainda mais novidades sobre Sun e Moon, quem sabe, com novos Pokémon por revelar!

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