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27 de julho de 2016

Tricky Towers


Gosto (imenso) de Tetris! Nos tempos idos da faculdade, abria a minha Nintendo DS Lite, arrancava o Tetris DS e fingia prestar atenção àquelas aulas super interessantes. Batia recordes no modo livre. As sessões de jogo duravam até casa: Metro, barco, autocarro e ainda um pedaço a pé. Bastava fechar a tampa e o jogo congelava no tempo para mais tarde retomar. No entanto, se o cartucho saísse do sítio, o jogo parava e tinha de começar tudo de novo. Que sacrifício. Tetris está para as portáteis como molho de tomate está para uma bolonhesa. Fazer diferente é estranho; comestível, mas estranho. Não consigo sentar-me na sala, ligar uma consola caseira e jogar Tetris numa televisão grande. Fi-lo na antiga NES. Eu e o meu pai a percorrer níveis ao som do clássico tema russo, Korobeiniki. Tanta coisa para dizer que já joguei melhor, até naquelas consolas dos chineses que só correm um Tetris manhoso. Tricky Towers não é um mau jogo, apenas não consegue coçar a minha comichão de Tetris.

Um pouco para trás: WeirdBeard lançou em 2014 o 99 Bricks Wizard Academy para o iOS e PS Vita, mas agora almejou em grande e lançou a sequela, Tricky Towers, para o PC e PS4. Porque não se mantiverem nas portáteis, não faço ideia, mas aqui está ele! Não quero com isto dizer que o jogo é mau. Não é. É bom e nota-se que o estúdio quis lançar algo com qualidade. O resultado final é um jogo com alma e uma cara própria que não vive apenas do Tetris. Aliás, chamar de Tetris a este jogo é quase um insulto porque mistura vários conceitos que funcionam muito bem. Há um toque de Jenga, por exemplo, onde tudo pode cair a qualquer momento se não forem bons ou rápidos o suficiente. Este Tricky Towers é “tramado” porque usa mecânicas de física real, onde as peças têm peso e têm de ser equilibradas para não desabarem. Ao passo que numa partida de Tetris é só encaixar e esperar que filas desapareçam, aqui não se passa isso: a torre vai crescendo, torna-se mais periclitante e temos de ter muito cuidado onde e como colocamos as peças ou partes/mobiliário – leram bem. Os controlos são precisos e têm diferentes maneiras de orientar as peças, uma com mais precisão para encaixar num sítio mais complicado. E não basta encaixar, um toque mais brusco pode atirar a construção borda fora e lá perdemos uma vida.


Depois há outras mecânicas engraçadas que nos dificultam (ou ajudam) como magia branca ou negra que podemos usar ou que pode ser usada contra nós. Há feitiços que fazem aparecer uma neblina que nos impede de ver o progresso, transforma peças em pedra para conferir mais estabilidade ou balões que seguram peças, tornando-as lentas e queimando tempo precioso. E mais não digo, assim tira a piada. Claro que esta guerra de feitiços não estaria completa sem os feiticeiros que são muitos e à escolha do jogador. Posso dizer jogadores, no plural, porque este Tricky Towers tem um modo para vários jogadores tanto online como localmente – com 2 ou 4 pessoas. Juntem essas pessoas e vejam quem é o mais rápido a construir a sua torre. Não basta construir, a mesma tem de aguentar alguns segundos em pé para ser considerada a vencedora. E podem fazer tudo para impedir o adversário de ganhar. Uma espécie de Mario Kart, mas no Tetris. Há diferentes modos para vários jogadores, Race, Survival e Puzzle. Já para um jogador, podemos avançar através de missões ou jogar um modo livre cujo objectivo é ultrapassar o vosso recorde pessoal. As missões obrigam o jogador a completar um nível de uma determinada maneira ou usar uma peça específica.

O grafismo de Tricky Towers é impressionante e bastante vivo, com cores animadas e detalhadas. Ao optar por um estilo mais desenho animado, estiveram à vontade para brincar com os cenários e personagens, criando vários feiticeiros todos diferentes ou efeitos de magia no jogo. O registo musical não é memorável, mas cumpre o seu dever com ritmos divertidos e energéticos que nos acompanham de nível para nível. Os feitiços e demais efeitos sonoros estão muito bons.


Para concluir, este Tricky Towers não é um mau jogo, é bom, mas podia ser muito melhor numa portátil – pelo menos para mim que gosto de jogar algo com mais substância numa consola caseira, mas Tricky é fruta com uma polpa riquíssima de música e visuais fantásticos, com modos de jogos para entreter uma pessoa ou um grupo durante horas, é diferente o suficiente para não o etiquetarmos como um clone do clássico e consegue arrancar alguns sorrisos, principalmente quando surgem as peças gigantes que destroem qualquer planeamento “urbano”. Dando o benefício da dúvida, desejo boa sorte ao estúdio e que pensem em lançar o jogo em mais plataformas!
Nota: Esta análise foi escrita com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela SCEE
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26 de julho de 2016

Pokémon GO


A quase três semanas do seu lançamento nos Estados Unidos da América, Pokémon GO já se tornou um fenómeno a nível mundial sem precedentes. Bateu todos os recordes de downloads e levou milhões de pessoas à rua, criando um fenómeno viral sobre o qual já correu muita tinta e ainda mais há de correr. O ciclo já é conhecido: primeiro as histórias surpreendentes de como o jogo faz as pessoas sair de casa e promove a socialização, depois as histórias bombásticas sobre loucuras que alguns indivíduos cometem enquanto jogam, seguida da reunião em massa de "haters" que não compreendem o fenómeno. Pokémon GO foi muito além do espectro habitual dos jogadores - até aqueles que dizem não jogar sabem de que é que se trata, ou pelo menos têm uma opinião (bem ou mal formada) sobre o jogo. Nos próximos capítulos, os primeiros testemunhos de pessoas que já se cansaram do jogo e as estatísticas de utilização a baixar à medida que o público ocasional descobre outras diversões esporádicas. Ficam os fãs e os jogadores. Ou será que não ficam?

Não é fácil analisar objetivamente um jogo cujo sucesso está tão dependente do que acontece em seu redor como é o caso do Pokémon GO. Quando se olha para o software em si, na versão atual, parece algo básico e superficial – afinal, qual é o objetivo do jogo? No entanto, utilizá-lo implica sair de casa, explorar o meio em redor e procurar uma criatura que esteja por perto ou abastecer itens num poké stop. Pelo caminho, encontra-se outros jogadores na rua. Amigos, vizinhos, desconhecidos... "Viste o Seadra?", pergunta alguém. De repente, numa cidade onde ninguém se conhece, há desconhecidos que agora se cumprimentam, trocam experiências e comparam as suas coleções.
      
Ao iniciar o jogo, vemos a nossa localização no mapa quando nos surgem 3 pokémon iniciais. Como temos algumas pokébolas à disposição, basta escolher um deles para o ver aparecer mesmo à nossa frente, com a magia da Realidade Aumentada. Mais tarde, perceberemos que esta escolha foi irrelevante, mas no momento é uma pequena experiência que só por si já fez valer o download gratuito. O verdadeiro esforço é o passo seguinte: ficar a olhar para o mapa e perceber que há alguns pokémon perto, mas só irão aparecer se nos deslocarmos no mundo real à sua procura. Além dos pokémon escondidos, o mapa contém ainda as poké stops e os ginásios, pontos georreferenciados que normalmente assinalam algum local de interesse no mundo real.

Os poké stops servem principalmente como locais de abastecimento, onde os jogadores podem ganhar experiência e recolher gratuitamente alguns itens de bónus, incluindo pokébolas e poções adicionais. A experiência permite subir o nível de treinador, que por sua vez irá permitir encontrar criaturas mais fortes e também receber melhores bónus. Estes locais têm ainda uma funcionalidade que permite instalar módulos. Atualmente, o único tipo de módulo que existe é o Lure Module, um isco que durante 30 minutos atrai um grande número de pokémon para esse local. O efeito destes módulos é público, pelo que todos os jogadores verão a "lure" no mapa – resultando numa concentração de jogadores em torno de um poké stop.

Quando se chega ao nível 5, passa a poder-se utilizar os ginásios. Nesse momento, o jogador tem de optar pela uma equipa azul (Mystic), vermelha (Valor) ou amarela (Instinct), que não tem impacto na jogabilidade a não ser na decisão de quem serão os seus aliados e rivais. Um ginásio vazio (branco) pode ser conquistado simplesmente ao colocar um pokémon, passando assim a ser um ginásio da cor do jogador. Outros jogadores da mesma equipa poderão ir "treinar" no ginásio para subir a reputação do mesmo até subir de nível e um elemento da equipa poder acrescentar um dos seus pokémon. Já os membros das equipas rivais têm de enfrentar os pokémon do ginásio em batalha, para lhe baixar a reputação. Se vários elementos da mesma equipa lutarem em simultâneo, irão partilhar o dano causado ao adversário, tornando a conquista muito mais fácil. O ganho de experiência em treinar um ginásio é inferior ao de o derrotar, o que não incentiva os jogadores a lutar para defender um posto estabelecido mas sim a tentar reconquistá-lo depois.

O maior incentivo a conquistar os ginásios está na recompensa diária que os jogadores podem obter. A cada 21 horas, pode-se ir à loja do jogo e pedir uma recompensa pelos ginásios que se está a defender nesse momento. Assim, quando a contagem decrescente chega ao fim, o jogador é motivado a conquistar o maior número de ginásios que conseguir e em seguida pedir a recompensa pelo feito. Ao ritmo de 10 moedas por ginásio a cada dia que passa, os jogadores mais poupados podem assim acumular para depois gastar em itens e upgrades no jogo sem gastar dinheiro real.

      
Olhando novamente para estas funcionalidades, é fácil perceber que o jogo tem um esquema de interação bastante básico, ocultando mecânicas mais complexas do seu funcionamento. O mapa simplificado destaca os pontos de interesse e a utilização da câmara proporciona situações divertidas que, por sua vez, incentivam à partilha nas redes sociais. Curiosamente, é mais fácil capturar os pokémon com a câmara desligada (além de gastar menos bateria), mas ainda assim há algumas situações onde os jogadores não resistem a uma foto do pokémon no local onde foi encontrado. No futuro, estão previstas as trocas de pokémon entre jogadores e outras funcionalidades que a equipa de desenvolvimento não quer para já revelar. O que faz este jogo tão diferente dos restantes é a forma como apela ao espírito da “caça ao tesouro” que desde sempre fascinou crianças e adultos. O “geocaching” tem uma grande comunidade de fãs mas uma grande barreira à entrada, enquanto que este jogo permite qualquer pessoa que instale a aplicação entenda rapidamente como funciona.

A combinação de várias tecnologias que toda a gente já trazia no bolso com a interface simples e a poderosíssima marca Pokémon permitiu que este se tornasse um fenómeno de popularidade como nunca antes vimos num videojogo. Mais do que isso, marcou um ponto de viragem nas aplicações georreferenciadas e de Realidade Aumentada, funcionalidades que iremos ter cada vez mais presentes nas aplicações e jogos do futuro.


O efeito de novidade deste jogo poderá passar rapidamente. Mas, enquanto dura, está a formar uma das comunidades mais positivas que já se viu nos videojogos. Sim, existem jogadores idiotas e também há pessoas sem educação cívica a experimentar o jogo. Quando a "moda" passar, ficarão os fãs em busca de completar a sua coleção ou conquistar o maior número de ginásios. A diferença, é que em vez de o fazerem sentados no sofá, irão estar na rua acompanhados dos seus novos companheiros.
Nota: Esta análise foi efetuada com base na versão mais da aplicação para o Android, atualizada à data da publicação.
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23 de julho de 2016

Carmageddon: Max Damage


Para muitos de nós o nome Carmageddon traz imediatamente muita nostalgia: o jogo arrojado de carros, onde tínhamos de atropelar peões, principalmente velhinhas e grávidas por pontos extra (assim o dizíamos), enquanto destruíamos os nossos oponentes da estrada. Foi uma série que nos marcou, envolvida desde em vários escândalos dos anos 90 de ser "demasiado violento" ou até mesmo no uso de censura (um tema hoje bastante aceso), em que trocavam os peões por zombies ou robôs em vários países, de modo a poder estar à venda.

Após o lançamento de Reincarnation para o PC, eis que chega Max Damage, uma versão melhorada e que chega finalmente às consolas PS4 e XBox One, com lançamento previsto para PC posteriormente. É o regresso à infância de muitos, agora com novos cenários e veículos, mas com tudo o que recordamos dos clássicos: explosões de corpos em sangue, power-ups, carros a explodir após os esmagar-mos contra as paredes, etc.

Para quem jogou os clássicos irá-se sentir novamente em casa, e rapidamente se irá encontrar a lançar o caos quase 20 anos depois depois do lançamento do primeiro jogo. Mas quem nunca jogou facilmente irá-se adaptar ao jogo, por ser bastante acessível, através de eventos simples e uma boa liberdade em nos deixar fazer o que queremos. Contudo se quisermos avançar no jogo temos de respeitar todo um conjunto de missões que nos dão pontos, estes que nos permitem desbloquear novos cenários com novos veículos a enfrentar (e adquirir, ao destruir os mesmos), e alguns extras que nos permitem ter uma melhor prestação na estrada.

Mas é aqui que a magia da nostalgia se perde um pouco: embora seja divertido pegar no comando e queimar algum tempo, o jogo torna-se bastante monótono ao repetir várias vezes os mesmos cenários, que embora nos deixem explorar desde debaixo de água, ao topo dos edifícios, são bastante monótonos. As próprias missões pouco variam, e mesmo podendo fugir (geralmente) um pouco ao que é pedido, para concluir a mesma, acabamos por seguir a missão até ao fim para podermos avançar no jogo.

São pontos que, talvez, há 15 anos atrás não daríamos tanta atenção, ou talvez por se manter fiel às origens acaba por se perder um pouco atrás no tempo. Mesmo o aspeto gráfico do jogo recorda-nos bastante os originais, só que com visuais mais atuais, que embora seja bastante simples, sem abusar de efeitos gráficos, por si traz-nos boas memórias dos anos 90. Já a nível sonoro, o jogo recupera os anúncios de voz clássicos (que curiosamente me trouxe memórias de Destruction Derby 2), sendo esse o único ponto positivo nesse aspeto, já que a banda sonora é para esquecer.

Existem outros fatores em que o jogo ficar preso nos anos 90 não é propriamente positivo. Os controlos do jogo são bastante medíocres, e grande parte dos veículos parecem estar constantemente a derrapar, parecendo que estamos a conduzir em cima de manteiga. Quer travar como desacelerar, para fazer melhor as curvas ou atingir veículos rivais, acaba por se tornar num festival de derrapanço sem fim. Torna-se muito frustrante quando temos de lidar com inimigos a empurrarem, power-ups difíceis de obter (por serem pequenos barris na estrada) ou ainda passar por checkpoints, e acabamos por nada conseguir fazer pois o carro nos "foge" das mãos.

Numa de tornar o jogo ainda mais frustrante, a inteligência artificial é bastante estranha: várias vezes me dei a seguir em frente, tranquilamente a prosseguir por checkpoints, e subitamente veículos que estavam a fazer o mesmo, decidem em conjunto mudar bruscamente de direção e atacarem em grupo. São várias as situações de "tudo contra nós", sem qualquer motivo, e para piorar ainda mais as coisas existem pequenos carros da polícia, autênticos "Smarts" imortais, difíceis de atingir, destruir e que parecem só querer vir atrás de nós.

São pontos que podiam ter sido refinados, tornando este novo Carmageddon num jogo bastante melhor, acompanhando bem a nostalgia que está sempre presente no jogo. Desde as frases absurdas (muitas delas infantis, que nos fazem revirar os olhos, mas a ideia está lá) até mesmo as opções de censura que muda a cor do sangue, há todo um fan-service que é bastante estragado por o que é o grande grosso do jogo: a condução. Existem ainda loadings extensos, mas estes acabam por ser um pouco esquecidos ao passarmos largos minutos a conduzir, a todo o gás, pelos níveis que são consideravelmente amplos.


Não é um jogo facilmente recomendável, mas a nostalgia por vezes fala mais alto, e mesmo com os vários problemas apontados este seja um bom jogo para os mais velhos reviverem a sua infância. É verdade que não tínhamos idade para jogar um jogo classificado para adultos, mas tal não nos impedia, fazendo parte de toda a magia. Carmageddon: Max Damage talvez seja o suficiente para nos levar de novo à infância, ao nosso sofá ou chão, em frente a uma TV analógica com um napron que servia como base para um jarro de flores (plásticas), no topo da mesma.

Nota: Esta análise foi escrita com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Stainless Games
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22 de julho de 2016

Splatoon: Callie ou Marie? O derradeiro Splatfest começou!


Este é um fim de semana muito importante para os fãs de Splatoon! Ao longo de vários meses, têm decorrido várias Splatfests, eventos continentais onde os jogadores tomam partido pela sua preferência entre duas opções (cães ou gatos? pizza com ou sem ananás?) e são apoiados pela Callie, de um lado, ou pela Marie, do outro. Agora chegou a decisão mais importante de todas: Callie ou Marie - qual a Squid Sister preferida dos jogadores?

Este foi anunciado como o último Splatfest e teve início hoje, 22 de julho às 10h da manhã e irá durar 48h até às 10h do dia 24. Qual delas irá triunfar?


Apesar do encerramento destes eventos, a Nintendo irá continuar a assegurar o suporte e manutenção do jogo online que se revelou um dos maiores sucessos da empresa nos últimos anos. Com uma nova consola prevista para março de 2017, podemos especular que já estará na calha uma adaptação ou sequela do Splatoon para a Nintendo "NX"!

Entretanto, para vos ajudar a tomar partido pela favorita das duas irmãs, deixamos aqui o vídeo do concerto ao vivo que estas deram recentemente na Japan Expo em Paris.



E não se esqueçam: STAY FREEEESH!
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21 de julho de 2016

Terraria

Análise por Patrício Santos

Após o lançamento em várias plataformas, Terraria “aterra” na Nintendo Wii U em formato físico e digital. Um jogo tanto deliciou os jogadores, mas neste caso, numa versão de meter inveja a todas as outras. Para os mais distraídos, este é um jogo indie em 2D que conta com escavações, lutas e construções, onde o jogador conta com uma liberdade imensa que irá agarrar tudo e todos ao GamePad. O seu objetivo é simples, cavar em busca de recursos para sustentar a nossa personagem, mas para se ter noção da dimensão deste jogo temos de ir por partes.

O jogo inicia com a escolha de tamanho do mundo. Podem optar por um pequeno, médio ou grande, daí passam por criar a vossa personagem de raiz e a escolha parece infinita, desde a cor do cabelo ao seu visual, algo deveras impressionante, juntamente com alguns itens para iniciarem a vossa aventura.

Sendo um jogo em que temos de procurar recursos para criar uma estrutura, temos de começar com aquilo que temos à mão. Árvores por exemplo são o material ideal que nos salta à vista para a criação da nossa primeira casa, e é aqui que a versão Wii U brilha, pois para tal vamos ter o GamePad, onde podemos ter um controlo total da situação visto que usaremos a caneta stylus, e assim sendo, desenhamos o que nos vier à imaginação. Mas não fiquem descansados, pois os inimigos estarão presentes para derrubar as vossas construções sejam eles olhos flutuantes ou zombies, e estes inimigos não terão quaisquer problemas para destruir o vosso “castelo de areia”, por isso é preciso estarem atentos na defesa e, para tal, vão poder usar uma variedade de magias, armaduras e todo o tipo de material para vossa defesa.


Dependendo do território e do horário, ou seja, de dia ou de noite, os inimigos podem ser severos, e poucos vão saber como proceder nestes casos. Neste aspeto, o jogo podia dar dicas de como defender contra certos inimigos e quais os materiais mais eficazes em cada um dos terrenos onde vocês têm as vossas estruturas. O mais engraçado é o facto de poderem cavar bem ao fundo da terra, e quanto mais cavarem mais materiais raros irão encontrar. No entanto, preparem-se porque a tarefa não é fácil pois vão encontrar inimigos bem no fundo e a luz é escassa, logo terão de usar tochas para iluminarem os caminhos.

Podem também contar com bosses no jogo e itens especiais para decorarem a vossa casa após os derrotarem. Mais especial ainda é o modo mulitplayer, no qual podem visitar os mundos dos vossos amigos, e aí terão a possibilidade de se ajudarem uns aos outros ou simplesmente destruírem as suas estruturas, a escolha é vossa. Um dos pontos positivos e exclusivos presentes nesta versão é o facto de poderem juntar amigos e jogar no modo local.


Enquanto existir criatividade, Terraria não terá um fim, por isso enquanto jogarem vão ter sempre objetivos e além disso o mundo tornar-se-á mais perigoso a cada dia que passa contando com várias ameaças. Se tiverem a oportunidade de jogar um pouco que seja de Terraria, preparem-se para carregar o GamePad vezes sem conta e as horas vão certamente passar de forma louca que não vão dar por ela.

Para finalizar, se ainda não adquiriram Terraria mesmo tendo outras plataformas, a versão Wii U é decididamente a melhor opção em todos os aspetos, por isso peguem nas pás, armas e na vossa mente criativa para entrarem no mundo de Terraria e ficarem colados à TV durante horas a fio.

Nota: Esta análise foi escrita com base em código final do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Nintendo
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20 de julho de 2016

Pokémon Sun e Moon: Novas criaturas e funcionalidades!


O assunto do momento pode ser o Pokémon GO, mas isso não faz com que os fãs se esqueçam do próximo jogo da série para a Nintendo 3DS. Por via das dúvidas, a Pokémon Company decidiu revelar algumas novidades do jogo, incluindo 6 novas criaturas e funcionalidades surpreendentes para Pokémon Sun e Moon! Comecemos então pelos novos pokémon apresentados!

Este peixinho de prata é o Wimpod, o Pokémon Turn Tail, e é do tipo Bug/Water. É muito apreciado em Alola por se alimentar dos detritos que caem no mar, mas é um pokémon muito medroso, com a Ability Wimp Out que lhe permite fugir ou trocar com outro pokémon quando o seu HP desce abaixo dos 50% em batalha. Isto também poderá fazer dele uma criatura difícil de capturar.
Já o Bounsweet é um Pokémon Fruit do tipo Grass e tem um aroma delicioso que relaxa os humanos. Muitos habitantes de Alola utilizam-no como ambientador, o que nos faz pensar se a sua semelhança com um mangostão não o deixará em risco de ser comido...
O Comfey é do tipo Fairy e está catalogado como Pokémon Posy Picker. Ele gosta de apanhar flores e levá-las consigo, usando o seu aroma para ajudar a tratar pessoas e pokémon nos hospitais e Poké Centers, tendo o que é preciso para uma boa amizade com o Chansey e a enfermeira Jenny!
Já o Mudsdale é uma criatura imponente e majestosa. O Pokémon Draft Horse é do tipo Ground e tem uma força incrível, podendo até destruir um carro com um só pontapé. Além do seu poder, o Mudsdale pode ter a Ability Stamina, que lhe aumenta em um valor a Defesa de cada vez que é atingido por um ataque.
Também poderoso mas ao mesmo tempo fofinho é o Bewear, um pokémon perigoso catalogado como Strong Arm e dos tipos Normal/Fighting, que exige cautela quando nos aproximamos dele. Este adorável urso adora dar abraços carinhosos, mas é tão forte que pode partir tudo em dois. A nova Ability que ele pode ter é a Fluffy, que reduz para metade o dano dos ataques que sofre com contacto direto, mas aumenta para o dobro o dano dos ataques de fogo sofridos.
Finalmente, aquele que já se tornou um favorito dos fãs no que diz respeito a esta geração: Mimikyu, o Pokémon Disguise. Este pokémon dos tipos Ghost/Fairy é um fantasma que gostaria de ser amado como o Pikachu e por isso habita um disfarce em vez de revelar a sua aparência. Este disfarce vem associado à sua Ability Disguise, que lhe permite escapar uma vez ao perigo de um ataque inimigo, como se tivesse um "Substitute" à disposição quando entra em batalha.

No trailer seguinte, poderemos vê-los todos em ação:


Conforme é possível observar no vídeo acima, o jogo traz algumas novidades muito interessantes para os fãs mais competitivo. Para isso, o website do Pokémon Global Link encerrará o serviço atual ligado à sexta geração de jogos da série (X/Y e OR/AS), para se tornar compatível com Pokémon Sun e Pokémon Moon e introduzir as Competições Amigáveis: Online e Ao Vivo. As online, jogadas através da Internet, irão fazer matchmaking de jogadores de todo o mundo que competirão pela melhor classificação. Já as competições Ao Vivo permitirão aos jogadores criar as suas próprias competições locais: a ID de Jogador Digital com as regras do torneio será gerada como um QR Code e os jogadores, ao ler o mesmo com a sua consola, poderão juntar-se e lutar de acordo com as regras definidas. Este modo é ideal para torneios entre amigos em casa e até mesmo em cafés e outros locais públicos!

E falando no jogo competitivo, a maior novidade de todas é provavelmente o Hyper Training, que pode ser usado para aumentar o poder dos pokémon. Normalmente, os Pokémon ficam mais fortes através da subida dos seus níveis e do aumento das estatísticas base (EV). No entanto, este poder continua a ser afetado pelos pontos fortes individuais (IV) de cada Pokémon. O Hyper Training permite aos Pokémon que tenham atingido o Nível 100 aumentarem os seus IV, o que não era possível nos jogos anteriores da série.
Utilizando Bottle Caps, um novo item que pode ser obtido em Pokémon Sun e Pokémon Moon, os jogadores poderão aplicar o Hyper Training nos seus Pokémon. O Pokémon Mítico Magearna, com distribuição prevista na Europa posteriormente, será disponibilizado com um item Bottle Cap.


Estas foram as novidades mais recentes, mas pelo meio deixamos escapar uma informação relevante no que diz respeito ao pokémon lendário Zygarde. Este lendário introduzido em Pokémon X e Pokémon Y irá apresentar pela primeira vez novas formas nos jogos Pokémon Sun e Pokémon Moon!.Afinal, a sua constituição é feita de múltiplos componentes do tipo célula e, conforme a quantidade de células que tenha reunido, a sua forma muda!

A forma que nos habituamos a ver é agora conhecida como Zygarde 50% Forme. Zygarde monitoriza o ecossistema Pokémon, para assegurar que este não é perturbado. O seu poder é irresistível, mas esta forma tem apenas 50% de células de Zygarde! Se tiver a Ability Power Construct, um Zygarde 50% ou até mesmo um Zygarde 10% poderá mudar para a Complete Forme durante a batalha, se o HP descer abaixo de metade.

O Zygarde 10% Forme pode agir separadamente do Zygarde 50% (que constitui o corpo principal) em caso de emergência. O Zygarde tem duas técnicas exclusivas que pode aprender, nomeadamente a Thousand Arrows e a Thousand Waves. A primeira é uma técnica do tipo Ground que pode provocar danos em pokémon do tipo Flying ou com a Ability Levitate e, depois de atingidos com ela, continuam a sofrer danos provocados por outras técnicas Ground nos turnos seguintes. Já a segunda faz com que seja impossível a um adversário fugir ou ser trocado da batalha.
Finalmente, a Zygarde Complete Forme é especializada em batalha e permite utilizar todo o poder do Zygarde, o que lhe permite proteger o ecossistema Pokémon. A sua técnica Core Enforcer é exclusiva do Zygarde e permite eliminar as Abilities de quaisquer adversários que já tenham utilizado uma técnica na mesma jogada em que é utilizada. Resta dizer que todas as suas formas partilham os mesmos tipos Dragon/Ground.

Para terminar, chamamos a atenção para a distribuição do pokémon Mítico Shaymin, que está a decorrer desde o início do mês e até dia 24 de julho. Para quem ainda não o tiver descarregado, basta aceder à opção Mystery Gift e descarregar via Internet, nos jogos Pokémon X/Y e OR/AS!
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15 de julho de 2016

Pokémon GO chegou a Portugal!



Desde que foi lançado nos Estados Unidos da América, na semana passada, o Pokémon GO tornou-se um fenómeno viral sem precedentes um pouco por todo o mundo, com milhares de pessoas a descarregar a aplicação por vias alternativas. A boa notícia é que, a partir de hoje, o jogo está disponível gratuitamente na Google Play Store e na Apple App Store em Portugal para Android e iOS, respetivamente!


Nos últimos dias, o jogo tem sido falado um pouco por toda a parte, incluindo nos canais de notícias e programas de rádio e televisão. Pokémon GO é uma aplicação de realidade aumentada, que coloca os famosos Pokémon, que já nos acompanham desde os tempos do GameBoy, espalhados pelo mapa do mundo real. O jogo tem mobilizado as pessoas a sair de casa e, graças a uma funcionalidade que permite atrair criaturas para um local público (Poké Stop), tem promovido o encontro e a socialização de jogadores um pouco por toda a parte.


Os mais competitivos poderão conquistar e defender ginásios para a cor da equipa que escolherem: Instinct (amarelo), Mystic (azul) ou Valor (vermelho). Por curiosidade, aqui no Meus Jogos optamos todos pela Mystic. :)

No Facebook há já vários grupos onde os jogadores podem interagir e organizar-se, já com vários encontros e até caminhadas pelas cidades de Portugal. Está na altura de descarregar a aplicação e sair de casa. Vamos apanhá-los todos?


Contem com a nossa análise para breve!
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14 de julho de 2016

Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System anunciada!

Sem qualquer aviso prévio, a Nintendo anunciou hoje que irá trazer a nostalgia da NES em grande força com a sua Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Esta "Mini NES" é um pequeno sistema alimentado por cabo USB que se liga à TV por HDMI, à semelhança de um Chromecast, e será lançada em Portugal a 11 de novembro. Também incluído estará uma réplica do comando da NES, que se liga a este novo sistema por cabo e é compatível com o Wii Remote, podendo assim ser utilizado nos jogos de Virtual Console das consolas Wii e Wii U.

A Mini NES irá trazer 30 clássicos da NES já instalados, mas não há qualquer informação sobre se será possível adquirir títulos adicionais - parecendo-nos uma opção interessante, mas improvável. A marca "Nintendo Classic Mini" sugere-nos que, caso esta consola seja bem sucedida, a Nintendo possa lançar mais miniaturas de outras consolas do passado. Uma "Mini SNES" ou "Mini N64" seriam muito bem-vindas!
Segue-se o comunicado oficial, com toda a informação:


14 de julho de 2016 - Reviva os anos 80 com a Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, que estará à venda nas lojas portuguesas a partir de 11 de novembro. A clássica NES regressa com uma réplica da consola original da Nintendo que pode ser ligada diretamente a uma televisão de alta definição através de um cabo HDMI. A consola oferece 30 jogos da NES pré-instalados tais como os famosos clássicos Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Donkey Kong, PAC-MAN e Kirby’s Adventure, entre muitos outros títulos.

A Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System vem equipada com um cabo HDMI, um cabo USB para a fonte de energia*, e um Comando Nintendo Classic Mini: NES. Quer seja para redescobrir um dos seus velhos jogos preferidos ou para experimentar pela primeira vez uma consola NES, esta coleção de clássicos da NES foi concebida para agradar a todos os gostos.

A lista de títulos incluídos é a seguinte:
  • Balloon Fight
  • BUBBLE BOBBLE
  • Castlevania™
  • Castlevania II: Simon’s Quest™
  • Donkey Kong
  • Donkey Kong Jr.
  • DOUBLE DRAGON II: THE REVENGE
  • Dr. Mario
  • Excitebike
  • FINAL FANTASY®
  • Galaga™
  • GHOSTS‘N GOBLINS™
  • GRADIUS™
  • Ice Climber
  • Kid Icarus
  • Kirby’s Adventure
  • Mario Bros.
  • MEGA MAN™ 2
  • Metroid
  • NINJA GAIDEN®
  • PAC-MAN™
  • Punch-Out!! Featuring Mr. Dream
  • StarTropics
  • SUPER C™
  • Super Mario Bros.
  • Super Mario Bros. 2
  • Super Mario Bros. 3
  • Tecmo Bowl™
  • The Legend of Zelda
  • Zelda II: The Adventure of Link
Os jogadores poderão desfrutar destes títulos com mais um amigo bastando para isso ligar um segundo Comando Nintendo Classic Mini: NES (vendido em separado). Os Comandos Clássico e Clássico Pro da consola Wii também são compatíveis.

O Comando Nintendo Classic Mini: NES também pode ser usado para jogar títulos da Consola Virtual nas consolas Wii U ou Wii. E não se preocupe em perder o seu progresso uma vez que cada jogo tem múltiplos pontos de suspensão, permitindo recomeçar uma partida onde a deixou quando quiser e sem necessidade de qualquer palavra passe.

Não faltarão velhas e novas recordações com a Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, disponível a partir de 11 de novembro. Reviva glórias passadas, derrote aqueles bosses antes imbatíveis, ou desfrute simplesmente dos clássicos de outros tempos.

* Para poder jogar com a consola necessita de um carregador para o cabo USB que não vem incluído neste pack.
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13 de julho de 2016

Disney Art Academy


O futuro é agora. O futuro até tenta ser ambientalista. A alternativa a gastarmos resmas de papéis passa por usarmos as superfícies tácteis dos nossos tablets, smartphones ou, neste caso, consolas portáteis. Eis Disney Art Academy, um spinoff da série Art Academy. Os fãs têm razões para celebrar: um jogo para desenhar e colorir que mistura um dos universos mais coloridos e mágicos? Epá! Infelizmente, não há muitas razões para celebrar. Este Disney Art Academy é talvez um dos jogos artísticos mais monótonos e sensaborões de sempre.

Lamento, mas é mesmo uma pena. Tantos mundos, tantas personagens, tanto por onde pegar e começa torto logo quando nos apresentam os professores e o cenário. As minhas expectativas esperavam algo mais (épico?) com o mestre Yen Sid, um ambiente mais Fantasia, mas… estamos numa ilha tropical e os professores são personagens saídos de uma série dúbia do canal da Disney. Nem o Art Attack! Podiam ter usado esse maravilhoso programa de arte que tanto encantou e ensinou as crianças de todo o mundo. Não. E após esta desilusão pessoal o resto do jogo não melhora muito. Conhecemos as outras personagens, duas crianças que desenham connosco que por mais nódoa que o jogador seja, eles são piores. O jogo tem o cuidado de não nos fazer chorar, mas conheço-me e sei que sou mesmo mau. Ui. Numa lição cujo objectivo era não sair das margens, não havia quem me contrariasse. Também, se errarem à força toda, não serão penalizados. Aliás, podem dizer que cumpriram todas as lições e avançar no jogo até ao fim, desbloqueando mais desenhos. Se há coisa que não gosto é que me tomem por parvo. Esforça-te mais, jogo.


Disney Art Academy não é uma peça de fruta completamente podre, há lados comestíveis. O aspecto visual que apesar de poder ser (bem) melhor, é colorido e serve para nos envolver no meio, com as cores quentes da ilha. As ilustrações e os temas chegam-nos de várias décadas e estilos. O que é bom pois esta variedade permite treinar vários estilos e técnicas de desenho. Ora estamos a pegar em desenhos de filmes clássicos, desenhamos à mão, como avançamos para filmes mais recentes, já na era digital. Admito que não sou fã desta nova vaga de animação, mas entendo que seja essencial para aprendemos várias técnicas e abrirmos os nossos horizontes artísticos. Houve algo que me agradou nos efeitos sonoros. Tive imenso prazer em desenhar e explorar os materiais artísticos pois cada um replicava o som que me lembrava das aulas de desenho. Riscar com canetas de feltro soava tal e qual como me lembrava e catapultava-me para episódios felizes onde coloria sem preocupações. Os restantes materiais também estão bastante fiéis e é fácil confundir este jogo com a realidade, tirando o facto de estarmos a rabiscar num ecrã táctil.

E o ecrã sofre! É melhor arranjarem umas protecções para o ecrã pois vão sublinhar, decalcar, riscar, pintar, enfim. Vão fazer de tudo um pouco e o toque não vai ser leve. A variedade chega-nos através das várias lições que começam com básicas e vão aumentando de dificuldade. As aulas dedicam-se a técnicas diferentes ou reforçam a técnica aprendida em diferentes ilustrações, com um agradável pano histórico a explicar a técnica e a personagem. É um toque engraçado. No entanto, tal como na vida real, parece que o professor não planeou bem as aulas. Em vez de aprendermos o básico do desenho, passamos logo à pintura que dá uma sensação de começarmos a meio. Pronto, o professor é que sabe, mas quando comecei a desenhar é que tive noção de estar a aprender alguma coisa. No fim, quer tenham seguido as dicas dos professores ou tenham ignorado tudo, podem guardar os desenhos na vossa consola. Se quiserem, podem publicá-lo no Miiverse ou expô-lo numa galeria de arte virtual. Decididamente não iria querer ver as minhas criações.

E as minhas criações são horríveis. Muito boas quando segui instruções, mapas e tracejados, péssimas quando tentei o modo livre. E é neste modo que podem dar largas à imaginação ou seguir desenhos já existentes no jogo. Todos os materiais estão disponíveis, mas não terão professores a ajudar. Estão por vossa conta e risco: uma folha em branco (digital), umas canetas de feltro e é um serão bem passado.


Disney Art Academy é um não-jogo que serve o propósito de nos distrair e relaxar após a vida real. É uma memória e lembrança agridoce. Se temos tempo para pintar na consola, o que nos impede de tentarmos o mesmo na vida real? Um manual de ilustração ou mesmo seguindo as aulas destes professores conseguem ajudar a criar… alguma coisa. Não é preciso sermos Picasso para vencer neste jogo. Não há vencedores nem perdedores, apenas aqueles miúdos na ilha que desenham muito mal.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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8 de julho de 2016

Odin Sphere Leifthrasir


Até que enfim que Odin Sphere chegou às novas (e antigas) gerações! Com melhores visuais e um nome diferente, temos agora oportunidade de revisitar ou visitar pela primeira vez o mundo de Alice.
Trazer jogos da era PS2 faz todo o sentido, ainda por mais quando falamos de Odin Sphere, um jogo que ou por sermos novos ou por desconhecimento passou ao lado de muita gente! E esta remasterização é a oportunidade perfeita pois foi feita com muita dedicação e com algumas novidades, mas nada que altere a essência do jogo. Ao iniciar o jogo podem optar entre o jogo original sem alterações, mas a correr a 1080p e 60fps, e a versão remasterizada para PS3 e PS4, que parece um jogo completamente diferente.


Ora comecem Leifthrasir e desfrutem de quase trinta horas de jogo, uma história encantadora e personagens memoráveis. O jogo decorre à medida que Alice, e o gato, vai lendo os seus livros, onde cada um conta uma história diferente com personagens jogáveis diferentes. Estas cruzam-se ao longo da narrativa e havendo vários livros, há mais do que oportunidade para explorar cada personagem e dá-la a conhecer aos jogadores que acabam por se relacionar com elas e perceber o que as move. Mais personagens traduz-se em várias maneiras de jogar, com cada uma a ter movimentos e ataques diferentes, conferindo aquela diversidade ao jogo - acho que há de tudo para todos.

À semelhança do género Metroidvania, este Odin leva-nos por corredores e arenas, ao longo de vários capítulos, podemos destruir elementos do cenários para ganharmos itens ou aproveitar para descansar em algumas salas. Claro que não podiam faltar os clássicos bosses finais, com alguns bosses a meio do capítulo. Cada livro ou capítulo demora entre cinco a sete horas. Demora mais se explorarem todos os recantos, mas não mais do que isto. E quando decidirem terminar, o jogo continua, mas não irei contar como.


Um jogo simples requer mecânicas simples e não foge muito à fórmula de jogos semelhantes. Os inimigos teimam em não nos deixar em paz e para nos livrarmos dele temos vários ataques à nossa disposição: usar a nossa Psypher para atacar ou usar habilidades. Estas consomem POW ou PP. Com um cheirinho a RPG, vamos ganhando mais habilidades durante o jogo que podemos equipar como bem entendermos. Consoante o nosso estilo de jogo, podemos construir diferentes personagens: ou mais focadas para o ataque, defesa, etc. No fim, o que importa é sabermos controlar o herói e soltar cadeias de combos incríveis capazes de derrotar bosses antes de estes dizerem o nosso nome. É possível, mas têm de ser mesmo bons.

Odin Sphere recompensa bastante a exploração. Temos de procurar ingredientes para serem cozinhados que aumentam o nosso HP ou dão pontos de experiência. Aumentar de nível é uma experiência estranha através da plantação de sementes que nos permite aumentar o nível geral da personagem ou apenas algumas habilidades. A componente de Alquimia também é muito importante porque nos permite criar poções de ataque, entre outras para usar durante o jogo.


E o que dizer dos visuais do jogo? Que cores, todo o Odin Sphere é colorido, mas cores vivas que parece que saltam do ecrã – talvez seja da minha televisão ou por ter os óculos muito limpos, mas esta remasterização esmerou-se. As animações são igualmente belas sem falhas de framerate, mas ouvi dizer que em certas portáteis as coisas nem sempre correm bem. Não se preocupem, na PS3 não terão problemas maiores. Talvez desligar a consola. Já no departamento de som, alegrem-se pois poderão escolher entre vozes inglesas e japonesas. Estejam também com os ouvidos abertos porque a banda sonora do jogo é linda e ainda não parei de a ouvir.

Nem tudo é positivo, claro. Se não variarem as vossas personagens e mantiverem um percurso idêntico até ao final, poderão queixar-se de alguma repetição e monotonia. É normal. Por vezes alguns cenários repetem-se e podem cansar a vista, mas nada que faça descer a nota do jogo. Depois de tudo dito, Odin Sphere Leifthrasir é a segunda oportunidade de poderem jogar a um clássico da era PS2. Antes que se torne raro, joguem-no, vão ver que tenho razão. Apaixonem-se.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 3, gentilmente cedido pela NIS America. Ilustrações retiradas da versão para a PlayStation 4.
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7 de julho de 2016

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Primeiras Impressões)


Foi aclamado pela crítica como o Melhor Jogo na E3 2016 e também o mais discutido nas redes sociais durante o evento, mas foi um jogo que me deixou simultaneamente sem palavras e muito atento a toda a conversação. The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um jogo incrível e tive ontem a oportunidade de o experimentar pela primeira vez, no showroom da Nintendo em Portugal.

A demo do jogo baseava-se no que foi apresentado na E3 e estava dividida em duas partes. Na primeira, com a duração de 15 minutos, entramos no jogo já com algum equipamento à disposição e podemos experimentar livremente as várias mecânicas que foram introduzidas. A segunda, com 20 minutos, coloca-nos no início da história e permite-nos ver a forma como esta se vai desenvolvendo. Felizmente, tive a oportunidade de jogar estas demos algumas vezes e ainda assistir a uma apresentação especial com vários "truques" do que se pode fazer com a jogabilidade, para ter melhor noção do potencial deste mundo de jogo.

Nesta versão, a exploração está limitada ao Great Plateau, uma área geograficamente elevada onde se pensa ter nascido o reino de Hyrule e da qual (na demo) não existe forma de sair sem um planador. É uma área enorme para explorar, mas é também uma fração minúscula do mapa completo do jogo: custa imaginar o quão extenso será o mundo em Breath of the Wild, por mais tempo que se fique a contemplar a paisagem e observar pormenores a grandes distâncias.


Tendo analisado vários vídeos de jogabilidade, tinha alguma curiosidade em replicar algumas técnicas e movimentos mais complexos e perceber até que ponto é fácil dominar os controlos do jogo. Uma das habilidades mais espetaculares do Link é a capacidade de controlar o arco em "bullet time" quando está no ar. Para o fazer, basta saltar de um ponto elevado como um muro ou uma árvore e utilizar o arco. O Link fica parado no ar por uns segundos, dando tempo para acertar com duas ou 3 setas com grande precisão - é muito gratificante! Já um pouco mais difícil é o Link desviar-se de um ataque no momento certo para ativar o Flurry Rush, uma outra forma de "bullet time" onde se podem dar múltiplos ataques com a arma e assim recuperar a vantagem. Uma técnica menos vista e também mais difícil é a do "parry" com o escudo, que funciona ao utilizá-lo com timing perfeito contra a arma do inimigo e resulta num ataque bastante poderoso.

Mas se todas as técnicas de combate são bastante interessantes, a mais fixe do jogo é mesmo o "shieldboarding", onde Link pode utilizar o escudo como se estivesse a fazer snowboard. A utilização não é a mais intuitiva, já que além de ter um cenário com declive e estar em movimento, é necessário usar o botão do escudo, saltar e premir o botão de ação, mas o resultado é fantástico. Enquanto se desliza em cima do escudo, é possível até utilizar uma arma!


A liberdade de movimentos do Link é impressionante, mas ainda mais é a sua interação com o mundo. Na minha experiência de jogo, passei por situações muito interessantes, como estar a combater num acampamento de bokoblins, quando passa um javali nas proximidades e os inimigos abandonam o combate para o perseguir. Desarmar os inimigos faz com que estes procurem alternativas para agredir o Link, nem que seja apanhar pedras do chão para atirar. Um guardião fortíssimo protege a entrada para um Shrine of Trials... a não ser que se vá à volta para trepar o muro do lado oposto e chegar ao local sem ser visto. É um jogo inteligente, com inimigos inteligentes (e também "burros" à sua maneira) e que permite múltiplas abordagens aos problemas. Atacar cegamente ou planear uma emboscada? Escalar a montanha pelo caminho mais longo ou resolver puzzles para atravessar o rio? Considerando a pequena fração que esta demo parece ser da versão final do jogo, é fascinante a variedade de opções e possibilidades que oferece.

Breath of the Wild é um verdadeiro "sandbox" no mais puro sentido da expressão. O motor de física do jogo é surpreendente e incentiva à brincadeira, à experimentação. Os puzzles já não se resolvem apenas com a lógica, são mais orgânicos e com diferentes ferramentas podem ter diferentes soluções. A demo mostra vários cenários onde isto se aplica e aguça a curiosidade para saber o que mais deste género se poderá encontrar naquele mundo.


Houve vários pormenores que adorei. Não tinha reparado antes no detalhe da iluminação dos personagens, que é acentuada por umas "pinceladas" brancas nos modelos 3D. Todas as armas têm algum efeito também de pincelada quando fazem certos ataques, como que a deixar um rasto de tinta do seu movimento. A banda sonora que substitui a música épica pelos sons da natureza, acentuados pelo piano em momentos chave, com música dos combates a entrar e sair de forma inteligente nos momentos certos, a pedir uns bons headphones ligados ao GamePad para apreciar toda a envolvência. A arte do jogo é incrível e eleva-o acima de muitos outros com gráficos mais detalhados e "realistas" mas muito menos interessantes.


É difícil sair desta demo sem pensar que a Nintendo fez (ou, mais corretamente, está a fazer) o Zelda com que sempre sonhei. É um pensamento perigoso com tanta antecedência, pois o entusiasmo é uma faca de dois gumes e pode levar a expetativas inatingíveis - já tantos jogos nos desiludiram antes! Mas colocando as coisas em perspetiva, a sensação de jogar Breath of the Wild foi a de estar a jogar em adulto aquilo que em criança eu imaginava quando explorava Hyrule em A Link to the Past, ou em adolescente quando jogava Ocarina of Time. É ter nas mãos a liberdade que o primeiro trailer do Twilight Princess fez sonhar quando deixou uma plateia em lágrimas na E3 de 2004. Numa simples demo percebeu-se a influência do legado de uma série que inspirou dezenas de outras séries de aventura e que agora servirão de termo de comparação.

É difícil não ser fã. A expectativa é de cortar a respiração.

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