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27 de junho de 2016

Jogo português Strikers Edge apresentado na E3 2016


Strikers Edge é o jogo português de que todos os fãs nacionais da PlayStation deviam estar a falar. Desenvolvido pela Fun Punch, o jogo foi o projeto vencedor dos Prémios PlayStation em Portugal e será lançado para a PlayStation 4 em 2016. No âmbito do programa PlayStation Talents, os criadores do jogo estiveram na E3 a apresentar o jogo juntamente com estúdios espanhóis, e criaram o seguinte trailer do jogo para celebrar a ocasião:


A equipa irá também estar presente no Gamelab em Barcelona, já na próxima semana. Entretanto, a PlayStation divulgou um curto vídeo acerca da participação do programa PS Talents na E3, onde são apresentados os vários jogos criados por estúdios independentes da Península Ibérica.

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24 de junho de 2016

Sonic the Hedgehog celebra 25 anos!


Foi a 23 de junho que foi lançado o primeiro Sonic the Hedgehog, um jogo de plataformas que apostava na velocidade e que veio marcar uma inteira geração. Rapidamente se tornou o grande rival de Mario, criando uma rivalidade que ainda hoje é recordada, com saudade, pois ambas as mascotes da SEGA e da Nintendo têm surgido não só na série Mario and Sonic, como Sonic já é um veterano em Super Smash Bros., ou ainda em Super Mario Maker!

Como os fãs estão também de parabéns, foi lançando um Humble Bundle (para PC) onde têm à disposição um grande leque de jogos da série, desde os mais clássicos a aventuras mais recentes [link]. Também no próximo dia 22 de julho podemos ter novidades relativamente a um próximo título da série.


De modo a celebrar o aniversário a equipa de Sonic the Hedgehog lançou um simples mas bom vídeo que mostra a evolução de Sonic ao longo dos anos, e ainda consegue usar bem o humor para o promover, a continuidade do excelente trabalho de marketing da equipa nas contas oficiais de Twitter e Facebook.

Estamos um dia atrasados, mas muitos parabéns Sonic!
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23 de junho de 2016

Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games (Wii U)


Com a chegada do verão o palco está pronto para mais um ano de Jogos Olímpicos, e novamente Mario e Sonic juntam-se ao evento, participando eles também nas olimpíadas juntamente com vários outros personagens de ambos os universos. As introduções estão mais que feitas, não só por já ser habitual ter esta série a marcar presença mas também por esta versão Wii U do jogo vem na sequência do mesmo jogo já lançado, na 3DS.

Mas enquanto que a versão portátil do jogo juntava-nos com amigos a disputar as medalhas de ouro, na Wii U a festa reúne-se à volta de um só ecrã, o que por sua vez traz algumas vantagens pois cria um melhor ambiente de festa. Para tal o jogo ajuda nisso, colocando logo à disposição as modalidades existentes no jogo, desbloqueadas, para que seja logo possível escolher o nosso desporto favorito.


São 14 as modalidades presentes, e como novidade surge o Râguebi que acaba por ser das modalidades mais interessantes, devido à diversidade de mecânicas a fazer durante a partida. As restantes estão idênticas às que já conhecemos desde o primeiro Mario and Sonic, sendo que este novo jogo foca-se apenas numa jogabilidade simples em que temos de premir os botões, sem tirar partido dos movimentos do GamePad ou do Wii Remote.

Por um lado, esta limitação apenas aos botões é mais acessível para, a qualquer altura entrar alguém em jogo e facilmente habituar-se aos controlos. Por outro, acaba por se tornar menos interessante quando comparado com a versão 3DS, que usava praticamente tudo disponível na consola, para situações de jogabilidade bastante diversas (embora que por vezes desnecessárias). Não que fosse possível ter uma experiência igual, quando no mesmo jogo temos um GamePad e Wii Remotes, contudo alguns controlos através do movimento dos comandos poderiam trazer algo diferente à jogabilidade, que acaba por se tornar repetitiva após algum tempo.

Tendo imensos desportos há uma interessante diversidade a explorar: desde as lutas intensas de Boxe às corridas frenéticas de 4 x 100 metros estafetas, o trabalho em equipa nas partidas de Futebol ao estilo mais musical na Ginástica rítmica. Embora de jogabilidade simples os desafios são bastante diversos. Contudo continua, novamente, a faltar aquele toque extra de ambos os universos das séries Super Mario e Sonic. Os Dream Events desapareceram de todo, e temos apenas as muito limitadas Modalidades Dual, que introduz elementos como estamos habituados a ver em Mario Kart, por exemplo, mas em menor quantidade. É certo que se trata dos Jogos Olímpicos no Rio de Janeiro, mas a quase total ausência destes modos especiais tira o interesse a um dos melhores (se não o melhor) que a série Mario and Sonic tinha para mostrar.

Posta de parte está a campanha Single-Player presente na 3DS (e a sua breve história), e nesta versão progredimos apenas jogando as várias modalidades com o nosso Mii, enquanto arrecadamos medalhas de ouro e vamos enfrentando alguns rivais. Ganhamos também moedas do universo Mario e anéis de Sonic, o que nos permite adquirir novos equipamentos para o nosso Mii. Tudo isto é feito numa pequena área na praia, onde encontramos imensos Miis de várias nacionalidades, e cada novo país encontramos ganhamos a sua bandeira e um pouco de informação sobre o país em questão.

Embora pequena, a praia é rica em detalhes possíveis através dos visuais do jogo, que estão bastante bons e, talvez, seja um dos pontos mais fortes do jogo. Os cenários estão sempre recheados de personagens e bastante ricos em cor, festa e muita dança, como seria de esperar do Rio de Janeiro, e estamos sempre rodeados por uma forte audiência que ergue a bandeira dos vários países participantes, e até mesmo dos personagens do jogo. Todos os desportos estão cheios de luz, cor e efeitos especiais, dando bastante entusiasmo aos mesmos. Mas infelizmente a nível sonoro, o jogo não consegue acompanhar, não só devido à grande falta de músicas dos universos Mario e Sonic, como as próprias músicas são bastante repetitivas e desinteressantes.

Falando um pouco dos personagens temos vários para escolher, e ainda outros a desbloquear que, infelizmente, só podemos usar em modalidades específicas. Contudo os personagens principais podem ser usados em quaisquer desporto (que face à versão 3DS é bastante positivo, mesmo quando essa versão tenha mais personagens para desbloquear).



É certo que as espetativas por um novo Mario and Sonic já não tenham o impacto que teve o primeiro jogo, contudo espera-se sempre que seja um jogo divertido, nem que seja pelo facto de ver o leque de personagens de ambos os universos a disputarem o primeiro lugar. É um jogo divertido, mas que rapidamente se torna em "mais do mesmo", em que falta algo extra para tornar mais interessante.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Wii U, gentilmente cedido pela Nintendo.
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22 de junho de 2016

Tokyo Mirage Sessions #FE


Luzes, câmara, acção! Sejam bem-vindos à nossa análise de Tokyo Mirage Sessions (TMS), um trocadilho engraçado de Shin Megami Tensei (SMT). Ao longo das nossas antevisões quisemos dar a conhecer o jogo para lhe dar uma luta justa no ocidente, porque é mesmo muito bom.

O marketing de TMS focou-se na cultura idol japonesa e isso poderá ter contribuído para uma certa estranheza. Até um concerto com os actores do jogo fizeram para o promover! Há uma aura de demasiado Japão, mas TMS é mais do que isso! Grande parte da indústria do entretenimento está aqui representada, temos actores de dramas japoneses (doramas), de séries Sentai (por exemplo, Power Rangers), apresentadores de programas de culinária, modelos, escritores, vocaloids, directores, etc.

Agora do início: o enredo. Para trás ficam os mundos e histórias medievais de Fire Emblem para dar lugar a uma Tóquio moderna, onde cinco anos antes da história principal, ocorreu um incidente que fez com que actores e público de uma peça de teatro desaparecessem do nada, sobrevivendo apenas Tsubasa Oribe, uma das personagens principais. No presente, Tsubasa quer descobrir o que aconteceu à irmã que actuava nessa fatídica noite. Para tal, decide ser cantora idol porque será mais fácil desvendar o mistério se estiver no mundo da irmã. Sem ninguém saber, Tsubasa participa numa audição de idols, mas foi seguida por Itsuki, a nossa personagem principal. E isto é apenas a introdução. Algumas peripécias depois, Itsuki e Tsubasa acabam atacados por Mirages (seres de outras dimensões). Ganham os seus poderes e reúnem-se com Touma, outro colega de escola e aspirante a actor, e Kiria, uma conhecida cantora Pop. No decorrer do jogo conhecem Mamori, a apresentadora de culinária com queda para serenatas, Eleonora, uma actriz que sonha com Hollywood e Yashiro, o idol masculino. Depois há as personagens secundárias, mas não menos importantes: Maiko, a presidente da agência de talentos Fortuna e Barry, um ex metaleiro fanático por anime.


Ao longo dos seis capítulos irão andar por alguns distritos de Tóquio para desvendar o que aconteceu e para impedir que o desastre se repita, uma vez que estão a abrir portais para a Idolosphere, a dimensão paralela de onde vêm os Mirage. É aqui onde se encontram as masmorras do jogo. Cada uma com um tema que corresponde ao vilão que a controla. Uma escolha de design engraçada que faz com que o jogador seja transportado para bastidores de filmes, sessões fotográficas, mas com um toque demoníaco. Os Mirage inimigos e maiores vilões procuram artistas e público para os drenar da sua Performa. Esta é a energia ou a essência que reside dentro de humanos e outros Mirages. Sempre que um artista actua e leva os fãs ao rubro, a quantidade de Performa aumenta, atraindo inimigos. Gosto de pensar que a Performa é o entusiasmo dos fãs porque quando estes estão bem, são representados por figuras coloridas que preenchem Tóquio e dão cor ao jogo, mas quando são consumidos, ficam esbatidos, cinzentos, apáticos e não querem saber de nada. Claro que iremos desvendar um plano maléfico, que envolve um certo vilão de Fire Emblem e a destruição do mundo.

Vamos falar dos Mirage. Grande parte dos inimigos principais e heróis são personagens de Fire Emblem, mas aqui chamam-se Mirage. Os Mirage aliados servem as nossas personagens (Mirage Masters) e incluem personagens de FE: Awakening e Shadow Dragon; outros são cameos para descobrirem e os restantes são bosses a derrotar. Um detalhe curioso é que estas personagens não foram simplesmente copiadas para TMS, mas recriadas com um estilo alternativo, algumas ficando irreconhecíveis para além do nome. A título de curiosidade, muitas destas personagens têm as vozes originais dos seus jogos.


O progresso do jogo está inteligentemente dividido por Intermissions (Intervalos), onde o apocalipse é colocado em pausa para despachar Side Stories (Missões secundárias) ou Requests (Pedidos), comer qualquer coisa, ir às lojas, participar na Arena (para ganhar itens, níveis e aprender habilidades) ou simplesmente passear por Tóquio. Também podem fazer tudo isto durante um capítulo normal, mas é bom haver este momento de lazer. Ao contrário dos restantes jogos da série Persona, não há Social Links entre as personagens, mas as Side Stories são uma boa maneira de conhecer o elenco e investir no seu progresso pessoal e profissional, pois só assim desbloqueiam habilidades úteis em combate como Ad libs (Improvisos) e Duos (Duetos).
Já as Requests são os típicos favores dos RPG: apanhar itens, matar inimigos, etc. São missões genéricas sem grande impacto para o mundo. Ao contrário das missões principais e secundárias que estão bem identificadas numa lista e no mapa, estas não surgem em lado nenhum e é bem possível que nos esqueçamos delas. Quando acabei o jogo, ficaram algumas por terminar porque não fazia ideia para onde ir ou quais tinha activado. Podem aceitar as Requests que quiserem, mas apenas uma Side Story de cada vez ou terão de recomeçá-la se a interromperem.

A história e as missões secundárias estão bem organizadas num menu que se assemelha a um telemóvel com os detalhes das missões a chegarem “via SMS”. Para quem optar por jogar com o Pro Controller (e podem!), terão de ter o Gamepad sempre ao vosso lado porque não há maneira de direccionar as mensagens para a televisão e as personagens falam imenso! Isto é muito chato e um ponto negativo no jogo porque não temos liberdade de escolha. Nem dá jogar apenas no Gamepad. Este é um dos poucos problemas de primeiro mundo que afectam o jogo. Outro, TMS não consegue ser organizado e é bastante chato percorrer longos menus de itens e habilidades para chegar à pretendida. Não é possível seleccionar uma personagem e ver as suas habilidades, temos de ir ao respectivo menu e percorrer todas as habilidades de todas as personagens até chegarmos à correcta. A mesma coisa com os itens. Podemos organizá-los, mas ainda assim é chato.


Não obstante, Tokyo Mirage Sessions #FE é um jogo simples. Sempre que acontece algo de novo, é imediatamente explicado. O próprio Gamepad está repleto de informações: desde o mapa de Tóquio e masmorras com tudo assinalado, até informações de personagens e inimigos.

Simplicidade não quer dizer falta de desafios, #FE consegue surpreender e não revela os seus trunfos logo nas primeiras horas. O jogo começa limitado no que toca a mecânicas, e quando achava que já tinha visto tudo, era surpreendido com algo novo. O combate é o melhor exemplo. Começa básico com atacar e ser atacado; depois aprendemos a explorar fraquezas e a iniciar Sessions (Sessões) de vários ataques. Depois desbloqueamos os primeiros Ad libs (Improvisos) que surgem aleatoriamente consoante o nosso nível de Luck (Sorte). É estar quase a perder e uma personagem começar a improvisar, curando a equipa ou dando dano extra. Quando achamos que o combate não pode melhorar mais, aprendemos habilidades passivas que permitem aos elementos de reserva participarem em Sessões. De repente temos sete ataques de seguida! E ainda não viram nada.

Quando puderem utilizar Duos (Duetos) e tiverem barras de SP disponíveis, ao iniciarem uma Sessão, é bem possível que duas personagens combinem os ataques. Estes ocorrem num final de uma Sessão e têm sempre um sabor extra, como curar a equipa ou envenenar o inimigo, etc, mas para aquele toque… a barra de Sessão é reiniciada e a equipa voltar a atacar. Com uma só personagem podem atacar 14 vezes. Com três personagens e com boa sorte? Bem, façam as contas. É um festim visual ver a equipa unida. Claro, os inimigos podem fazer-nos o mesmo. Surpresa!


É bastante importante explorar as fraquezas dos inimigos. Ao atacarem os seus pontos fracos, estão a carregar a barra de Special (Ataque especial) que ou permite usarem habilidades especiais ou accionarem Duetos. E como a temática do jogo é o espectáculo, o nosso desempenho em combate dita as nossas recompensas. Ataques certeiros, Sessões, despachar os inimigos rapidamente aumentam a raridade dos itens ou a quantidade de dinheiro que recebemos no final. Estejam a aumentar de nível ou a coleccionar itens, há sempre um motivo para combater e se não for o suficiente, TMS tem o seu próprio sistema de troféus que surgem numa vitrine no nosso escritório.

Quanto ao nível técnico de Tokyo Mirage Sessions, fiquei deslumbrado com o estilo limpo e colorido dos gráficos, alternando entre sequências anime e gráficos de jogo com uma qualidade incrível. O facto de os habitantes de Tóquio serem perfis de cor é um detalhe importante para o contexto e para a identidade do jogo. Assim, as ruas de Shibuya estão repletas de cor e vida. O departamento de som contribui para a sensação de imersão. Porque TMS é um jogo que vive muito da música, é importante que a banda sonora, vozes e restantes efeitos estejam ao mais alto nível. A banda sonora ficou a cargo de Yoshiaki Fujisawa que colaborou com produtores do famoso grupo de entretenimento Avex. Como o jogo lida mais com música Pop e mexida, Yoshiaki optou por músicas divertidas e catchy, criando uma BSO frenética e que fica no ouvido. O tema de combate, e vão ouvi-lo muitas vezes, é muito bom, mas as melhores faixas são as que são cantadas pelas personagens. Se forem fãs do género Pop, estão em casa. E se forem como eu, estão sempre à espera do próximo concerto. As vozes foram mantidas em japonês e acho que foi uma boa decisão, assim evitaram-se muitos constrangimentos de dobragem, principalmente nas canções.


Agora que me aproximo do fim da análise, queria dizer que foram as melhores sessenta horas que passei nos últimos tempos. Não completei todos os Pedidos, apenas as Missões secundárias, mas senti-me completo e sem graves ataques de coleccionador. No entanto, se me der na telha, inicio um New Game Plus que importa tudo do jogo anterior. Se quiserem mais desafios, podem aumentar o nível de dificuldade. Tokyo Mirage Sessions #FE justifica várias maratonas de jogo, seja para experimentar novos modos de dificuldade, abordar novas construções de equipa, com diferentes habilidades ou para rever a história que apesar de não ser original, cumpre bem o seu dever e diverte.

Só me resta dizer: se forem fãs do género RPG, gostam de Fire Emblem ou Shin Megami Tensei, de cultura japonesa ou de tudo ao mesmo tempo, este é o vosso jogo. Não liguem às polémicas iniciais da Internet e arrisquem em Tokyo Mirage Sessions. Garanto-vos que irão jogar com um sorriso nos lábios e depois de terminarem, a banda sonora estará nos vossos leitores. É bem provável que seja o último grande jogo exclusivo da Wii U, portanto é uma excelente despedida ou, se o quiserem, o último canto do cisne.
Nota: Esta análise foi escrita com base em código final do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Nintendo
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21 de junho de 2016

Super Meat Boy

Análise por Patrício Santos

Por entre milhares de jogos indie à nossa disposição, só alguns se destacaram como grandes jogos imperdíveis, e um deles foi Super Meat Boy. Um jogo originalmente lançado para PC, este "pedaço de carne" conseguiu surpreender a indústria com a sua qualidade imensa, e após alguns anos acaba por nos chegar à eShop da Nintendo.

Um jogo de plataformas que testa a nossa agilidade, Super Meat Boy consegue ter uma dificuldade alta e ainda assim divertir qualquer tipo de jogador seja ele experiente ou não no género. A jogabilidade é básica, para além do d-pad/analógico para movimentar o nosso herói, usamos apenas dois botões que nos servem para correr e saltar, e com isso temos de nos desenrascar pelos níveis do jogo, mas podemos e devemos contar com a capacidade de saltar contra as paredes e fazer parkour para atingir outras plataformas e assim chegar ao destino. Se se assustaram com a ideia de ter de praticar tais manobras, não fiquem assim pois a jogabilidade deste jogo é uma das melhores que alguma vez pude experimentar na minha vida, porque é viciante, simples e divertida, e funciona corretamente, ao contrário de jogos que nos fazem perder a paciência. Super Meat Boy faz-nos voltar ao jogo vezes sem conta sem que nos irritemos muito, e essa é a sua magia.


Quanto a história e objetivos de Super Meat Boy, são bastante simples, tal como sucede em Super Mario. O nosso herói terá de ultrapassar obstáculos como serras, monstros que nos trincam, e uma outra data de armadilhas para desfazer o nosso herói com um único golpe ou toque, e assim sendo vão precisar de todas as habilidades para se esquivarem de tais armadilhas a fim de chegarem ao destino de cada um destes níveis, o qual é, encontrar a Bandage Girl, namorada do nosso Meat Boy que foi raptada por Dr. Fetus, um vilão muito rude, mal educado e que transpira maldade por todos os poros. Podem contar com 6 capítulos e um número imenso de níveis em cada um deles. No fim de cada um destes capítulos vão encontrar um boss final, onde ser-vos-à exigida eficácia para os derrotar.

A originalidade está presente nos cenários, e além disso cada vez que entram num novo capítulo podem contar com uma cut-scene simples mas animadora que nos conta a história do jogo de forma hilariante e colorida. Para acrescentar, esta versão Wii U apresenta-se totalmente em Português, o que é sempre bastante agradável lermos os menus na língua lusa. Sem esquecer de referir que a banda sonora de Super Meat Boy não é cansativa mesmo após horas e horas de jogo, tanto nas cut-scenes como durante o gameplay, a música é um verdadeiro sucesso.


Super Meat Boy acaba por demonstrar que existe qualidade nos jogos indie, que se houver dedicação no trabalho destes pequeno estúdios, também é possível eles terem um lugar na indústria, e Super Meat Boy foi capaz de apresentar aos gamers essas qualidades, podemos considerar um jogo completamente memorável, mesmo após mortes e mortes com alguns pequenos momentos frustrantes, este não é um jogo que vos vai fazer desligar a consola mas sim pelo contrário, manter-vos agarrados ao ecrã até finalizarem esta pérola.

Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final da versão para a Wii U, gentilmente cedida pela Nintendo.
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17 de junho de 2016

Antevisão Tokyo Mirage Sessions #FE – O melhor de dois mundos

Falámos da génese do jogo; falámos dos obstáculos do jogo, mas ainda não estabelecemos a identidade do jogo. Parte Fire Emblem, parte Shin Megami Tensei, quem ganhou?

Para dizer a verdade: os jogadores.

A identidade de Tokyo Mirage Sessions é decisiva para o seu sucesso; decidir que série emular é A prioridade. Optar por um, significaria alienar os fãs do outro. Ao mesmo tempo, a Atlus não se sentia confortável em abordar a mecânica de Fire Emblem. Nisto, a própria Inteligent Systems aconselhou a não tentarem nada radical e, vai daí, acabaram num meio termo, com um RPG tradicional, tão aclamado pelos fãs de SMT, mas com influências dos dois jogos.


Como é o combate em #FE? É frenético, dinâmico e muito divertido! Com influências de Shin Megami Tensei e Fire Emblem, o combate é o melhor dos dois mundos. Os elementos de SMT notam-se no estilo de combate por turnos, nos nomes de alguns ataques, magias e monstros. Já Fire Emblem nota-se em algumas mecânicas da batalha, com o conhecido triângulo de pedra-papel-tesoura (sobreposição de armas sobre outras), nomes de armas e Mirages (personagens de Fire Emblem que acompanham as personagens). A mecânica de exploração de vulnerabilidades de SMT (Weakness) combina muito bem com o sistema de triângulo de armas. É fulcral explorar as vulnerabilidades dos inimigos para os despachar o mais rapidamente possível e com êxito. Por exemplo, usar uma espada com Horseslayer em inimigos montados ou magia de fogo em inimigos fracos contra o elemento, inflige dano extra e desencadeia uma Sessão de ataques que metem todas as personagens a atacar, mesmo aquelas fora do combate. A exploração de fraquezas vai carregar a barra de Sessão que, quando estiver cheia, permite ainda utilizar outras habilidades especiais que podem alcançar todos os inimigos na arena, curar a equipa ou melhorar as suas defesas e ataque. Estes ataques são acompanhados por sequências cinematográficas, músicas ou segmentos que estão relacionados com as missões secundárias das personagens.

Até existe uma certa estratégia para além de tirar energia ao inimigo. Há que pensar dois passos à frente e impedi-lo de fazer o mesmo. Para isso existe uma barra na parte superior do ecrã que indica a ordem de ataque. Dessa forma, podemos despachar o próximo atacante, impedindo-o de começar uma Sessão e acabar com a nossa equipa. Todo o sistema de fraquezas, ataques em Sessão e ataques especiais? Sim, o inimigo também os pode fazer e antes que ele tenha oportunidade para tal, é preciso estarem bem preparados e equipados. E ter alguma sorte, pois há bosses que atacam duas ou quatro vezes de seguida. Ups. O jogo acaba quando morrerem todas as personagens em combate. Antes que isso aconteça, é vital ter uma cura preparada ou trocar personagens, puxando uma mais forte para o combate ou com aquela habilidade que precisam no momento; infelizmente a personagem principal não pode ser trocada, o que nos deixa em desvantagem se este for o elemento fraco numa luta. Há, inclusive, missões que requerem a presença de determinados elementos numa luta que também não poderão ser trocados. Terão de dar o vosso melhor.

   

Como em qualquer RPG, convém lutarem bastante para aumentar de nível e aprender as habilidades que cada arma possui. Com os itens que os inimigos deixam, vão falar com a Tiki (sempre querida) e através dela podem criar armas ou desbloquear determinadas habilidades. Umas são activas para seleccionar em combate, outras são passivas que influenciam directamente a personagem dentro e fora do combate e as restantes dizem respeito às Sessões. As primeiras incluem as magias e técnicas de armas, as segundas podem aumentar a nossa saúde, força, aumentar a frequência de combate, experiência ganha, etc. e as de Sessão vão determinar que ataque automático será utilizado - é uma espécie de micro-gestão. Por exemplo, se uma personagem usar fogo num inimigo vulnerável, dará início a uma Sessão de magia e a personagem seguinte continuará o ataque com uma magia correspondente, optando sempre pela fraqueza de quem é atacado. O mesmo sucede com ataques físicos. Tudo isto é personalizável e podem escolher o que equipar para moldar uma personagem. Durante o jogo podem “criar” a equipa à vossa maneira. Mais focada para o dano físico? Com uma grande defesa? Com dano rápido? Magia? Claro que cada construção poderá ser explorada e deitada abaixo, daí recomendar uma equipa variada e equilibrada. Não há uma resposta certa, o melhor é explorarem o combate e divertirem-se. O ponto negativo deste sistema é que existe um número limitado de slots ou vagas para equipar essas habilidades, obrigando a um número limitado de habilidades. Há que fazer sacrifícios como quando um Pokémon aprende uma habilidade nova e já não tem espaço. No entanto, mais tarde no jogo podem voltar a aprender as habilidades perdidas. Experimentem e vejam o que é melhor para vocês.

Os combates não são iguais: se cumprirem certas condições (por exemplo, terem sorte elevada), as personagens podem ignorar um comando de habilidade e improvisar (Ad lib) um ataque mais poderoso ou recuperar mais dano da equipa. É um elemento aleatório que, surgindo num momento aflitivo muda o rumo do combate. E ainda, no início de uma Sessão, determinadas personagens poderão lançar-se em duetos (Duos) que são ataques poderosos, alguns com propriedades curativas ou de reforço. Para desbloquearem estes duetos é necessário jogarem as missões secundárias. Podemos ser surpreendidos a qualquer momento com uma grande actuação!, não fosse a arena um palco com público a assistir.

   

É divertido combater e há motivação para tal para além de aumentar de nível. Fugir de uma luta implica perder uma actuação ou uma boa oportunidade de “construir” uma personagem forte e garanto que vão querer ter uma boa equipa, pois há inimigos bem fortes que vão dar luta. Com uma boa mecânica de combate, resta-nos saber se o resto do jogo liga bem. Neste caso a narrativa, mas para isso terão de esperar pela análise ao jogo.
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16 de junho de 2016

E3 2016: Novidades Pokémon


Embora o principal foco da E3 deste ano, para a Nintendo, fosse The Legend of Zelda: Breath of the Wild, houve bastante destaque para a série Pokémon, não só devido ao salto para a próxima geração com Sun e Moon, como também Pokémon GO, a grande estreia de um jogo Pokémon mais "a sério" no formato mobile.


Entre os novos pokémon revelados temos Pikipek, um pequeno pássaro do tipo Flying, o mesmo que avistamos parcialmente no primeiro trailer de Sun e Moon, mas agora totalmente revelado. Consta-se que é capaz de atacar os adversários 16 vezes, ou até mesmo "disparar" sementes contra os mesmos.

Do tipo Normal surge Yungoos, um verdadeiro glutão cujo seu corpo comprido é maioritariamente ocupado pelo seu grande estômago. É curioso apontar que este pokémon não é nativo da região de Alola, e foi trazido de outra região ainda por descobrir. Surge com uma habilidade nova: Strikeout, capaz de dar o dobro do dano quando ataque, caso o pokémon adversário tenha sido trocado durante o turno.

Temos ainda Grubbin, um pequeno pokémon do tipo Bug, munido de uma grande mandíbula que não só usa para atacar (ou defender-se), como para escavar. Uma curiosidade deste novo pokémon adora a eletricidade, e é normalmente encontrado junto a centrais elétricas.

Neste mesmo trailer podemos assistir a um novo modo de batalha foi revelado: o Battle Royal. Aqui 4 jogadores enfrentam-se numa arena em que é todos contra todos, onde é possível assistir a situações em que 3 jogadores se viram ao mesmo tempo contra um único adversário.

Ainda por "revelar" estão Iwanko, um pequeno (mas muito bravo) cão do tipo Rock, e Nekkoala, um pequeno e dorminhoco coala, sempre agarrado a um pedaço de tronco. Estes 2 foram anunciados pela CoroCoro, sendo que brevemente poderão ser anunciados oficialmente por cá juntamente com os seus nomes ocidentais.

Através da sessão de apresentação foi possível observar algumas novidades relativas à jogabilidade de Sun e Moon. No ecrã dos movimentos podemos ver se os ataques são super efetivos contra o adversário, após te-lo registado no Pokédex anteriormente, uma ajuda extra para os jogadores mais inexperientes. Já para os que jogam competitivamente terão também uma ajuda: a possibilidade de ver as variações de estatísticas nos pokémon, durante a batalha, de modo a saber o ponto em que está a força do nosso ataque, por exemplo.


Mesmo antes dos eventos da E3 tivemos também a confirmação das formas de Zygarde, já há muito tempo reveladas, estarão presentes nos novos jogos. A transformação entre formas está associada aos pontos de vida do mesmo, que quando muito baixos, Zygarde transforma-se na forma de 100%.

Por falar em formas, foram também apresentadas as formas dos pokémon Lendários de Sun e Moon. Solgaleo é capaz de assumir a Radiant Sun phase, enquanto que Lunaala a Full Moon phase, contudo apenas sabemos que brilham mais intensamente, quando comparadas com as formas normais, mas esperemos ter mais novidades sobre isto brevemente.


Foram também reveladas 2 edições especiais da New Nintendo 3DS LL para o Japão, sem novidades para o ocidente (contudo, quem sabe, não teremos novidades relativamente a elas). Estas são uma edição da consola preta com ambos os Lendários a adornar a consola, e outra edição "Pikachu", num amarelo bastante suave, e com os botões coloridos, à semelhança das New 3DS normais.

Por último, se não conseguiram assistir em direto à apresentação de Pokémon Sun e Moon, podem assistir no vídeo em baixo!


Já relativamente a Pokemon GO, através de uma sessão de perguntas e respostas, tivemos direito a algumas novidades sobre a o jogo para dipositivos móveis, tais como a evolução do projeto. Sem qualquer tipo de surpresa soubemos que em Pokémon GO iremos ter todos os pokémon existentes no jogo, posteriormente, sendo que começou com os da primeira geração para celebrar os 20 anos da série. Ainda sobre os pokémon que encontramos, a raridade de encontrar determinados pokémon é "equivalente" aos jogos da série principal, aproximando GO um pouco mais aos jogos clássicos.


Ficamos a saber mais sobre o acessório Pokémon GO Plus, que se conecta aos dispositivos móveis e nos dá informações, através da cor das luzes que apresenta, e vibração do mesmo, de modo a ser possível jogar Pokémon GO sem estar constantemente a olhar para o telemóvel. Desse modo, se a luz estiver verde é porque existe um pokémon próximo, premimos o botão e, se o apanhar-mos o acessório emite as cores do arco-íris, e vermelho se falhar.

O processo de subir de nível dos Pokémon será através de "Candies": ao apanhar um pokémon recebemos estes itens, que podemos depois dar aos nossos pokémon para eles se tornarem mais fortes e até mesmo evoluir. Por exemplo, apanha-mos 25 Squirtles e temos 12 Squirtle Candies, para evoluir um Squirtle para Wartortle.

Eventualmente Pokémon GO terá ligações com Pokémon Sun e Moon, embora não tivemos quaisquer tipo de detalhes, só mesmo a confirmação. Também não disponíveis no lançamento serão a possibilidade de fazer trocas ou até mesmo grandes eventos que juntam vários jogadores com um objetivo comum (como podemos ver no trailer de revelação de Pokémon GO, em que a Times Square se reúne a enfrentar o Mewtwo).

Tivemos outras informações, contudo são mais focadas no mercado norte americano: Pokémon GO tem lançamento previsto para o final de julho, embora a data não esteja bem determinada. Juntamente será lançado o acessório Pokémon GO Plus, sendo possível comprar através de algumas lojas (ou pela internet) com o custo de $34.99.

À semelhança de Pokémon Sun e Moon, GO teve direito a uma longa apresentação, e no vídeo a baixo podem ver o aspeto mais final do jogo que será lançado para os dispositivos móveis, ainda sem data de lançamento prevista para a Europa, ou lançamento do período de testes (Beta) anunciado.



Estas foram as novidades sobre Pokémon na E3, no ano em que a série conclui 2 décadas de existência. Será um ano forte em jogos Pokémon, mas por cá continuamos a aguardar impacientemente pelo lançamento dos jogos, saciando um pouco a fome com as novidades que nos vão sendo apresentadas.
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14 de junho de 2016

E3 2016: Nintendo apresenta The Legend of Zelda: Breath of the Wild



Anunciado em 2014, The Legend of Zelda: Breath of the Wild é mais um dos jogos muito aguardados pelos fãs que finalmente marca presença na E3. Para compensar pela espera, a Nintendo dedicou um dia inteiro de live streams do Treehouse Live a este jogo, que se apresenta como um Zelda muito diferente daquilo a que a série nos habituou. O mundo é gigantesco e recheado de segredos, com um estilo artístico fantástico e uma história misteriosa acerca de um reino de Hyrule que entrou em declínio e foi tomado pela vida selvagem.

A apresentação da E3 é focada essencialmente na jogabilidade, não desvendando nada da história por enquanto, mas a Nintendo revelou já que o mundo tem mais de 100 mini dungeons para explorar além das principais (que deverão ser em menor número que o habitual) e o jogo será compatível com figuras amiibo. Este é o jogo mais ambicioso de sempre na série Legend of Zelda e será lançado em simultâneo para a Wii U e para a Nintendo NX, em março de 2017.

Segue-se o trailer do jogo e o comunicado oficial da Nintendo em relação ao mesmo. Podem ver as ilustrações oficiais na nossa página do Facebook.



14 de junho de 2016 - The Legend of Zelda: Breath of the Wild representa a próxima grande aventura sem limites da Nintendo. O jogo marca uma nova era na série, e a Nintendo apresentou hoje a primeira antevisão mundial deste mundo imenso e vibrante da versão para a consola Wii U, na feira internacional de videojogos E3, em Los Angeles. O título desafia e surpreende os jogadores a cada momento, ao mesmo tempo que proporciona uma liberdade incrível na exploração do mundo numa aventura a céu aberto.

A Nintendo ofereceu hoje o primeiro vislumbre de The Legend of Zelda: Breath of the Wild e irá transformar o seu stand na feira de videojogos E3, em Los Angeles, para que os fãs possam imergir totalmente no mundo do jogo. Na sua exploração de Hyrule, os jogadores podem aventurar-se na direção que quiserem, não existindo um caminho pré-determinado. Esta sensação de liberdade e imensidão terá um impacto maior na versão completa do jogo, quando a jogabilidade não for limitada por uma demo que será experimentada, pela primeira vez e em exclusivo, por todos os visitantes da E3.

Durante a demo transmitida na Nintendo Treehouse: Live, a Nintendo mostrou que Link deve ser desenvolto conforme explora o cenário à sua volta. É importante que os jogadores se familiarizem com o ambiente que os rodeia para que encontrem armas descartadas ou se apoderem das dos inimigos derrotados. A comida ajudará Link a manter os seus corações e poderá conferir-lhe uma melhoria ou habilidade temporárias que o irão sustentar.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild rompe com algumas convenções dos títulos anteriores da série. Por exemplo, já não é possível encontrar muitos dos inimigos de menor importância espalhados aleatoriamente pelo mundo, já que agora, muitos deles, vivem juntos em colónias. Link é capaz de trepar torres e estruturas gigantes para ver o terreno à sua volta para uma melhor orientação e consegue até atingir o topo de qualquer montanha que aviste. Pode voar em parapente até áreas mais baixas ou usar o seu escudo para deslizar por montanhas abaixo, ao mesmo tempo que viajará por campos, florestas e cumes de montanhas.
O herói está totalmente envolto por este enorme mundo selvagem, e deve estar atento às alterações climatéricas, uma vez que uma mudança no tempo ou na temperatura pode afetar a sua capacidade de sobrevivência. Um aguaceiro repentino pode apagar uma fogueira ou um relâmpago pode ser atraído pelas suas armas metálicas. Os jogadores devem confortar-se com roupas quentes ou mudar para algo mais apropriado para o calor do deserto.

Mais de 100 Shrines of Trials adornam a paisagem à espera que os jogadores os descubram e explorem na ordem que quiserem. À medida que ultrapassam as suas armadilhas e enigmas, os jogadores ganharão itens especiais e outras recompensas que os ajudarão durante a aventura. Os quebra-cabeças no jogo são mais orgânicos e contêm por vezes múltiplas soluções, assim como segredos que podem ser encontrados em qualquer lado. A exploração e a descoberta são uma parte importante da diversão.


The Legend of Zelda: Breath of the Wild tem lançamento previsto em simultâneo para a consola Wii U e para a próxima consola da Nintendo, cujo nome de código é “NX”, em 2017. O jogo é também compatível com amiibo (vendidos em separado). A Nintendo anunciou uma nova gama de figuras amiibo específica para o jogo que inclui o Link com um arco (“Arqueiro”), o Link a cavalo (“Cavaleiro”) e um “Guardião”, que será o primeiro amiibo com partes flexíveis. O amiibo do Link Lobo existente também é compatível com o jogo: quando o jogador encosta o amiibo do Link Lobo ao Wii U GamePad, este irá atacar os inimigos sozinho e ajudar os jogadores a caçar. O Link Lobo conta com três corações, exceto se o jogador transferir os dados gravados de The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, desaparecendo quando fica sem corações.

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E3 2016: Destaques da PlayStation


Depois de uma apresentação bombástica em 2015 com promessas de jogos que ainda hoje estão por sair, em 2016 a PlayStation apostou numa E3 muito mais focada em jogos "reais" e que serão lançados nos próximos 12 meses, incluindo um grande destaque para o PlayStation VR. Houve grandes jogos e várias surpresas, tendo sido a primeira uma das mais interessantes: o novo God of War.

A série God of War parece ter sofrido um grande reboot e até a temática dos jogos foi alterada, inspirando-se agora na mitologia nórdica e apresentando-nos um Kratos barbudo que está a ensinar o filho a caçar. Os gráficos estão deslumbrantes e notam-se influências de Uncharted / The Last of Us na construção dos cenários, mas sem se perder toda a brutalidade que popularizou a série original. God of War ainda não tem data de lançamento, pelo que ainda poderá demorar algum tempo a chegar às nossas mãos, mas do que foi apresentado é um jogo bastante promissor.


A par do novo God of War, o jogo mais promissor dos apresentados foi Horizon: Zero Dawn. Anunciado na E3 de 2015, o jogo desta vez teve direito a uma sessão prolongada de jogabilidade, apresentando-se como um título de ação bastante interessante, com gráficos deslumbrantes e um sistema de combate elaborado. Infelizmente, o jogo só será lançado em março de 2017.

Quem já tem data para 2016 é The Last Guardian, que será lançado a 25 de outubro depois de longos anos de espera da parte dos fãs da Team Ico. E por falar em longas esperas, também Final Fantasy XV teve destaque na conferência. O jogo será lançado a 30 de setembro e será compatível com o PlayStation VR, oferecendo um modo especial para jogar no papel de Prompto na primeira pessoa.

O PlayStation VR será lançado a 13 de outubro de 2016 em vários países, nos quais Portugal felizmente está incluído, e conta com 50 jogos em desenvolvimento. Alguns, como o Final Fantasy, terão apenas algumas funcionalidades extra para o VR, outros serão completamente jogáveis do princípio ao fim em Realidade Virtual, como é o caso do novo Resident Evil 7 - impróprio para cardíacos!


Finalmente, há que dar o devido destaque a Death Stranding, o novo título de Hideo Kojima, que está de regresso depois do fiasco que foi o seu "divórcio" com a Konami. A única coisa apresentada foi um teaser trailer e a garantia de que estaria a ser renderizado em tempo real na PS4, além do anúncio da participação do ator Norman Reedus, mas foi um daqueles trailers mesmo bem feitos que nos deixam na ânsia de saber mais.

Além destes títulos, a apresentação contou também com muitos outros, incluindo a revelação de que a Activision irá trazer de volta o Crash Bandicoot com 3 remakes a caminho da PS4. Como sempre, o melhor mesmo é ver a apresentação:

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E3 2016: Destaques da Microsoft

A Microsoft deixou muita gente perplexa com a sua conferência da E3 em Los Angeles. Se por um lado foram mostrados jogos muito interessantes, por outro não foi claro onde querem os fãs a jogar.

A apresentação começou com o anúncio da Xbox One S, um upgrade à Xbox One com um design muito mais apelativo e um formato compacto, capaz de produzir output em 4K HDR para jogos com cores mais vibrantes e apelativas, além do suporte para formatos multimédia em 4K. Outra das novidades é o comando redesenhado, que pode ser personalizado com várias cores e encomendado online através do Xbox Design Lab.

Todos os jogos apresentados, porém, deixaram de ser exclusivos para a Xbox One. Com o programa "Play Anywhere", passa a ser possível comprar um jogo "Xbox" e jogá-lo em qualquer dispositivo Windows 10. Não sendo abrangente a todos os jogos da consola, o foco da apresentação parece querer indicar que este é o caminho a seguir para os futuros lançamentos. O conceito de "Xbox One and Windows 10 Exclusive" foi muitas vezes referido, mas a realidade é que poderiam tê-lo resumido para "Microsoft Exclusive". A empresa está empenhada em unificar as suas plataformas e, a longo prazo, poderá não haver diferença entre ter uma Xbox ou um PC Windows, se ignorarmos o acesso a lojas alternativas no PC como o Steam.

Não satisfeita com o anúncio da Xbox One S, a Microsoft revelou que está a desenvolver "a consola mais poderosa de sempre", com o nome de código Project Scorpio. A consola em si não foi revelada, mas ficou claro que será retrocompatível com os jogos da Xbox One original e o programa Play Anywhere e não uma nova geração de consolas. Ainda é cedo para fazer um julgamento, mas a empresa parece querer seguir a estratégia da Apple com lançamentos anuais. Resta saber como os jogadores reagirão a esta notícia e se ainda assim irão comprar na mesma a Xbox One S ou se simplesmente optam por adquirir um PC com maior longevidade.


No terreno dos jogos, houve vários anúncios interessantes, incluindo o do Gears of War 4 e Forza Horizon 3, mas o que mais se destacou foi o indie We Happy Few. O jogo tem um ambiente interessantíssimo e que evoca as distopias de Bioshock, com uma temática de paranóia e drogas para controlo comportamental.

Vários jogos foram demonstrados em palco, incluindo o novo Final Fantasy XV cuja apresentação foi uma lástima. Com uma missão criada de propósito para o evento, é incrível que a Square Enix tenha achado boa ideia vender o jogo com uma luta contra um boss que se limitava a fazer "warp" várias vezes até surgir um "quick-time event", seguido de uma sequência de animação. Um enorme contraste com a demo do Scalebound, da Platinum Games, onde se vê uma batalha intensa contra um boss também gigantesco, mas com jogabilidade interessante e variada.

O melhor mesmo é ver os vídeos oficiais no canal da Xbox, já em seguida:

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13 de junho de 2016

Fire Emblem Fates: Revelation

Demorou algum tempo, mas finalmente conseguimos jogar Fire Emblem Revelations. Depois de os fãs terem desistido de comprar uma edição com todos os modos de história, lá aceitaram a realidade e optaram pela via digital com um desconto simpático. Por essa razão, e por terem comprado o Birthright ou o Conquest, muitos saltaram directamente desse modo de história para o Revelations sem terem jogado o outro lado de Fates. Apesar de ser possível, não o recomendo porque convém assistir aos dois lados do conflito para ter uma ideia do que se passa. Ao passo que em Birthright e Conquest temos uma visão limitada de um dos lados da guerra, com cada facção a afirmar que tem razão e luta pelo bem, Revelations opta pela neutralidade e decide lutar contra um mal superior aos dois lados.

É aqui onde este Revelations falha espectacularmente. Deveria ser o melhor dos dois mundos, não? Ao invés disso, temos uma motivação forçada e anedótica. O modo tinha tudo para ser épico: rejeitar as duas famílias? Tentar uni-las contra um grande vilão? Percorrer um longo caminho sozinho, apenas com alguns heróis sem terra para tirar o rei Garon do poder? Ah, e agora entro em terra de spoilers (ler apenas se acabaram um modo de história): afinal há mesmo alguém a controlá-lo, mas não podem contar o segredo fora de Valla (que só é acessível através de uma fenda enorme) porque foram amaldiçoados pelo verdadeiro vilão: Anankos. É o típico: tenho um segredo para te contar, mas não posso. É deveras irritante quando encontramos as nossas famílias, temos hipótese de confessar tudo, mas não, é melhor não, deixando a fé trabalhar. Até as personagens comentam que só se aliam a Corrin por fé cega, porque não têm muito que agarrar. Tirando Azura e o pobre Gunter que lá sobreviveu à queda, ninguém sabe o que se passa e vê-los todos ali só porque sim quebra um pouco a credibilidade. Afinal, se o nosso castelo funciona noutra dimensão, porque não contar tudo ali fora do controlo da maldição? Não faz sentido.

   

Em relação ao nosso exército, neste Revelations temos uma salada russa de personagens e sempre aos pares, ora juntam-se Hoshidans, ora juntam-se Nohrians. O problema da quantidade de personagens mantém-se com muitas a serem palha para substituir os que morrerem, mas como joguei sem "permadeath", não troquei de equipa, mas pude jogar com outros que ignorei nos modos anteriores. E desta feita, não fui salvar a aldeã que maneja a lança. O meu coração pertence à Oboro. Curioso que mesmo jogando sem "permadeath", estou sempre a recomeçar a partida, a minha obsessão não permite deixar ninguém para trás. Velhos hábitos demoram a morrer.

A estética dos dois modos, japonesa com europeia, combina de forma harmoniosa e abundante. Não há falta de armas ou itens, pois estão sempre a chegar com as personagens e podem trocar entre si. Mesmo os recursos naturais do castelo são de ambos os modos e dou por mim com mais do que gasto – ou então porque desisti de alimentar a Lilith, que à terceira volta no Fates já não consigo fazer as rondas todas.

   

Se Birthright era fácil e a introdução a Fire Emblem, acessível a novos jogadores com hipótese de treinar em missões secundárias e Conquest era o modo difícil sem esses detalhes, Revelation destaca-se num meio-termo com bastantes níveis de Challenge, Scout e Invasion para treinarmos o exército e termos um percurso sem dificuldades. A destacar que este modo, a par com Conquest, tem mais variedade nas missões para além de despachar o inimigo. Pessoalmente, acho esta diversidade bem-vinda porque obriga-nos a outra estratégias: invadir postos, usar mais os Dragon Veins para criar caminhos ou impedir o inimigo? Dividir a equipa? Tudo aqui para dar um sabor extra aos capítulos.


Revelations tinha tudo para ser superior aos dois modos de história, mas Conquest continua a ser o meu favorito pela sua narrativa complexa e conflitos internos. Este parece colado com fita cola e notam-se as falhas a cada missão e o ritmo da narrativa é estranho por vezes. As motivações, embora honestas não são explicadas correctamente e apenas o jogador sabe o que está em causa. Apesar destes defeitos, a polpa de Fire Emblem encontra-se nas batalhas e nas estratégias e, nesse campo, o jogo continua exímio. Temos uma vasta selecção de personagens e armamento ao nosso dispor. Temos o regresso de favoritos e mais opções de Support. Revelations não apresenta muitas dificuldades, mas cada mapa apresenta os seus próprios desafios em vez de ser só matar e passar ao próximo.
Nota: Esta análise foi escrita com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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8 de junho de 2016

PlayStation anuncia evento da E3 em Lisboa



A PlayStation está a organizar um evento, juntamente com a Fnac Colombo, para assistir em direto às principais novidades da E3 que vão decorrer entre as 23h30 do dia 13 de junho, e as 03h30 do dia seguinte. Para além da apresentação decorrerão alguns eventos e torneios, e principalmente o convívio entre jogadores. Segue o comunicado oficial:

PlayStation® e Fnac levam a E3 a Lisboa

- Na noite de 13 para 14 de junho, a Fnac do Centro Comercial do Colombo será palco de um evento inédito com a transmissão em directo da conferência da PlayStation na E3
- Da 23h30 às 03h30 todos os jogadores estão convidados a assistirem em conjunto às novidades anunciadas pela PlayStation
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- Final do Torneio Fnac Uncharted 4: O Fim de um Ladrão da Liga Oficial PlayStation® será disputada ao vivo no evento 


Lisboa, 8 de junho de 2016 –
 A PlayStation® convida a sua comunidade a assistir à transmissão em direto da sua conferência na E3, numa festa inédita a ter lugar na Fnac Colombo na noite de 13 para 14 de junho, entre as 23h30 e as 03h30.

O evento, de entrada livre, terá lugar na Fnac Colombo e é a oportunidade de todos os jogadores partilharem em conjunto as emoções fortes desta noite e discutirem as novidades que serão anunciadas pela PlayStation®.

Ao longo da noite, irá decorrer uma Gaming Zone sobre a E3, a final do Torneio Fnac Uncharted 4: O Fim de um Ladrão, num ambiente de festa, com música e muita animação. Haverá ofertas exclusivas e muitas surpresas para os participantes, que poderão viver um momento único junto de jornalistas, especialistas de gaming e com a comunidade de jogadores do melhor lugar para jogar: a PlayStation®.

Gaming Zone E3A Gaming Zone sobre a E3, será liderada por Pedro Romão e contará com a presença de especialistas bem conhecidos do mundo dos videojogos, que estarão a comentar em direto as novidades anunciadas.

Torneio Fnac Uncharted 4: O Fim de um Ladrão Este torneio da Liga Oficial PlayStation® terá dois momentos: uma fase online e uma física. Tem início a 7 de junho e termina com a final, no dia 13 de junho, a ser disputada entre os 8 equipas finalistas por volta das 22h00 na Fnac Colombo. Cada equipa será constituída por 4 jogadores. Vê mais informação em Liga Oficial PlayStation®.

Estão todos convidados a juntarem-se a nós e assistirem em directo à conferência da PlayStation, na noite de 13 para 14 de junho pelas 23h30 na Fnac Colombo.
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Antevisão Tokyo Mirage Sessions #FE – Localização ou censura?


O jogo está em apuros ainda antes de sair. O problema? A localização.

Tokyo Mirage Sessions é um jogo com uma identidade bem vincada e que respira Japão por todos os poros. Esta característica pode jogar contra ou a favor, portanto é imperativo que a localização esteja fiel e que transmita a essência de TMS sem causar estranheza. Por essa razão, a localização ficou a cargo da própria Atlus que já tem alguma bagagem no que toca ao género e sabe como apelar ao seu público; esta jogada transmite alguma segurança aos jogadores que queriam a Treehouse longe depois da polémica com outros jogos. A primeira boa decisão? Manter as vozes originais. Visto que há muita cantoria e para jogar pelo seguro, deixaram as vozes japonesas sem opção para as inglesas. Também foi uma decisão financeira.

O pior estava para vir e as primeiras notícias de censura por parte da Nintendo, não da Atlus, começaram a chegar. Que fique assente: eu não gosto de censura, não gosto daquele lápis azul a decidir o que posso ou não ver. E pelos vistos ainda não chegou a alguns estúdios, principalmente aos nipónicos.

Como uma imagem vale mais do que mil palavras, quero referenciar o exemplo abaixo.
Esta personagem chama-se Kiria e também controla um Mirage, canta, dança e usa magia poderosa durante o jogo, mas em 2016 alguém ainda acha que aquela roupa é adequada para uma batalha ou para estar em qualquer lado. Vá, não estou a indicar como uma pessoa individual se deve vestir ou estar, mas quando se trata de uma pessoa digital criada com um propósito radicalmente diferente do que aquela roupa indica, então algo se passa. Algo não se passava se as personagens masculinas também se vestissem assim. Neste caso, reinou o bom senso e foram acrescentadas peças de vestuário. Ainda neste campo, as idades do elenco foram aumentadas para uma idade legal. Aqui trata-se de contexto cultural, se o Japão está habituado a sexualizar jovens, nós no ocidente achamos isso um pouco estranho e… ilegal. Aumentar as idades das personagens é um passo lógico, assim como fizeram na série Game of Thrones para evitarem problemas com cenas mais quentes. No todo, não há necessidade de haver uma cena quente quando não é esse o foco, mas temos meninos e meninas bonitas, temos peito com efeitos de gelatina e poses atraentes. O lápis azul não esteve em todo o lado, mas optou por censurar as coisas mas que não cabem na cabeça de alguém.

De novo, vejam a imagem abaixo.
Aparentemente, no ocidente não temos pélvis. Consigo compreender a intenção original, a de tornar as personagens menos atraentes, mas isto só torna a situação pior, na medida que vai ajudar na fervura da censura. Havia necessidade? Não. Há quem esteja a optar pelo boicote, ao passo que alguns continuam firmes na sua compra e dizem que desde não mudem a história que estão bem. E estejam descansados, não mudaram o cerne da história, mas há uma missão ligeiramente alterada.
Numa dada missão, uma personagem feminina tem de fazer uma sessão fotográfica. Na versão original, ela apresenta-se de biquíni, mas na nossa versão aparece vestida com umas roupas saídas de um bairro que tenta demasiado ser cool. A mensagem original da missão está relacionada com o positivismo do nosso corpo e sermos capazes de o aceitar e não ter receio de nos expormos (o nosso interior). A mensagem da localização tem a ver com o facto de esta sessão ser apenas outro trabalho. Independentemente de a personagem só saber cantar, tem de dar o melhor de si em qualquer situação e isso torna-a mais confiante. Essa masmorra foi alterada adequadamente substituindo as fotos de modelos em biquíni para roupas mais casuais.

Depois foi retirado do ocidente um DLC de fontes termais. Não acrescenta nada ao jogo, mas qual foi a necessidade de o retirar?

A ilação final é que a Nintendo of America quer a todo custo proteger o público do bicho papão da sexualidade e acaba por nos desrespeitar. E qualquer boa intenção, como a que referi em cima, acaba por ter um sabor agridoce. Vivemos numa cultura ocidental que idolatra a violência e repudia o sexo, ao mesmo tempo que o oriental idolatra o sexo e repudia a violência. Mas quem está certo? Não consigo responder por tudo, neste momento respondo por Tokyo Mirage Sessions que está a receber por tabela e injustamente porque debaixo destas roupas está um jogo magnífico, colorido, viciante e muito divertido. Façam-se ouvir, mas não desistam! E, por favor, não boicotem o jogo porque quem localizou não será prejudicado, mas quem criou o jogo.
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