Notícias

Análises

29 de abril de 2016

RTP Arena abre as portas aos eSports em Portugal!


Se perderam a estreia da primeira emissão da RTP Arena, um programa inteiramente dedicado à cultura eSports, podem acompanhar pelo serviço do RTP Play [link].

Foram 25 minutos de entretenimento, informação e educação para aqueles que não vivem no meio. Os três apresentadores, Marta "PickyWiky" Casaca, Archarom e Luis "LP" Pinheiro estiveram descontraídos, bem-dispostos e foram bastante acessíveis neste primeiro episódio. Não foi um episódio pesado apenas para os fãs, notava-se que estavam divertidos e transmitiam esse ambiente para o espectador, recebendo-o no seu mundo.

E com razão. Podem não ser fãs do género nem ligarem a jogos de competição, mas há que admitir que a estreia deste programa é um passo (salto) na direcção certa. Os jogadores saem a ganhar com esta exposição e quem diria que seria a RTP a começar a partida! No entanto, não nos podemos esquecer que eSports não é só League of Legends ou Counter Strike. O fenómeno estende-se a outros jogos, como PES, FIFA, Call of Duty, até Pokémon e muitos outros! Outra menção digna, a Liga NOS PlayStation® começou ainda este ano e terá a sua final no dia 21 de maio, no cinema IMAX do Colombo - categoria!

A equipa do Meus Jogos envia a toda a equipa do RTP Arena os parabéns, votos de sucesso e que continuem por muito tempo.
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28 de abril de 2016

A Nintendo espera por ti no Iberanime!

Se vais estar no Iberanime, nos dias 7 e 8 de maio, não deixes de passar pela Nintendo e assistir em primeira mão à estreia nacional de Yo-Kai Watch! Depois acompanha-a regularmente no Cartoon Network. É já no sábado, dia 7 e pelas 14:35h, que vais conhecer Nate e acompanhá-lo nas suas aventuras por Springdale. Não conheces Yo-Kai Watch? Não tens desculpas, junta-te a muitos fãs e depois da série passa para o stand Nintendo onde poderás jogar a versão para a 3DS. Garanto-te que não tarda estás a dançar a coreografia.

Mas as novidades não ficam por aqui, além desta surpresa, a Nintendo estará presente nos dois dias com muito para ver e fazer. Ora, vê lá isto: vais poder jogar o novo Fire Emblem: Fates e o Kirby: Planet Robobot que ainda nem saíram em Portugal! Também terás títulos como Pokémon Super Mystery Dungeon e Hyrule Warriors: Legends para te convencer. Se fores com um grupos de amigos, desafia-os para umas partidas de Pokkén Tournament ou pilotem a Arwing a dois, no novo Star Fox Zero.
Vai ser um evento em grande, vai haver torneios, apresentações e muitos prémios. Tudo para vocês. Não chega? Então, no dia 8, o jogo Tokyo Mirage Sessions #FE vai ser apresentado em exclusivo em Portugal, um aguardado RPG da Atlus para a Wii U que combina elementos de Fire Emblem com Shin Megami Tensei.

Será que revelámos tudo? Assim não tinha piada. Passem pela Nintendo e descubram tudo.
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Langrisser Re:Incarnation -TENSEI-


É graças à Aksys que jogos como este Langrisser são traduzidos e vêem a luz do dia ocidental. As portas abrem-se a outros mais obscuros que acabam por serem lançados entre nós. Claro que isto tem tanto de bom como de mau, por cada jogo de qualidade, há por aí muita palha. Nem todos são vencedores, mas tudo bem, se as vendas permitirem trabalhar noutros de qualidade, fazemos esse sacrifício. Langrisser Re:Incarnation -Tensei- não é um desses vencedores. Não se deixem enganar pelo seu nome pseudo épico. Este, tal como o seu nome, é uma triste confusão. Dá pena, queria ter gostado do jogo, mas parece que não foi desta.

Uma pequena introdução: Langrisser é uma série antiga que data de 1991, marcou presença em várias consolas ao longo dos anos até terminar em 1998. Em 2016, surge esta reencarnação na 3DS. Uma adenda: fui investigar o nome, além da construção tola de reencarnação, "tensei" também pode significar reencarnação. Então, Langrisser Reencarnação Reencarnação é só dos piores títulos de sempre.

A história passa-se num mundo pseudo cyberpunk com alguns elementos de steampunk para ajudar à festa, afastando-se do estilo medieval que caracterizava as prequelas da série. Três facções lutam por poder: Luz, Imperiais e Escuridão. A Luz segue a religião da deusa Luciris. Procura aumentar o seu exército, na esperança de aguentarem até à chegada do escolhido que irá manejar a Langrisser. Os Imperiais voam em enormes airships, a maior conhecida por Ark e contam com um enorme poder bélico e tecnológico. Depois, a Escuridão que é bullied pelas outras duas facções e recebe os que não pertencem a lado nenhum. Alguns dos seus elementos possuem poderes e o seu líder é o Príncipe da Escuridão, Bozel. E nós, Ares Lovina, somos os escolhidos ou não havia jogo.


Quando carregamos o cartucho, criamos a nossa personagem através de umas perguntas e estas irão determinar a nossa classe e atributos: calhou-me mago, já agora. O enredo apesar de não ser bom, tem uns toques decentes que evitam a linearidade. Podemos optar por cada uma das facções mencionadas: ser bom, neutro ou vilão. Há razões para voltar ao jogo caso acabem por gostar. A jogabilidade que remete para jogos como Fire Emblem e Advance Wars também tem pinceladas refrescantes, como o facto de podermos recrutar mercenários e alistá-los a cada comandante (personagem principal ou secundária), dando origem a combates tácticos entre grupos e não apenas individuais. Também podem ser usados como escudos ou carne para canhão, mais a pender para esta última. Fora este detalhe, as batalhas são bem más. Do pior que já vi. Quando seleccionam uma personagem para atacar, em vez de olharem para um menu com estatísticas de combate ou para uma animação estilosa, somos presenteados com um desfile de cabeçudos de uma cidade do interior de Portugal que esbarram no meio do ecrã (chamam ao estilo chibis super deformados).

É tão triste que fico com vergonha alheia. O bom é que podem desactivar estas animações. E o resto é igualmente mau, a selecção de combatentes é lenta e atravancada e não sabemos quem é o próximo a atacar. Sempre que escolhia alguém, o jogo dizia-me que não era a sua vez. Ia lá por tentativa e erro. Atacar, andar, usar habilidades é uma tarefa árdua e aborrecida, os combates duram mais do que é necessário e não há uma sensação de recompensa como quando lutam em Fire Emblem. E já que falo neste, se tivesse de comparar diria que Langrisser é o Fire Emblem dos pobres ou daqueles que não conseguem esperar até ao Fates.


Não consigo recomendar este jogo de maneira alguma. Um jogo tão mau que desiste logo na primeira hora e que nos presenteia com personagens femininas tão poderosas que carregam as suas armas nas cuecas. A vergonha alheia estende-se a estes pormenores bastante cringy. A restante arte é estranha e demora-se a habituar, mas nada fora do vulgar do nicho de jogos anime. No final do dia, olhando para o que aí vem, é melhor pouparem o dinheiro e a vista para algo melhor. No entanto, muito importante, agradeçam à Aksys por ter trazido este jogo. Langrisser é apenas uma lomba nesta estrada de possíveis bons lançamentos. Há que ter esperança!
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Aksys Games.
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27 de abril de 2016

Mutant Mudds Super Challenge

Análise por Patrício Santos

Assim que iniciei Mutant Mudds Super Challenge, apercebi-me de imediato da sua dificuldade. Estamos perante um jogo que me faz regressar ao passado, ao famoso Mega Man, aquele estilo retro mas com 16 bits ao contrário dos 8, no entanto voltamos a ficar extremamente frustrados nos saltos em que não conseguimos cair na plataforma por meio milímetro, e aí apercebemo-nos de que tudo tem de ser executado duma forma tão perfeita que poderá deixar os jogadores menos pacientes num ataque de nervos do outro mundo.

O jogo começa com um objetivo bastante simples, a destruição de um cérbero, e assim começa o nosso primeiro e pequeno nível, onde podem contar com algumas mortes para terem logo noção que estão perante um jogo que exige habilidades como reação e paciência. Assim que ultrapassamos todos os obstáculos deste curto nível, chegamos bem perto do alvo, no entanto ele dispara um raio que nos atira para bem longe de onde este se situa. Encontramo-nos assim numa sala com um número impressionante de portas, o que significa que são os níveis que teremos de passar para pudermos fazer uma visita no futuro a este último boss.

Versão Wii U
A jogabilidade é super simples, tal como referi anteriormente, este jogo conta apenas com os botões de disparo e salto, este último que serve também para dar um impulso caso primamos uma segunda vez pois o nosso personagem tem um pequeno jetpack nas costas para voar por um determinado tempo e assim chegar a locais mais distantes. Por fim existe a possibilidade de nos agacharmos, coisa que não acontece no velho Mega Man. Com estes botões, vão ter de tentar ultrapassar uma enorme data de níveis, e com isto muitas dores de cabeça a acompanhar. É o verdadeiro jogo em que costumo dizer “é assim que se aprende com os erros que cometemos” e esta frase assenta que nem uma luva, no entanto aqueles que gostam mesmo de um desafio duro, aqui encontram uma delícia de jogo.

O grafismo é bastante apelativo, ao contrário de muitos outros jogos indie que tenho jogado ultimamente, algo que achei bastante positivo. Juntamente com este aspeto, tenho de referir que os cenários estão muito bem trabalhados, e além disso são bastante variados, e contam com uma novidade a qual faz mais diferença na Nintendo 3DS que na Wii U, e isto deve-se ao uso do 3D, em que em muitos dos níveis temos a obrigação de passar para a parte de trás do cenário, ou seja, temos uma espécie de catapulta que nos leva para o fundo do nível, onde conseguimos ver a nossa personagem e jogar com ela a partir desse outro lado do mapa. Não se preocupem, pois continuam a ver perfeitamente a vossa personagem apesar da distância ser maior. Não existe qualquer problema em jogarem quando estão ao fundo do ecrã, e por isso mesmo, na 3DS o pormenor fica mais à vista e com outra dimensão, se forem daqueles que fazem questão em usar o 3D em todos os jogos. Já na Wii U podem contar com uma qualidade HD super colorida como a consola nos tem habituado em todos os jogos.

Versão Nintendo 3DS
A música é sempre indispensável, e num jogo destes convém que seja algo que caia bem no ouvido para que não fiquemos muito irritados, já que vos pode ajudar a aquecer o temperamento, mas a verdade é que a banda sonora adequa-se bem ao estilo de jogo. Ouve-se bem, mas acho que podia ser algo mais memorável, como por exemplo em Mega Man 2 o nível do Air Man - essa música por muitas vezes que eu perdesse, mantinha-me em pé e com forças para jogar e terminar o jogo, mas se não quiserem mesmo ouvir a música do jogo, podem-na desativar a qualquer momento, basta pausarem o jogo e selecionar para desativar a música caso esta vos esteja a desconcentrar.

No geral, Mutant Mudds Super Challenge é decididamente mais um grande jogo que podem e até devem adquirir na eShop, no entanto fica o aviso de que é um jogo que requer muita experiência e paciência, não é um jogo para qualquer pessoa, a dificuldade é elevada, mas bastante gratificante.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Wii U e Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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Nintendo NX será lançada em março de 2017


É a grande novidade do dia e foi anunciada pela Nintendo nos seus canais das redes sociais: a nova consola da Nintendo, com o nome de código NX (poderá não ser o nome final do produto) será lançada em todo o mundo em março de 2017! Por enquanto, continuamos sem saber nada acerca da consola, que também não será o foco da empresa para a próxima E3. Em vez disso, a apresentação da Nintendo na E3 será focada no novo jogo da série Legend of Zelda, que foi adiado mais uma vez e, conforme anunciado hoje, será lançado em simultâneo para a Wii U e para a Nintendo NX em 2017 - possivelmente a coincidir com o lançamento da nova consola.

O anúncio vem no seguimento da reunião de investidores da Nintendo, que decorreu no Japão, e onde também foi revelado que as próximas aplicações da empresa para os dispositivos móveis serão baseadas nas séries Animal Crossing e Fire Emblem.


Atualização: seguem os detalhes anunciados no comunicado oficial de imprensa.

NX: A Nintendo havia já anunciado que, ainda este ano, divulgaria mais informações sobre a sua próxima consola, cujo nome de código é “NX”. Os primeiros detalhes prendem-se com a sua data de lançamento, agendada, neste momento, para março de 2017. A NX não fará parte dos destaques da feira de videojogos E3 deste ano; será desvendada numa data posterior dentro do corrente ano.

The Legend of Zelda: O próximo título desta série clássica da Nintendo será lançado tanto para a Wii U como para a NX, estando ambas as versões do jogo a serem desenvolvidas em paralelo. Uma vez que os criadores requerem mais tempo para a produção do jogo, este chegará ao mercado em 2017; será, porém, o principal destaque da Nintendo para a E3 deste ano.

Miitomo: A primeira aplicação da Nintendo para smartphones e tablets já chegou a mais de 10 milhões de utilizadores únicos em todo o mundo. Esta aplicação social gratuita foi lançada no Japão no passado dia 17 de março e numa série de outros países no dia 31 do mesmo mês, não existindo ainda uma data confirmada para a sua estreia em Portugal. Até ao dia 25 de abril, esta aplicação já havia dado origem a mais de 300 milhões de conversas. Além disso, os utilizadores têm a possibilidade de inserir o seu Mii em fotografias para criarem “Miifotos” personalizadas, mais de um milhão das quais já foram publicadas em várias redes sociais.

As próximas aplicações da Nintendo: A par do anúncio dos seus resultados financeiros, a Nintendo revelou que as suas duas próximas aplicações - cujo lançamento global está previsto para o outono deste ano - serão baseadas nas populares séries de videojogos Fire Emblem e Animal Crossing. Quanto à primeira, embora pretenda torná-la mais acessível em comparação com os jogos Fire Emblem para as consolas dedicadas, a Nintendo planeia oferecer a experiência completa de um jogo de role-play de estratégia. Relativamente à segunda aplicação, será concebida de forma a estar ligada ao universo de Animal Crossing para as consolas dedicadas. Ambas são puramente aplicações de jogos. Quando comparadas com Miitomo, incluem elementos de jogo mais proeminentes, além do que os conteúdos terão uma estreita relação com o tradicional negócio de videojogos da Nintendo. Mais detalhes sobre estes jogos e os países onde serão inicialmente editados serão partilhados posteriormente, sendo que a Nintendo planeia oferecer múltiplos tipos de aplicações capazes de apelar a diferentes tipos de público e grupos de jogadores.

E3: Todos os anos, a Nintendo altera a sua abordagem a esta feira de videojogos. Este ano não será exceção e, em junho, as atenções estarão voltadas para o novo título da série The Legend of Zelda. A versão Wii U do jogo estará disponível para ser jogada pela primeira vez na E3 e, no sentido de proporcionar uma imersão total neste título, será o único jogo da Nintendo disponível na feira. Mantenha-se atento a mais informações sobre os planos da Nintendo para a E3 deste ano.
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25 de abril de 2016

Alienation


Resogun foi um dos meus jogos favoritos no lançamento da PlayStation 4, muito graças à sua ação frenética e o grafismo incandescente recheado de lasers e explosões. Mais de dois anos depois, a Housemarque regressa à plataforma com mais um jogo vistoso: Alienation. O título parece um pouco desinspirado, mas é uma clara referência a Dead Nation, um clássico da empresa para a PS3 e que serviu de template para este novo jogo, embora a temática seja diferente.


Alienation é um shooter que nos coloca no papel de salvar a Terra de uma invasão alienígena. A história não é realmente importante, mas serve para nos explicar o motivo de se andar aos tiros contra hordes de monstros que parecem não ter fim. A jogabilidade utiliza os dois analógicos do comando para deslocar o personagem e controlar a direção dos tiros de forma independente (algo a que os fãs deste tipo de shooters estão habituados), o que significa que os inimigos irão surgir de toda a parte. Ao iniciar o jogo, as coisas parecem relativamente calmas, mas rapidamente se tornam bastante intensas, pelo que é muito importante dominar os controlos e fazer upgrades ao personagem. Há muitos elementos de RPG inseridos neste jogo, desde classes dos guerreiros à personalização das caraterísticas a melhorar quando se sobe de nível, para não falar no vasto arsenal que se vai adquirindo ao longo das missões. O resultado é um forte sentimento de progressão que nos faz sentir cada vez mais poderosos à medida que vamos também enfrentando inimigos mais fortes e em maior número.

Os níveis oferecem 3 graus de dificuldade e consistem em missões com múltiplos objetivos, que podem variar entre recuperar algum objeto ou destruir alvos específicos, sendo que normalmente basta seguir as indicações no mapa e ir matando tudo o que aparece em frente. Os mapas são bastante grandes e há a possibilidade de explorar muito além do definido pelos objetivos das missões, onde por vezes se encontram inimigos e/ou tesouros raros. Outra coisa a prestar atenção nos cenários são pontos de respawn em caso de morte, a não ser que tenham optado pela opção de morte permanente e aí terão mesmo de recomeçar.


Alienation oferece mindless fun e torna-se mais divertido à medida que se vai progredindo e ganhando armas mais devastadoras. No entanto, as missões mais longas podem revelar-se exaustivas, especialmente nas dificuldades mais altas onde parece não haver fim aos "xenos". E é aqui que se torna fundamental jogar online, podendo até 4 jogadores participar no combate aos alienígenas. Com simples comandos de comunicação ("Aqui!", "Boa!", "Esperem!") e a informação visível no mapa, os jogadores têm de cooperar para eliminar as hordes de inimigos enquanto se vão protegendo e curando quando possível. A minha experiência durante estes dias de análise foi óptima neste aspecto e permitiu enfrentar em conjunto níveis na dificuldade máxima que simplesmente não conseguiria fazer sozinho sem umas valentes horas adicionais de grinding para subir níveis e melhorar armas.

Jogar sozinho depois de o fazer em equipa acaba por ser muito menos interessante, mas com o online ligado é possível deixar que outros jogadores façam uma "invasão" ao nosso mapa e nos tentem eliminar. Normalmente, os que tentaram fazer isso acabaram por conseguir estragar-me o nível e voltar ao ponto de respawn anterior, pelo que a piada desapareceu muito rapidamente. Deixo a ressalva de que normalmente também não sou muito apreciador de modos PvP, especialmente em jogos que giram em torno do modo cooperativo.


Além do co-op online, os gráficos de Alienation também são um ponto forte deste título. Os cenários são bastante detalhados e cheios de efeitos luminosos com cores vibrantes, com imensos elementos destrutíveis. Há explosões por todo o lado e os efeitos das armas são também bastante vistosos, deixando-nos hipnotizados e por vezes sem ter bem a certeza de onde está o nosso personagem no meio de tanta explosão. Já a banda sonora, infelizmente, não passa do genérico "jogo de tiros com aliens" de que normalmente nos esquecemos mal desligamos o jogo. Uma pena, porque de resto é um jogo tecnicamente impressionante.

Alientation pode até ter um nome desinspirado, mas é um título bastante divertido para se jogar online e ver centenas de aliens desfazerem-se enquando mantemos o gatilho premido e simplesmente apontamos na sua direção.
Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela SCEE.
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21 de abril de 2016

Star Fox Zero


Depois de um longo hiato sem lançamentos de jogos originais, a saga Star Fox regressa às consolas Nintendo com Star Fox Zero. Um novo começo para uma série histórica da Nintendo e que teve o seu apogeu na Nintendo 64, jogo cuja história serve agora como base para este reboot. E se as várias iterações da série têm sido marcadas por aproveitar ao máximo as capacidades das consolas em que são lançadas, ninguém diria que o novo título para a Wii U fosse apostar tanto num novo sistema de controlo.


Star Fox Zero começou como uma prova de conceito, um teste de novos controlos e estilos de jogo que podiam ser feitos na Wii U tirando partido das funcionalidades do GamePad. Em vez de definir um esquema de jogabilidade, porém, Shigeru Miyamoto encontrou vários de que gostou e sobre os quais decidiu expandir. Project Guard, um dos conceitos revelados em paralelo com os novos controlos da Arwing, acabou por crescer e tornar-se um jogo de "tower defense" independente com o nome de Star Fox Guard. Já Project Giant Robot, aparentemente, não deu para um jogo, mas terá certamente inspirado um dos bosses em Star Fox Zero. Já outras experiências resultaram em novas viaturas para Fox pilotar, cada uma com o seu esquema de controlo.

Mas com tantos controlos, e todos tão diferentes do standard dos videojogos, como é que uma pessoa se orienta? Aprendendo a jogar. Começando pelo básico, o que salta imediatamente à vista é a utilização dos dois ecrãs (TV e GamePad) em simultâneo. Este é um elemento constante em todo o jogo e talvez o que requer a maior habituação: do lado da TV, é apresentada a vista geral da ação, maioritariamente vista de trás da nave excepto no modo "target cam" que mostra de forma cinemática o posicionamento do Fox em relação a um alvo, enquanto que o GamePad apresenta a vista do cockpit para maior precisão no controlo da mira.

Ao início tudo parece (e é, honestamente) muito confuso. O jogo tem uma curva de aprendizagem muito longa principalmente porque é estranho estar a movimentar a nave num espaço 3D, enquanto se controla a mira de forma independente noutro ecrã para o qual também convém ir olhando - ou ao contrário, pois a importância relativa de cada ecrã muda conforme a circunstância. Mas quando se começa a dominar os controlos... digamos que é muito gratificante estar a passar por um inimigo, ou a contornar um boss, e acertar-lhe com a mira de lado, depois das vergonhas que se passa nas primeiras horas de jogo com a nave quase estática na TV porque só se estava a olhar para a mira. Há uma evolução notória que se tem com a experiência de jogar do primeiro ao último nível, derrotar aquele boss final e pensar como no início tudo parecia tão complicado. Isto não invalida uma questão importante: seriam estes controlos mesmo necessários? Para a "target cam" parece que sim, mas talvez este tivesse sido um jogo muito mais acessível sem essa perspectiva e com isso menor necessidade de olhar constantemente para os dois ecrãs.


Controlar a Arwing em modo "normal" requer a utilização do analógico para os movimentos e do giroscópio para a mira. De forma resumida, é tão simples como os controlos do Splatoon e em pouco tempo quase dispensa olhar-se para o GamePad porque se apanha a sensibilidade da mira com os movimentos. Como o centro do movimento no espaço não é uma constante (uma pessoa vai mudando de posição no sofá, por exemplo), basta premir um botão para recentrar a mira e saber sempre quando se está a apontar "em frente". Depois do modo normal, vem o famoso "All Range Mode" onde se pode controlar a Arwing livremente num espaço tridimensional. Aqui o posicionamento da mira já obriga a que se preste mais atenção ao GamePad e ir deitando o olho à TV para ver o posicionamento de inimigos e eventuais ameaças que venham de trás. Ao premir o ZL, ativa-se uma "target cam" focada num alvo, que facilita a perceção de onde se encontram os inimigos e para onde devemos deslocar a nave. Em certas partes da história, o "Target Mode" é ativado automaticamente, pelo que também aqui é importante a habituação aos controlos. Quando a câmara deixa de estar mesmo atrás da Arwing e deslocamos a nave livremente num espaço 3D, então a vista do cockpit passa a ser mais importante do que a exterior.

Quem dominar os controlos da Arwing, domina qualquer viatura. O principal novo veículo é uma transformação da Arwing numa espécie de nave-galináceo com o nome de Walker. Com os pés assentes no chão, é muito mais fácil de controlar e ainda mais parecido com Splatoon – interessante notar que os controlos de Splatoon já se tornaram uma referência na consola. Seguindo esta ideia, há também o regresso do tanque Landmaster, com controlos semelhantes aos do Walker, e uma nova transformação para o mesmo que lhe permite voar: o Gravmaster. Cada veículo tem as suas particularidades, mas de todos o que mais se distingue em termos de controlos é o Gyrowing, um dual copter onde se controla o movimento com o analógico esquerdo e a altitude com o direito, além do giroscópio para apontar com a mira. Este veículo é usado em níveis bastante mais calmos que o habitual, e é também o mais fácil de aprender a controlar e dominar. Ainda assim, para todos existem missões de treino e desafios adicionais para ajudar a aprender - passem o desafio de uma viatura e passam qualquer nível que a utilize.

Finalmente, existe o modo co-op, que permite ter dois jogadores em simultâneo a controlar a nave, ficando um responsável pelos movimentos num Pro Controller e outro a controlar a mira no GamePad. Para ter acesso a esta opção, o jogo pede que se tenha jogado pelo menos uma vez o nível a solo, mesmo que não o consigam passar, o que até é compreensível pois é um modo que requer coordenação entre os dois jogadores, especialmente em modo de movimento "All Range". O jogo assim fica bastante mais fácil para quem já conhece os níveis, mas é óptimo para se fazer score attacks, tentar obter todas as medalhas ou descobrir caminhos alternativos: o jogo foi feito para se jogar muitas vezes e até o Han Solo se safa melhor acompanhado do Chewbacca (série errada? "I've got a bad feeling about this!").


A rejogabilidade é raínha em Star Fox Zero. O jogo tem uma estrutura semelhante à de Star Fox 64, com uma série de astros espalhados pelo sistema Lylat e múltiplos caminhos possíveis para ir de Corneria até ao planeta Venom. Para encontrar caminhos alternativos, é necessário repetir os níveis várias vezes e decifrar pequenas missões que são subtilmente apresentadas através de pistas visuais ou diálogos dos personagens no intercomunicador. Outra forma de os descobrir, claro, é consultar um guia (algo que foi impossível durante esta análise, já que o jogo ainda não tinha sido lançado em nenhuma parte do mundo). Esta experiência trouxe-me vívidas memórias de jogar o 64 na altura e repetir vezes sem conta o jogo do princípio ao fim em busca de todos os caminhos possíveis e da conquista das medalhas pelo número de inimigos derrotados. Felizmente em Zero basta descobrir e passar um nível para que se possa repetí-lo quantas vezes se quiser. E mesmo com o jogo concluído mais do que uma vez e várias repetições dos níveis favoritos, ainda tenho alguns níveis secretos por desbloquear, o que me faz sempre querer voltar ao jogo.

A compatibilidade com os amiibo também permite adicionar alguma variedade ao jogo, com um modo Retro Arwing ativado com o amiibo do Fox e uma Black Arwing ativada com o do Falco. Enquanto que o primeiro desliga o lock-on da mira e introduz alguns elementos muito retro à jogabilidade, o segundo permite dar mais dano aos inimigos, mas deixa a nave também muito mais vulnerável. Tanto uma como outra oferecem uma dificuldade adicional a um jogo que, não sendo propriamente fácil, também não é demasiado difícil. Ainda assim a progressão da dificuldade não é muito linear, havendo por vezes alguns picos demasiado intensos para o que se esperava dentro de um nível. Normalmente, é tudo uma questão de repetir os níveis e aprender os padrões de ataque dos inimigos ou identificar a estrutura do nível.

O jogo tem vários níveis e também bastantes missões secretas além dos caminhos alternativos, mas infelizmente nem todos estão à altura do mesmo padrão de gráficos e/ou jogabilidade. Normalmente, Star Fox Zero é um jogo com gráficos lindíssimos, estilizados e poligonais ao evocar os primeiros jogos da série, com uma fluidez tremenda tanto na TV como no GamePad, o que é um grande feito para a Wii U. Há níveis muito bonitos para descobrir, mas também há alguns "bare bones" que desiludem em comparação. Há níveis bombásticos, cheios de ação intensa, e depois há alguns tão lentos que quebram completamente esse ritmo (uma missão de stealth pelo meio é particularmente aborrecida). É, nesse aspeto, um jogo pouco consistente, o que o impede de brilhar tão alto como merecia.


É um jogo com uma apresentação excelente no geral, que teve o cuidado de trazer de volta as vozes originais dos personagens de Star Fox 64 e incluir uma história bem melhor desenvolvida mesmo que não sendo surpreendente (afinal, é de um reboot que estamos a falar). O jogo é, ao mesmo tempo, familiar e completamente novo. No entanto, requer um grande investimento da parte do jogador: aprender os controlos, habituar-se aos dois ecrãs, aprender os níveis: aprender a jogar para aprender a voar. Muitos não o farão, definitivamente este jogo não é intuitivo e sendo assim também não é para todos. E embora os controlos acabem por ser eficazes quando bem dominados, dificilmente serão apaixonantes ao ponto de um dia se dizer que "o Star Fox Zero é que era". Mesmo assim, é um jogo gratificante e que deixa sempre a vontade de jogar um pouco mais. "Good luck!"
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Nintendo.
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Vê aqui a curta de animação Star Fox Zero: The Battle Begins!


Embora muitas lojas já o tenham colocado ontem à venda em Portugal, o lançamento oficial de Star Fox Zero (Wii U) foi marcado para amanhã, 22 de abril. Para abrir o apetite, a Nintendo estreou em directo uma fantástica curta de animação que representa o primeiro capítulo do jogo, com uma história bastante aprofundada dos eventos que dão o mote à aventura e revelam um pouco mais acerca dos populares personagens do jogo, que já por si é uma reimaginação do clássico Star Fox 64.

Não seria espetacular se adaptassem o resto da história do jogo neste estilo de animação? Nos dias que correm, é cada vez mais comum ver-se jogos lado a lado com histórias apresentadas noutros meios, e a qualidade desta curta realmente deixa-nos a salivar! O melhor é ver o vídeo:

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20 de abril de 2016

Star Fox Guard


Sabem aquele sentimento constrangedor de quando alguém conta uma piada, sem graça, mas conta-a de novo para ver se já tem? (Ou quando fazem sequelas para o Final Fantasy XIII?) É o Star Fox Guard e o facto de alguém achar que a ideia de olhar para dois ecrãs em simultâneo é boa. Não é. A segunda parte da piada passa por fazer de Slippy Toad uma das personagens principais, a personagem menos apreciada da saga, mas ei, há que insistir com o público e que melhor maneira de lançar um jogo simpático só com ele? Ah, e com o tio Grippy, cujo bigode é o auge do jogo. Um sapo com bigode, quem diria.


A premissa deste Starfox Guard é a seguinte: Grippy, como presidente da Corneria Precious Metals Ltd, contratou o seu sobrinho, Slippy, para proteger uma das suas bases. Porreiro, vamos lá com a nossa Arwing e destruir uns robôs numa missão que podia passar como sidequest. Não! Ao invés disso ficamos a olhar para 12 câmaras de vigilância e temos de disparar assim que surgir algum invasor robótico. À primeira vista parece simples: aparece o robô, selecciona-se a câmara e dispara-se. Na teoria é fácil, mas na prática é todo um outro universo de desespero e stress. Vamos passar às mecânicas e talvez consiga explicar-me melhor.

Antes de cada missão (são cerca de 100), temos de ajustar as câmaras, posicioná-las e mudá-las de sítio de maneira a cobrir todo o terreno, entradas e centro da base. O resultado final é um Gamepad saturado com 12 números (para 12 câmaras) e depois começa a missão em si. Tudo calmo, até que surge o primeiro robôzito na câmara quatro. Mudem para a câmara quatro. Depois surgem dois na câmara sete. Mudem para a câmara sete. Depois mais um na câmara cinco e na câmara um. Mudem para uma delas e rezem pelo melhor! Disparem rápido, mudem de câmara. Câmara sete! Olhem para a televisão, olhem para o Gamepad. Uma e outra vez, o mais rápido que conseguirem e tenham bem a certeza de que carregam nos números certos ou que estes funcionam à primeira. Se deixarem escapar uma entrada, os atacantes começam a entrar, a percorrer os corredores apertados e o tempo começa a escassear. Se não conseguirem dispensar um olho e não impedirem um robô de chegar ao centro, Game Over. Acabou a missão. Por outro lado, se tiverem sucesso e conseguirem uma defesa bem-sucedida, acumulam pontos e passam à missão seguinte. Após cada missão, o cão robô do tio, o Re:bot, canibaliza os destroços dos invasores e ganham “metais preciosos” para evoluírem as vossas defesas.
Este Tower Defense tem outro lado para além da defesa, podem explorar o modo online e formar a vossa força de ataque para partilharem com outros jogadores, muito ao jeito de Mario Maker. À data não foi possível experimentar este modo, mas assim que o jogo sair já será possível. Nem tudo é mau em Guard, tal como Zero, este contém detalhes engraçados como a existência de lag nas câmaras ou a imagem ser de baixa resolução tal como uma real. Os inimigos não são cópias, mas de diferentes tipos com várias características e ataques – há uns que insistem em causar interferência às câmaras, mas não sei se conte o resto, não vá estragar a surpresa de um bom ataque. Se perderem um missão é bem possível que Fox e a equipa vos venham salvar, mas nem sempre!

A nível visual, apesar de não variar muito do mesmo, está ao nível de Star Fox Zero, não partilhassem do mesmo motor, mas passado um pouco é capaz de cansar e a urgência das missões não vos vai deixar apreciar o cenário. Tenho uma opinião mista em relação ao som deste jogo, não compreendo porque razão não deixaram os diálogos a sair da televisão ou darem a escolher. Todas as vozes saem do comando e se quiserem poupar a bateria (já má) do comando, este não é o melhor jogo, mas ainda assim porque as vozes são más, desliguei o som. De resto não é nada marcante.


Star Fox Guard estará incluído na edição especial do Star Fox Zero, mas poderá ser adquirido em separado através da eShop. Não é um mau jogo, mas estando os olhos postos no Zero, este será arquivado como jogo desnecessário. Talvez tivesse sucesso como mini-jogo gratuito ou algo do género, mas pelo preço que pedem, mais vale esperarem por uma promoção.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Nintendo.
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Yo-Kai Watch


Yo-Kai Watch é a mais recente marca da Level-5 a chegar ao Ocidente, depois de ter conquistado os corações de milhões de japoneses. Na altura do seu lançamento, a empresa apostou em força na criação de um videojogo apelativo, uma série de animé para acompanhar e uma vasta gama de produtos de merchandising, aposta esta que se provou vencedora: a febre de Yo-Kai Watch fez com que esta série fosse imediatamente considerada um novo Pokémon.

Esta não é, de todo, uma comparação justa. A aposta num jogo com centenas de monstros para colecionar e colocar em batalhas, o estilo cartoon e carismático das personagens e o design de algumas criaturas podem até fazer lembrar Pokémon, mas Yo-Kai Watch (o videojogo) é algo completamente diferente. É certo que o popular Jibanyan foi desenhado para ser popular, uma espécie de Pikachu dos yo-kai, mas não se pode censurar uma nova franquia por tentar aproveitar ingredientes de uma fórmula de sucesso para construir a sua. O que é, então, este Yo-Kai Watch?


Tudo começa quando Nate (ou Katie, conforme se escolha entre jogar com rapaz ou rapariga) aceita um desafio para apanhar insectos e acaba por se aventurar na floresta, onde encontra uma daquelas máquinas gashapon onde se coloca uma moeda para ganhar um brinde mistério dentro de uma bola de plástico. Claro que o Nate coloca uma moeda para ver o que lhe sai, mas o que lhe saiu na rifa desafiou tudo o que pensava saber do mundo em que vivia: o seu brinde era afinal Whisper, o mordomo yo-kai que tinha sido aprisionado na máquina por engano durante umas centenas de anos!

Os yo-kai são criaturas mitológicas do folclore japonês, monstros ou espíritos associados aos mais variados azares e superstições, mas no mundo deste jogo são bem reais e espalham o caos nas mais variadas situações. Há que dizer que é um conceito muito apologista de que o mal feito pelas pessoas é causado por entidades externas, e que até estas não o fazem por mal, pois estão apenas a brincar. Se querem ensinar às crianças que elas devem ser responsáveis, convém explicar logo que nunca lhes irão aceitar um yo-kai como desculpa por terem feito asneiras. Enquanto mordomo, o Whisper ajuda o herói a enfrentar esta nova realidade e a utilizar o seu relógio yo-kai, o tal que dá nome ao jogo.


Ao longo da história, Nate irá encontrar imensos yo-kai com a ajuda do seu relógio. Ao estabelecer amizade com uma nova criatura, esta oferece uma medalha como prova dessa ligação, que depois pode ser inserida no relógio para a invocar sempre que se quiser ajuda, incluindo para combater. A maior parte do jogo é passada a explorar a cidade de Springdale e interagir com outros personagens para lhes resolver os problemas causados pelos yo-kai. Por vezes, há também algumas criaturas que precisam de ajuda, incluindo algumas que fazem parte da história como o gato fantasma Jibanyan e o adorável cão Komasan. Muitos dos problemas são resolvidos através do combate entre yo-kai, e é também através do combate que a maioria dos monstrinhos podem ser obtidos.

As batalhas são bastante divertidas e decorrem em tempo real, sendo que os yo-kai combatem principalmente por sua iniciativa e não através dos comandos do jogador. A jogabilidade consiste, então, num papel de supervisão da batalha, podendo-se definir um alvo a atingir (seja um inimigo em particular ou um ponto fraco de um boss), utilizar itens e ativar o poder especial de cada yo-kai. O combate tem um sistema rotativo que permite trocar o grupo de 3 criaturas que ficam à frente a combater enquanto os restantes ficam de reserva, sendo importante pensar com estratégia no posicionamento de cada yo-kai antes de se entrar em batalha. Parecendo um sistema simples, acaba por deixar o jogador sempre ocupado em curar, atacar, purificar e até subornar os inimigos: dar-lhes uma comida que gostem a meio do combate aumenta a probabilidade destes quererem fazer amizade mesmo depois de serem derrotados!


Se tivesse de resumir este jogo a uma só palavra, esta seria "personalidade". É o que define cada yo-kai tanto a nível de história como em combate. Existem classes e elementos, que permitem agrupá-los, mas cada criatura tem a sua personalidade e as suas habilidades. Por exemplo, o Buhu é muito desmotivante, e pode contagiar os inimigos com essa falta de motivação, pelo que poderão não atacar e simplesmente ficar a divagar sobre a inutilidade de combater. Por outro lado, o Suspicioni é bastante desconfiado e pode até atacar os seus aliados, mas também pode contagiar os adversários com a mesma suspeita. O design dos monstros é bastante completo, associando a personalidade à imagem e aos ataques que pode fazer, já para não referir o nome que é quase sempre um trocadilho bastante óbvio. Facilmente se pode adivinhar alguma característica dos monstros a partir de nomes como Bananose, Timidevil ou Snotsolong. São nomes divertidos e que se adequam muito bem ao ar descontraído de todo o jogo.

Houve uma grande aposta no humor e nem a história se leva demasiado a sério. O jogo sabe que é feito a pensar nas crianças, mas sabe também que muitos adultos o irão jogar e compreender um pouco melhor o sarcasmo de Whisper. Até as situações mais dramáticas são interrompidas por um comentário humorístico que nos fazem interrogar se o mordomo yo-kai estará mesmo do nosso lado. A banda sonora também acompanha bem esta fluidez entre "assustador" e engraçado, utilizado muitos clichés de filmes de fantasmas mas sempre num tom positivo e descontraído. Outro aspecto curioso é a forma como o jogo incentiva comportamentos muito educados, como esperar que o sinal fique verde antes de atravessar uma passadeira, ou tirar os sapatos assim que se entra em casa. Percebe-se a popularidade da série no Japão quando se observa o quão bem esta absorve e retrata a cultura japonesa, o que pode também dificultar uma recepção tão calorosa ao jogo em território europeu.


Para um RPG japonês, este jogo não é muito difícil nem muito extenso, com a história principal a durar cerca de 20h para concluir sem grande dificuldade. No entanto, há muito mais para fazer além disso. O jogo tem centenas de sidequests, incluindo algumas bem mais exigentes depois de se terminar o jogo, além de áreas secretas onde se podem combater e tentar obter yo-kai mais fortes. O jogo tem ainda uma componente multijogador, que não tive oportunidade de experimentar mas está longe de parecer o prato principal desta receita, já que o combate não é assim tão competitivo. Já quem quiser completar o jogo a 100% terá uma árdua tarefa pela frente, pois pode ser muito difícil conseguir a amizade de alguns dos yo-kai mais raros.

Yo-Kai Watch é um jogo cheio de charme e personalidade. Uma história divertida recheada de monstros cómicos ou assustadores, mas sempre carismáticos. Um RPG capaz de fazer sorrir até os mais carrancudos, a não ser que tenham alergia a trocadilhos e sarcasmo. Mas deve haver um yo-kai para isso!
Nota: Esta análise foi feita com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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15 de abril de 2016

Chronicles of Teddy: Harmony of Exidus


Volta e meia aparece um novo jogo que diz prestar homenagem àquela época dourada dos bons jogos e lá vamos jogar por nostalgia. Espetam-lhe um visual pixelizado de 16-bits para o sentimento retro e está bom, mas muitas das vezes fica a faltar algo muito importante: charme. Os jogos de antes eram bons porque tinham charme e uma inocência do tempo e do não poder fazer melhor e muitas cópias ou homenagens esquecem-se disso. Agora, querem saber se The Chronicles of Teddy: Harmony of Exidus (ai nomes compridos, vamos chamar-lhe Teddy) tem esse charme? Boas notícias, não só acerta no aspecto retro, como tem charme a jorrar pelos poros! Há algo de Zelda II: The Adventure of Link neste jogo com pitadas de MetroidVania e se isso for suficiente para vocês, boa!


Fica a nota que o jogo é uma sequela a Finding Teddy, da Storybird e distribuído pela LookAtMyGame e Aksys Games, ambos disponíveis no PC, com o título Finding Teddy 2. Se quiserem espreitar a prequela, fiquem a saber que se trata de um jogo point ‘n’ click onde têm de resgatar Teddy, um urso de peluche. Nesta sequela voltamos a controlar a menina que regressa ao mundo imaginário para salvar o rei Tarrant, cuja alma está presa ao urso de peluche.

A minha experiência de jogo oscilou entre o surreal e o frustrante. A ajuda é mínima ou nula e temos de aprender sozinhos como tudo funciona. O mapa não é intuitivo e o combate é o prego no caixão da frustração. A nossa arma é bastante curta no início e para conseguirmos atacar alguns inimigos vamos ter de levar algum dano. E se perdermos, metade das nossas moedas (berlindes que apanhamos) desaparecem, portanto se estiverem a poupar para algo, não morram. Não é fácil descobrir uma loja e lá dentro não sabemos o que comprar porque não há um menu de contexto. No que toca à restante jogabilidade, os comandos nem sempre respondem como queremos ou respondem em demasia. Explico: quando carregam para caminhar duas vezes a personagem lança-se para a frente e começa a correr, nada de mais aqui, mas se estiverem para atacar é provável pararem em cima do inimigo. Não há ajuda para os puzzles e é tudo muito às cegas, o que pode ser bom e mau. Perdi-me várias vezes, mas lá acabava por me orientar através de muita tentativa e erro.


No entanto, a magia acontecia quando estava perdido e percorria os mapas uma e outra vez. Começava a reparar nos cenários, na personagem, na música. O jogo é belo! Os mapas estão repletos de cor, vida e luz como se vê pouco. E há sempre algo de novo no próximo mapa, ou estamos numa floresta ou numa gruta, ou a percorrer uma mansão com uma biblioteca cheia de livros empilhados. E tudo isto é contrastado com a nossa personagem e inimigos pixelados à “moda antiga” e com bosses bastante detalhados. Há uma mescla de estilos que não nos aborrece e quando nos habituamos a alguma coisa, logo de seguida surge outra que nos deixa de queixo caído.

Onde o jogo ganha é no campo sonoro. Chronicles of Teddy: Harmony of Exidus é essencialmente um jogo de plataformas musical. A nossa audição também joga e estará atenta às várias dicas auditivas, ruídos de fundo e a uma música ambiente espectacular. Houve alturas em que tive de parar para ouvir a música do mapa. Admito estar a escrever ao som da banda sonora e não irei ficar por uma única vez. Uma mecânica interessante em Teddy é o Musicom, que nos lembra a Ocarina, um estranho instrumento que permite comunicar com o mundo através de runas que vamos apanhando. Com o Musicom selecionamos as runas e construímos palavras que abrem portas, tesouros, comunicam com as personagens e resolvemos os puzzles. Temos um dicionário para nos orientar com o vocabulário, mas fica-se por aí. Temos de experimentar e explorar até acertar, mas esse espírito acaba por ser recompensado.


Teddy é um jogo com ideias e muito coração, mas poderá desmotivar nas primeiras horas devido à sua curva de aprendizagem. Se conseguirem ultrapassar esse detalhe, irão encontrar um tesouro neste jogo.
Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Aksys Games.
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13 de abril de 2016

Star Fox 64


Em estágio para o lançamento de Star Fox Zero na Wii U, a Nintendo trouxe para a Virtual Console o grande clássico Star Fox 64. Esta é a versão americana de Lylat Wars, o clássico da Nintendo 64 lançado em 1997 e que trouxe ao mundo uma inovação que até hoje permanece nos comandos de todas as consolas de videojogos: a vibração!

Na altura, era realmente espetacular: A cada dano sofrido na nave, a cada grande explosão, ou até quando se pilotava a alta velocidade, bzzzzzt! O comando da consola vibrava e tornava a experiência muito mais empolgante! Mas se esse terá sido o principal argumento de venda nos anúncios do jogo dessa altura, a verdade é que o jogo em si é excelente - uma space opera com animais antropomórficos, cheia de ação e sequências cinemáticas impressionantes. Dentro das limitações da época e da própria Nintendo 64, o jogo parecia um filme!


O jogo, para quem já conhecer bem os níveis, pode ser passado do princípio ao fim em cerca de uma hora. O caminho até se conseguir um tempo desses é que pode ser longo, visto que tem uma dificuldade considerável para quem percorre os níveis pela primeira vez. É o acumular da experiência que faz com que os jogadores se sintam cada vez melhores pilotos ao comando da Arwing. Além disso, há bastantes níveis com caminhos alternativos, cuja progressão varia com o cumprimento de certos objetivos. Ao jogar melhor, o jogo irá propor avançar para um nível mais difícil do que aconteceria ao deixar algumas missões incompletas. Isto dá um grande valor de rejogabilidade ao qual acresce a diversão de simplesmente repetir para fazer melhores pontuações e obter uma medalha comemorativa no menu do jogo.

Esta edição na Virtual Console é uma boa adaptação desse jogo e permite reviver esses momentos tanto na TV como no GamePad. A versão americana, relativamente ao Lylat Wars, difere praticamente apenas no nome e na ausência das vozes alternativas de "Lylat" (um gibberish incompreensível), mantendo toda a jogabilidade e o clássico voice acting de que todos se lembram. No entanto, há uma desvantagem em jogar desta forma: o comando da Nintendo 64 tinha uma configuração de botões muito particular, pelo que será conveniente ter atenção ao mapeamento de botões da Wii U para uma melhor experiência – basta aceder ao menu e personalizar.


Apesar disso, a não ser que se procure a experiência mais "purista" possível, recomendo a quem tiver uma Nintendo 3DS que opte por jogar o remake Star Fox 64 3D, com os níveis fielmente recriados na portátil, com novas opções de controlo e melhor integradas com o sistema e os visuais atualizados.

Nota: Esta análise foi feita com base em código do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Nintendo.
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11 de abril de 2016

Ratchet & Clank

O ranger intergalático Ratchet e o seu parceiro "defeituoso" Clank são os protagonistas da nova aventura de plataformas para a PlayStation 4, e também do filme que a acompanha no cinema. Ratchet & Clank é a mais recente série de videojogos a sofrer um reboot, ou reimaginação. O que isso significa é que este jogo tem muito para apelar aos fãs de longa data, combinando a história do primeiro jogo com a do filme, mas é também um óptimo ponto de entrada para os novos jogadores.

Se muitos videojogos sofrem pelo facto de serem adaptações de filmes, aqui parece ter havido uma óptima simbiose. Embora não tenha tido ainda a oportunidade de visionar o filme, nunca senti que a minha experiência de jogo tivesse sido inferior por esse motivo. Na realidade, o jogo em si tem muito de filme, com bastantes sequências de animação de qualidade impressionante, intercaladas pelas partes de exploração e combate contra os inimigos. Igualmente impressionante, no entanto, é o grafismo do jogo que muitas vezes nos deixa na dúvida se estamos mesmo a ver gráficos in-game ou não, tal é a aproximação do jogo às animações.


A história do jogo é relativamente simples e conta os eventos do ponto de vista do capitão Quark, que narra os acontecimentos de forma bastante livre mas também serve como forma de orientação para o jogador saber o que fazer em alguns momentos. O jogo é bastante divertido, todos os diálogos foram escritos com um agradável sentido de humor infantil que mais vezes nos faz sorrir do que ranger os dentes – algo raro, diga-se. Ainda assim, a história consegue ter algumas surpresas bem consideráveis, que não revelarei para evitar spoilers, mas acrescentam alguma profundidade ao jogo. A versão dobrada em Português é bastante standard, com as vozes normalmente a soar bem no contexto do que se diz, mas os adultos certamente irão preferir jogar com o áudio em Inglês.

Dito isto, o que é o jogo propriamente dito? O núcleo de Ratchet & Clank consiste em viajar de planeta em planeta conforme se avança na história. Os locais visitados são muito variados, mas há sempre uma área relativamente grande para se explorar e grandes doses de inimigos para combater. O combate, na terceira pessoa, recorre a uma série de armas que podem ir desde tiros laser a bombas que espalham a "saturday night fever" e deixam os inimigos a dançar – incluindo os bosses, é hilariante! A minha favorita, mesmo assim, é um lança chamas muito conveniente para quando os inimigos são mais do que as mães.


Se por um lado se passa a maior parte do tempo com o Ratchet a disparar contra inimigos, por outro há uma enorme variedade de outras coisas para fazer. Alguns segmentos do jogo permitem-nos controlar o Clank e resolver alguns quebra-cabeças, noutros podemos controlar uma nave e andar aos tiros no espaço ao estilo de Star Fox. Em alguns níveis, o Ratchet pode equipar um jetpack e combater enquanto voa, noutros será um agente infiltrado um pouco mais discreto. Há muitos tiros, mas o feeling geral do jogo não é o de um shooter tanto como é o de uma boa aventura.

No fundo, podemos dizer que este é um jogo simples sem menosprezar o imenso cuidado que houve com a sua apresentação. Os gráficos são fantásticos, mas a jogabilidade é simples. As armas têm um elaborado sistema de upgrades e experiência que permitem ir-se melhorando as preferidas de forma a ficarem cada vez mais poderosas, e um prático atalho personalizável no D-Pad do comando para se trocar de arma. Há ainda que salientar que a Insomniac recomenda os fãs veteranos da série a jogarem no modo "Difícil".


Algo que me surpreendeu neste título foi a sua longevidade, depois de numa primeira impressão ter ficado com a ideia que duraria poucas horas e teria poucos planetas para explorar. Na realidade há aqui bastante conteúdo com uma história principal sólida a durar cerca de 10h mas também uma boa quantidade de missões opcionais e segredos escondidos nos cenários para se explorar. E nunca é de mais reforçar o destaque para a qualidade das animações.

Ratchet & Clank pode até ser promovido como "o jogo baseado no filme inspirado no jogo" (mais vale assumir a piada do que ser gozado com ela), mas na realidade é um bom jogo por si só. Um título facilmente recomendável a todas as famílias com miúdos, nem que seja como desculpa para irem todos ver o filme depois!
Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela SCEE.
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7 de abril de 2016

Stella Glow


Com tantos RPG a sair, é bem provável que algum fique para trás. Temos o Bravely Second, o Legend of Legacy, o Project X Zone 2, outros tantos digitais e físicos a furar a carteira, mas não pode ser o caso de Stella Glow, outro RPG táctico. Já devem ter visto o nome na eShop, descarregaram a demo e agora estão indecisos se devem, ou não, investir no jogo. Resposta curta: sim. Resposta longa: Stella Glow é a água fresca que precisava para lavar os olhos de maus RPG e estou muito feliz por tê-lo começado. Antes de jogar, investiguei um pouco e fiquei a saber que o estúdio Imageepoch também lançou Luminous Arc para a antiga DS. Lembro-me de não ter gostado desse Luminous, portanto baixei as expectativas em relação a este. Depois soube que o estúdio tinha ido à falência e este era o canto do cisne. Já vos estraguei a surpresa, podia ter sido mais enigmático e metafórico, mas já sabem que gostei, portanto não vou estar com tretas, é um bom jogo.

Stella Glow segue, e não esconde, os cliché dos anime. Tem as personagens-tipo, como o adolescente-aparentemente-normal-amnésico; a namoradinha que não sabe cozinhar; as meninas pequeninas que agem como adultas; o grandalhão, mas bom rapaz; o amigo com um passado negro e o líder que esconde um segredo. Já viram isto em todo o lado, mas é mau? Não necessariamente. Claro que se encararem estes detalhes com uma mente fechada, vão dar-se mal e não vão gostar do jogo, pelo contrário se os aceitarem como uma espécie de paródia ao género, vão divertir-se imenso e achar as personagens interessantes. Até podem fazer jogos de bebida (mas com sumo!) e beber quando virem estes clichés: a namoradinha tenta cozinhar, mas faz tudo mal e ninguém gosta? Bebam um golo. Vá, é querido e familiar, dá uma certa leveza ao jogo. Mas esta não é a sua verdadeira essência, então o que é Stella Glow?

   

É um jogo sobre bruxas e música Pop japonesa, mas já vamos aí. O enredo do jogo revolve à volta de Alto, o tal jovem amnésico que se vê em Mithra após um certo incidente (conveniente). Lá trava amizade e vai viver com a amiga Lisette e com a sua mãe que são praticamente iguais (cliché número 122, bebam outro golo). Há uma certa tensão sexual entre estas duas personagens, mas é colocada em pausa quando a Bruxa da Destruição transforma toda a aldeia em cristal. Depois de alguns combates, reviravoltas e revelações, vemo-nos na grande capital e centro do jogo, o reino de Lambert. Porque somos o escolhido, passamos automaticamente a pertencer ao 9th Regiment, com Rusty e Archibald. Estes não são os únicos parceiros e ao longo da aventura, mais se juntarão. Para impedir que mais aldeias sejam cristalizadas, temos de reunir as quatro bruxas dos Elementos e defrontar os Harbingers, num duelo que poderá ditar o final do mundo à semelhança de uma lenda antiga. Tudo muito tenebroso, muito épico, muito do mesmo, mas isso agora não interessa nada. Não importa o destino, importa a viagem.

E a viagem dura dez capítulos, com algumas opções que alteram o final. Terão de investir algum do vosso tempo, é um mal necessário no género, mas não será tempo desperdiçado. Às tantas vão querer repetir mapas anteriores para aumentarem de nível, mas se jogam RPG já estão habituados a esta mecânica. Podia acontecer o sistema de batalha ser mau ou aborrecido, mas não. Quando vim do outro RPG que partilhava o mesmo sistema de combate táctico, torci o nariz a pensar que não me livrava dos tabuleiros e do pseudo-xadrez, mas tive uma surpresa agradável.

Stella Glow tem um sistema de batalha que apesar de não ser original, requer um bom pensamento estratégico. Obriga-nos a planear dois passos à frente, escolher bem as personagens, equipamentos, acessórios e Esferas (pequenas jóias que podemos equipar em armas). Uma Esfera para duplicar a Experiência fará com que a personagem evolua mais rápido, algumas aumentam a Defesa enquanto outras reduzem o HP – combinem esta Esfera com o acessório adequado numa certa personagem e terão um ataque brutal no sentido puro da palavra. Cada decisão influencia a evolução da personagem no campo de batalhe e respectiva duração. O elenco é único e cada um tem as suas próprias habilidades que moldam a nossa forma de lutar. Querem um combate mais frontal? Então optem por personagens com boa mobilidade, defesa e HP. Talvez se safem melhor em combates à distância, boa, então levem arcos, magia e espingardas. Evoluam estas habilidades, experimentem à vontade, mas não à vontadinha porque no final há uma história para descobrir e não podem deixar certas personagens de fora. O segredo é ir rodando de forma equilibrada. Os combates não são chatos ou morosos, e podem optar por desactivar as animações dos ataques para os acelerar. Estive a brincar com as opções e, apesar de os ataques ficarem mais rápidos, perdem um pouco da magia. Voltei a activar as animações e já me habituei àquela transição do tabuleiro para o ataque onde vemos a nossa personagem a desferir o golpe. Ainda assim, o botão B avança a cena se tiverem pressa.

   

Sinto que o jogo foi feito para se ajustar ao jogador, com algumas opções para melhorarem a experiência. E agradeço a atenção, mas depois há outros detalhes de que gosto menos, mas que de uma forma ou de outra, contribuem para o ambiente único de Stella Glow. E esse problema de primeiro mundo é a resposta para a pergunta basilar que coloco em quase todos os jogos: se o mundo está prestes a acabar, porque andamos a fazer missões secundárias durante cem horas? Stella Glow teve uma boa solução para isso. Ora vejam, o jogo está dividido por capítulos, cada capítulo tem várias missões. Entre cada missão há tempo livre e é durante esse tempo que o resto do jogo acontece: podem explorar por itens raros, podem trabalhar para ganhar dinheiro, podem conversar com as personagens para aumentarem a vossa afinidade e Sintonizar as bruxas (continuem comigo). O senão deste tempo livre é que apenas têm três horas ou três Free Time. Na primeira vez em Stella Glow, não conseguirão fazer tudo, portanto há que fazer alguns sacrifícios. Pensem bem no que querem fazer e nas personagens que querem convosco. O resultado irá alterar o final, mas hei, sempre podem tentar o New Game Plus que tem o dobro dos Free Time. Com isto quero dizer que há uma espécie de sentido de urgência que nos pressiona e obriga a pensar no que queremos fazer com o pouco tempo livre em mãos; afinal há coisas a acontecer! Pessoalmente optei por conversar com os parceiros e aumentar-lhes as habilidades.

Atrás falei de bruxas e música japonesa, mas queria dedicar uma secção da análise a este assunto. Reza a lenda que há muito tempo, o herói Elcrest opôs-se a Deus para que este não destruísse a humanidade, mas no fim e como castigo Deus apenas tirou a capacidade de cantar das pessoas. Nem trautear? E os animais? E instrumentos? Não se esforcem mais. As pessoas não podem cantar, ponto. As únicas pessoas com o poder da música são as bruxas e isso não é bom. Por cantarem, as bruxas são vistas como opositoras a Deus e mais será desenvolvido no jogo, mas o importante aqui é que o grosso das habilidades das bruxas é à base de músicas. E o que escolheram? Pop japonês. Se não se importarem ou tiveram algum interesse no fenómeno Idol do Japão então não será problema, pela parte que me toca: acho tudo fantástico!

    
Para que isto funcione e para que as bruxas possam cantar, é preciso Sintonizá-las e este processo requer uma adaga no peito. Não é bem no peito, mas é quase. Espetam a adaga no cristal Qualia ao peito e entram dentro da menina. Tem uma conotação bastante sexual, mas longe disso. Quando entramos dentro das bruxas, temos de as ajudar a derrotar demónios pessoais ou convencê-las a enfrentar os seus medos. E estes segmentos repetem-se ao longo do jogo e servem para desbloquear mais músicas e ataques mais poderosos. Depois, no combate quando tiverem pontos suficientes podem começar a cantar e paralisam mapas inteiros, aumentam defesa, ataque, curam ou atacam com magia elementar. E os efeitos são mesmo à Idol japonesa com palcos, holofotes e tudo a que têm direito, as roupas mudam e começa a canção que dura vários minutos. Durante esse tempo a bruxa não pode ser controlada, mas o campo de batalha é um palco. Usem bem estes minutos. As músicas são todas cantadas e apresentam uma qualidade acima da média face às restantes faixas da banda sonora que facilmente são esquecíveis. Com várias músicas Pop de qualidade, quem quer saber do resto, certo? Sacrifícios. Sou facilmente impressionável e adorei esta adição ao sistema de combate, tornando-o mais aliciante porque quero ouvir mais músicas e dá um certo ritmo a uma luta que comece a roçar o aborrecido. Mas há uma coisa que não entendo, por que é que as bruxas têm de estar em lingerie para serem Sintonizadas? Vá-se lá saber… Quanto à dobragem, acho-a bastante competente e em nenhuma parte senti-me constrangido por estar a jogar em inglês, mas fica a nota que as músicas – tirando a da abertura – estão em japonês.

Não me queria ir sem referir os visuais do jogo, com paletes bastante coloridas que dão vida ao mundo e aos diferentes cenários que vão surgindo. Há uma certa repetição, mas qual é o jogo que não a tem? De um modo geral, nota-se o esforço de Stella Glow para variar e até as personagens não são clones umas das outras (ou será que são? Ah…). É possível que o estilo anime afaste aquele jogador que procura um pouco de seriedade, mas se ainda aqui estão a ler é porque não querem saber disso. A arte é simpática e convidativa, mas ignorem as roupas de algumas bruxas. É possível que tenham vindo de lugares quentes. Fora isto e fora o facto de os diferentes equipamentos não se reflectirem na aparência da personagem, temos um jogo bastante sólido no departamento gráfico e na animação que, por ter poupado em alguns campos, investiu bastante nas animações com ataques originais e vistosos. E nas músicas. E nas danças!


Feitas todas as contas, Stella Glow é um jogo fantástico! Não podia recomendar mais do que já o fiz no resto do texto. Se gostarem de anime, de Pop japonês, Idols, bruxas meninas e uma boa história com espaço para vos surpreender, então vão gostar de Stella Glow. Se não gostarem, talvez precisem de uma boa sintonia.
Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela NIS America.
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