Notícias

Análises

31 de março de 2016

Pokémon: download do Jirachi já disponível!


O 3º pokémon mítico oferecido pela GameFreak em celebração dos 20 anos da série Pokémon já está disponível para descarregar a partir da internet. Em abril é a vez de Jirachi, a criatura mais conhecida por realizar os desejos de quem os escrever em "post-its" colados à sua cabeça enquanto dorme, e que esconde um assustador olho gigante na barriga. Para o obter, basta aceder ao "Mystery Gift" nos jogos Pokémon X / Y / Omega Ruby / Alpha Sapphire e escolher a opção de descarregar a partir da internet.

A oferta está disponível até dia 24 de abril!
Ler Mais >

Chasing Dead


Quando começam um estúdio independente, querem que o vosso jogo se destaque pela positiva, que seja um sucesso de vendas e que vos permita continuar no meio por muito mais tempo. Apesar de a indústria indie estar, não quero dizer saturada, cheia de boas ideias e intenções, lançar algo como Chasing Dead é um insulto para aqueles que se esforçam e têm um jogo de qualidade em mãos, mas não têm oportunidade de o mostrar.


Mas que jogo é este? Chasing Dead mistura os géneros de terror com ficção científica e como aprecio um e outro, tinha aqui um verdadeiro achado para me entreter durante um bom par de horas. Não podia estar mais equivocado, atentem só na premissa: um segundo planeta Terra surge nos céus do nosso planeta (começa bem). Levados pelo medo e pela curiosidade, várias equipas de cientistas, astronautas e outros viajam até lá para descobrirem os segredos do planeta misterioso. Depois entra Jake, um super soldado (epá!) que fez tudo e mais alguma coisa e que é um lobo solitário (não pode!?), que é destacado para ir ao planeta-cópia ver o que se passa quando as equipas em terra deixam de responder (sério?). Quando lá chegamos temos outra surpresa, temos de abrir caminho por hordas de zombies (pimba, já levaste!).

Repararam que o jogo marcou todos quase todos os pontos da lista dos clichés? E se disser que a introdução do jogo e consequentes vídeos são protagonizados por actores que parecem ter saído de filmes amadores de sites dúbios? O bom, e obrigado por isso, é que podem passá-los à frente tal fastforward de velhas VHS. Podia funcionar como uma homenagem àqueles jogos dos 90 que misturavam jogo e imagem real, mas há uma disparidade de qualidade entre mau e pior que destoa. Nota-se também nas vozes: enquanto a personagem que nos guia, em vídeo real, nos fala num tom blasé à medida que o avião cai com a nossa personagem ali rodeada de hospedeiras mortas a fazer a sua voz de space marine.


Isto até podia funcionar num sentido de mau que chega a ser bom, tipo o Sharknado, mas Chasing Dead não tem esse luxo. É mau que nem passa de mau. Não basta o enredo ser do mais batido possível, o jogo também está pejado de problemas técnicos como soluços e chega a encravar em certas partes. O som também dá de si e, por vezes, deixamos de ouvir alguns efeitos como disparos ou grunhidos. Não quero ser injusto, mas os problemas gráficos até contribuem com alguma comédia – mais vale rir do que chorar, não é? - e é um fartote quando vamos contra as cortinas e estas são ferro, mas da próxima vez passamos directamente por elas como se não existissem. Olhamos para trás e as cortinas estão a ter espasmos como se um furacão as tivesse atingido. O combate é outro detalhe engraçado e só tenho boas coisas a dizer, aliás, uma coisa: pontapé. Quando começamos o primeiro nível só temos uma arma, a nossa fiel bota, mas depois conseguimos um arsenal digno desse nome com caçadeiras, espingardas, tanques e sei lá que mais, mas nada irá substituir aquela bota na cara. Os zombies saem disparados pelo ar, passam paredes e o chão e ficam a tremer nem sei se de medo ou de algum bug manhoso do jogo. Vou acreditar que seja a primeira. O Gamepad até foi bem implementado e podemos usar os motion controls para mover a câmara com o nosso movimento, mas fora isso, temos uma utilização normal.


E isto é Chasing Dead, um jogo também disponível para PC e que em breve existirá em várias plataformas e será, com certeza, melhorado. Há até planos para correr o jogo no Oculus, vejam só. Claro que se estes detalhes não melhorarem, não vejo grande futuro para o jogo e estúdio, mas provavelmente haverá alguma forma de culto que o vai colocar num pedestal de jogos de série B. A verdade é que por mais que pintem e portem um jogo medíocre, continuará a ser um jogo medíocre, mas se tiverem um fascínio sádico por jogos maus, um grupo de amigos e álcool à mão então este é o jogo para vocês! Depois não digam que não avisei.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Nintendo.
Ler Mais >

Miitomo (1.0.0)


Cerca de duas semanas depois do lançamento no Japão, chega hoje a mais 15 países a primeira aplicação da Nintendo para dispositivos móveis. Portugal não é um desses países, não estando ainda anunciada uma data de lançamento para a aplicação nem se irá ser localizada em Português. Isto não nos impediu de experimentar a versão japonesa da aplicação, uma vez que esta já foi originalmente lançada com suporte para a língua inglesa.

O Miitomo é uma app para dispositivos Android e iOS que permite criar um personagem Mii como avatar do jogador e personalizá-lo com bastante pormenor, incluindo a sua voz e as características de personalidade. Quem quiser, poderá importar o seu personagem já criado na Wii U ou Nintendo 3DS através de um QR Code, ou até utilizar um Mii do Tomodachi Life através do mesmo método. Assim que o Mii ganha vida no telemóvel, ele irá começar a fazer perguntas sobre os gostos, interesses e atividades da sua versão na vida real, ou seja, o jogador (utilizador?). As perguntas variam bastante, podendo ir desde trivialidades do dia-a-dia a memórias de infância, sendo umas mais sérias do que outras. A resposta é sempre facultativa e nenhum Mii se incomoda se o humano não quiser partilhar alguma informação.


A piada da aplicação começa quando se começa a adicionar amigos, que podem ser adicionados através das contas pessoais do Facebook e do Twitter. A partir daí, os personagens Mii tratam de se conhecer e visitar as casas uns dos outros, acabando assim por trocar informação entre os amigos. Ao ouvir uma resposta, é possível dar um coração ("like") à mesma ou então deixar um comentário que pode ser uma fala ou uma foto. Por vezes, quando o Mii de um amigo vem visitar, pode fazer algumas perguntas que ficam "apenas entre nós", ou seja, a resposta e restantes comentários são privadas entre os dois utilizadores.

Toda a comunicação é assíncrona, não havendo chat em tempo real nem a possibilidade de fazer uma publicação espontânea. O início de conversação é sempre feito por um Mii que faz uma pergunta. No entanto, é possível voltar a submeter respostas a perguntas feitas anteriormente, como "o que estavas a fazer agora?" para dar início a novas conversas. E assim se criou uma rede social bastante diferente do habitual, que faz lembrar as conversas dos Mii em Tomodachi Life, mas agora com conteúdos escritos pelos amigos. Da minha experiência com a aplicação, a interação com personagens de amigos reais é muito mais interessante do que com pessoas desconhecidas que adicionei para ter maior volume de interações. De facto, mesmo tendo testado a aplicação com poucos amigos mas de quem sou bastante próximo, encontrei algumas respostas muito interessantes que deram origem a conversas espontâneas, sobre temas que normalmente não são abordados nas redes sociais ou não surgiriam num chat convencional. Era um dos objetivos da Nintendo com esta app e, nessa medida, foi um sucesso. Já com desconhecidos, acaba por nos ser indiferente saber como correu o seu primeiro encontro ou se têm alguma farda preferida.

Sendo este o núcleo duro da aplicação, o Miitomo oferece ainda a possibilidade de personalizar os Mii com várias roupas que podem ser compradas na loja ou adquiridas em máquinas de "pachinko", utilizando as Miitomo coins. E é aqui que entra a monetização do jogo: as coins podem ser adquiridas de múltiplas formas a interagir com a aplicação, mas também com dinheiro verdadeiro na Play/Apple Store. O dinheiro que o jogo oferece é mais do que suficiente para se adquirir várias peças de roupa e atualizar o Mii com bastante frequência, pelo que não há grande razão nesta versão inicial para se gastar dinheiro real com a aplicação. Sempre que se troca a roupa do personagem, o Miitomo propõe que se tire uma foto para mostrar o outfit aos amigos. E assim chegamos à melhor funcionalidade da aplicação!

  
  

O Miifoto é um editor de fotos para os Mii que permite criar praticamente qualquer imagem que se pretenda, utilizando até fotos guardadas na memória do telemóvel. É possível juntar até 5 personagens numa só foto, alterar as poses e as expressões faciais, mudar o fundo e acrescentar vários stickers. É um editor muito completo como as melhores apps do género e pode ser utilizado para criar fotos de perfil, comentários para as respostas dos amigos e até imitar memes da internet... o limite é a imaginação do utilizador. O melhor de tudo é que as imagens podem muito facilmente ser partilhadas fora da aplicação, incluindo várias opções para partilhar em redes sociais.

Finalmente, a parte que não tive oportunidade de testar é a relativa à Nintendo Account, uma vez que a aplicação não está disponível em Portugal. Embora seja totalmente opcional, vincular uma conta ao Miitomo traz bastantes vantagens incluindo um grande número de "missões" que permitem ganhar pontos para o serviço My Nintendo. Além disso, os dados da aplicação passam a ser gravados na cloud, permitindo ter o Miitomo sincronizado em vários dispositivos e recuperar a informação no caso de desinstalar a app e voltar a descarregar mais tarde.


O Miitomo é o primeiro contacto da Nintendo com dispositivos móveis mas, no seu lançamento, pode-se dizer que foi um sucesso a nível de funcionalidades e interação. Tem alguns problemas, principalmente vários ecrãs de loading e um desgaste elevado da bateria (os gráficos sao completamente 3D e com uma qualidade impressionante), mas é uma aplicação bastante divertida e que se pode tornar viciante quando utilizada por vários amigos. A longo prazo pode perder a sensação de novidade, mas ao fim de duas semanas continuo a utilizar diariamente mesmo que por períodos mais curtos de tempo. Como qualquer rede social, tudo depende dos amigos adicionados e da sua frequência de utilização. E assim começa a aventura da Nintendo nos dispositivos móveis. Por cá, resta-nos aguardar que seja lançada em Portugal.

Nota: esta análise foi efectuada com base em código da versão 1.0.0 do Miitomo para Android, originalmente lançada no Japão.
Ler Mais >

30 de março de 2016

My Nintendo chega amanhã a Portugal!


A partir de amanhã, 31 de março, será possível a todos os residentes em Portugal criar uma Nintendo Account e vinculá-la ao seu Nintendo Network ID (NNID) para associar a nova conta à sua Nintendo 3DS e/ou Wii U e começar a tirar partido do novo serviço My Nintendo.

Para criar uma conta Nintendo Account, basta aceder a accounts.nintendo.com e fazer o registo a partir do e-mail ou com o login de uma rede social como o Twitter, Facebook e Google+. Após o registo, será possível vincular múltiplos serviços, mas a opção mais interessante para os fãs da Nintendo será a de criar conta a partir do NNID, ou vinculá-lo posteriormente. A grande exigência do serviço é que o país de origem do NNID seja o mesmo da Nintendo Account em questão, o que até ao momento ainda não é possível em Portugal, mas ficará disponível com o lançamento do My Nintendo já amanhã.


Quem registar uma Nintendo Account até ao final de abril e associar um NNID que esteja vinculado a uma Nintendo 3DS irá receber de oferta a possibilidade de descarregar o Flipnote Studio 3D, uma aplicação que permite criar animações a partir do ecrã tátil da consola - a página do jogo irá exibir um botão de download que servirá como demonstração do novo método de compra de jogos digitais a ser lançado também amanhã.

Esta é outra das novidades da Nintendo, que tem uma página oficial renovada e agora apresenta informação mais detalhada acerca dos videojogos. Quem visitar o site www.nintendo.pt e tiver uma Nintendo Account poderá, a partir de 31 de março, utilizar o seu saldo da Nintendo eShop para adquirir software digital e recebê-lo automaticamente na sua consola – desde que para isso haja um NNID associado tanto à Nintendo Account como ao sistema em questão. Por esta altura já deu para perceber que é mesmo importante fazer esta associação de contas para quem for detentor de consolas Nintendo.
Quanto ao My Nintendo, este é o sucessor do antigo Club Nintendo, que recompensava a aquisição de jogos com a oferta de brindes em formato físico e alguns conteúdos digitais e foi encerrado no ano passado. O novo serviço ambiciona ir muito além do que o anterior, recompensando os jogadores não apenas por comprar software mas também por interagir com os produtos e serviços da Nintendo das mais variadas formas.

Neste serviço, que poderá ser acedido em my.nintendo.com, será possível adquirir Gold Points ao comprar jogos em formato digital a partir do website da Nintendo e da Nintendo eShop na Wii U ou na Nintendo 3DS. Além destes, existirão ainda os Platinum Points, que poderão ser obtidos de várias maneiras incluindo ao cumprir determinados objetivos dentro de jogos e serviços da Nintendo. Um exemplo disso é a aplicação Miitomo, onde cumprir "My Nintendo Missions" dá direito a Platinum Points como recompensa – uma abordagem da Nintendo ao conceito de Trophies e Achievements existentes na PlayStation e Xbox. Tanto os Gold como os Platinum Points podem ser utilizados para adquirir recompensas no My Nintendo, incluindo jogos, conteúdos DLC e descontos na Nintendo eShop.
Infelizmente, de fora deste lançamento "global" fica a aplicação Miitomo, que será lançada amanhã em vários países europeus (incluíndo Espanha) mas deixará Portugal de fora, ainda sem data prevista de lançamento. Naturalmente, sendo uma aplicação móvel, será muito fácil para qualquer utilizador descarregá-la (muitos até já têm contas Apple ou Google internacionais) para experimentar, mas é importante ter em conta que se a quiserem vincular a uma Nintendo Account portuguesa e tirar partido do serviço My Nintendo, terão mesmo de aguardar pelo lançamento do Miitomo em Portugal.

De acordo com o anúncio oficial, as novidades aqui apresentadas deverão ficar disponíveis ao início da tarde, momento a partir do qual será possível criar uma Nintendo Account para vincular ao NNID e aceder ao My Nintendo ou adquirir software a partir do site oficial da Nintendo.

Num comentário à parte, pode parecer algo inconveniente todo o processo de vincular a Nintendo 3DS e a Wii U a um NNID (se não o tiverem feito ainda), para em seguida associá-lo a uma Nintendo Account e poder tirar partido dos novos serviços, mas a perspetiva de ter uma só conta para todos os sistemas e serviços da Nintendo e que não está "amarrada" a um hardware específico é um sinal de que a gestão de contas e aquisição de software seja muito mais flexível em futuras consolas como a Nintendo NX.
Ler Mais >

29 de março de 2016

The Legend of Dark Witch - Episode 2: The Price of Desire

Estou a ficar um pouco arreliado com estes títulos longos, ora vejam lá este: The Legend of Dark Witch - Episode 2: The Price of Desire. Ufa!, obrigado por me deixarem respirar, Inside System.

Tenho de referir que não joguei o primeiro episódio de The Legend of the Dark Witch, mas acho que não perdi nada. Só perdi uma hora de vida neste segundo episódio, mas duas coisas: sim, podem acabar este jogo numa hora e sim, há mais conteúdo para desbloquear. Se tiverem um mau caso de perturbação obsessiva-compulsiva ou se forem coleccionadores, vão sofrer imenso com este jogo ou ter um gozo do caraças com tudo o que há para fazer e apanhar.

Se não forem nada disto, então basta uma horita para porem o jogo de lado. Não é que seja mau ou chato, é apenas curto, mas é curto e bom? Sim. Assim que iniciam Dark Witch 2 são presenteados com a sua desculpa de enredo: a poderosa nação Germa está a preparar-se para a guerra e enviou as suas melhores investigadoras para Liana. Desconfiada, a bruxa Zizou decide investigar o que andam a tramar. Ao bom estilo side scroller do clássico Mega Man, assim que entramos no jogo, escolhemos o modo de dificuldade (fui com o mais fácil de todos porque a minha destreza nestes jogos está entre o cão com um biscoito na cabeça e um malabarista maneta), temos oito cenários à nossa disposição, com mais para desbloquear. Não podemos dizer que o enredo seja linear, há até uma falsa sensação de liberdade nesta escolha, mas a possibilidade de jogarmos pela ordem que quisermos é uma opção refrescante, não aborrece e aumenta o factor de “rejogabilidade”, pois cada boss dá-nos uma habilidade diferente que pode ser usada nos mapas anteriores. Além disso, há alguns caminhos opcionais com cristais Syega para apanhar. Existem quatro por cenário, que podem ser usados para desbloquear o nível caso sejam piores do que eu ou melhorar as habilidades de Zizou. Investigando melhor o primeiro episódio, fiquei a saber que estes cristais tiveram um papel importante na prequela, mas aqui são completamente blasé. Mais, a forma como estão escondidos é ridícula: não os verão porque são invisíveis, mas segundo o manual de instruções incluído no jogo, o cenário brilha onde estiver um escondido. Dica: saltem, ataquem e vão de encontro a tudo, pode ser que descubram um ao calhas. Pelo menos foi como fiz.


No menu de cenário, podem ainda aceder à Loja e utilizar os Tres, a moeda do mundo do jogo, para aumentar as habilidades da bruxa, como a vida, poder de ataque, e as habilidades que os bosses dão, mas na verdade podem passar o jogo a usar sempre a mesma que não sentirão a falta de mais nenhuma. Também podem comprar alguns itens de recuperação. Têm ainda o menu After Talk onde podem repetir conversas ou conhecer melhor as personagens. O próprio manual diz que não afecta a história, é apenas um pequeno bónus. O jogo está cheio destes bónus, que atenciosos.

Comprei o primeiro Mega Man há uns tempos só para provar a minha nabice, mas apesar de tudo não tive uma experiência frustrante porque sempre que perdia a culpa era minha, não do jogo. O mesmo aconteceu aqui. Sempre que perdia era por minha causa, porque saltava mal, porque não me desviava de um ataque ou disparava tarde de mais, e mesmo no modo mais fácil! Então repetia e fazia melhor. Depois testei o modo mais difícil e mãe de Deus, não! Mas isso é bom: se gostarem de desafios, então aumentem a dificuldade e vão ver! No entanto e para ser sincero, devem aborrecer-se cedo. Os cenários repetem os mesmos padrões e um jogador mais desatento vai pensar que está a jogar o mesmo uma e outra vez: começam o mapa numa dimensão vazia, matam os mesmos inimigos, passam para o mapa “a sério” detalhado, colorido e com outros inimigos, estes variados e com personalidade, depois saltam para um portal e enfrentam o boss. É isto. Funciona nas primeiras vezes, mas é bastante preguiçoso nas restantes sessões. Como o jogo não dura mais do que uma hora, é só um pequeno mau detalhe. A arte, a música e a apresentação do jogo são os pontos vencedores. A música é frenética e a companhia adequada para a adrenalina de cada cenário; a arte pode não ser do agrado de todos com o seu estilo chibi anime e afastar muitos do jogo, mas acho que funciona bem. Não é forçado nem é o foco do jogo em si, é apenas uma opção da japonesa Inside System. Os inimigos são da coisa mais engraçada que já vi, com gatinhos, sushi, ursos a fazer ginástica, arbustos, etc! É um mundo de loucos lá fora e não consegui perder o sorriso enquanto jogava, até tinha pena de os matar, mas lá teve de ser.

Diverti-me, admito. Não seria a minha primeira escolha e ainda tenho o Mega Man para terminar, mas diverti-me. Às vezes faz falta jogos assim, jogos despreocupados, curtos e "sempre a aviar" e confiem em mim quando digo que vou melhorar e tentar jogar nos modos de dificuldade mais elevados. Não quero ser aquele tipo que tem problemas com o modo mais fácil do jogo, pois teria de devolver o meu crachá de jogador. Em termos matemáticos: coleccionismo + side scrolling + anime = jogo perfeito para aqueles quarenta porcento dos jogadores e nem está caro na eShop. Aproveitem e joguem também o primeiro.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Circle Entertainment
Ler Mais >

25 de março de 2016

6180 The Moon


Quando em mil novecentos e troca o passo vi a Lua por um telescópio, quis imediatamente ser astronauta. O destino quis outra coisa e agora escrevo sobre jogos… e sobre a Lua.

6180 The Moon é um jogo interessante que faz tudo para nos prender, mas rapidamente lembramos que temos melhores coisas para fazer como, por exemplo, dobrar roupa e deixamos o jogo ligado só para ouvir aquela banda sonora que é só a melhor parte do jogo.

Um jogo de puzzles não precisa de um enredo, mas the moon fez questão de contextualizar o nosso percurso pelos vários níveis e a história é bastante simples: o Sol desapareceu e cabe à Lua, nós, encontrá-lo.

Se gostam de puzzles, então não há que enganar! Não há muito que possa dizer para vos demover, mas os meus dois cêntimos é que o jogo podia ter uma interface melhor. Eu sei que o atractivo desta versão é a interacção entre a televisão e o ecrã do Gamepad, mas se não tiverem os olhos trocados, vão ter depois de umas sessões de 6180 The Moon. As versões das outras consolas usavam apenas um ecrã para a interface do jogo e a coisa funcionava com uma área de jogo infinita, sem barreiras, onde a Lua percorria o ecrã sem noção de chão e tecto. Apenas tínhamos de nos desviar dos vários obstáculos e chegar ao final. Era simples, desafiante e intuitivo. Era um prazer. Na versão da Wii U, a mecânica é semelhante, mas agora usamos dois ecrãs e mais nem sempre é melhor.


Se por um lado temos de tirar o chapéu à criatividade e apoiamos a inovação, acredito que este jogo funcionasse melhor numa 3DS, uma vez que os ecrãs estão relativamente juntos. Com a distância entre o pequeno ecrã no sofá e o grande ecrã da televisão existe uma espécie de lag de atenção. Passo a explicar, começamos concentrados na televisão, atiramos a Lua ao ar e em vez de surgir por cima, vai aparecer no Gamepad. Funciona na teoria!, mas na prática enquanto estamos concentrados numa coisa, descolar de uma mapa para olharmos rapidamente para outro é um exercício de frustração porque vamos acabar por perder várias vezes. Com aquela sorte, se conseguirem ultrapassar este detalhe e chegar ao final, até é um boa sensação. Conseguiram e são bem melhores do que eu neste tipo de jogos. Infelizmente não temos a opção de jogar apenas num ecrã, enfim. Vão ter de se habituarem a olhar para dois ecrãs à velocidade da luz.

Não estou a falar mal do jogo nem acho a mecânica mal implementada, apenas acho que funcionaria melhor numa 3DS. Imaginem-se a jogar este jogo em qualquer lugar, nos transportes, embalados pela excelente e relaxante banda-sonora que remete para pérolas como Electroplankton. Para mim, este é um dos grandes pontos do jogo e consigo ouvir a banda-sonora sem ter vontade de jogar. O grafismo do jogo é outro ponto positivo com tons deveras espaciais que não incomodam nem atrapalham a experiência. É um estilo simples com poucas variações de tom, temos o negro da vastidão do espaço e a nossa Lua, branca. As restantes variações são os obstáculos para nos desviarmos, claro.


No geral, considero 6180 The Moon um bom jogo. É um puzzler honesto, não tenta ser outra coisa e não vos consome muito tempo. A história simples é apenas um pretexto para vos motivar na demanda, mas se não gostarem nada disso, deixem o jogo ligado enquanto vão à vossa vida e desfrutem da bela banda-sonora. Agora vou saber do meu antigo telescópio para ver se a Lua continua no mesmo sítio.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Nintendo.
Ler Mais >

Reserva do jogo Ratchet & Clank oferece bilhete para o filme


A Sony está empenhada em promover tanto o jogo como o filme de Ratchet & Clank como dois lados da mesma moeda, oferecendo um bilhete para ver o filme nas salas dos Cinemas NOS a quem fizer a reserva do jogo nas lojas participantes (Fnac, Worten, El Corte Inglés e MediaMarkt).

Como referimos na nossa antevisão do jogo, este oferece uma experiência bastante divertida e com gráficos impressionantes, estando totalmente em Português, assim como o filme. O jogo tem lançamento previsto para dia 20 de abril, enquanto que o filme chegará aos cinemas a 5 de maio de 2016, dando oportunidade aos fãs para verem toda a história do jogo antes de ir ao cinema.

Entretanto, com este anúncio foi também divulgado o novo trailer da história do jogo em Português.

Ler Mais >

24 de março de 2016

Pokémon GO: novos detalhes revelados (atualizado)


Os detalhes sobre Pokémon GO ainda são escassos, deixando-nos bastante curiosos como irá ser o jogo, sem sabermos sequer que mecânicas da série estarão presentes no jogo. Contudo hoje (finalmente) temos novidades, através do site oficial de Pokémon. Foram ainda lançadas algumas imagens oficiais do jogo.

Nota: segue-se uma tradução do comunicado oficial.

"Viaja do mundo real para o mundo virtual dos Pokémon com o Pokémon GO para iPhone e Android! Com o Pokémon GO, irás descobrir monstros Pokémon num mundo novo: o teu! A aplicação irá usar locais reais para encorajar os jogadores a procurarem por monstros Pokémon em todo o lado!

A série de jogos Pokémon já utilizou locais reais como Hokkaido e Kanto, no Japão, Nova Iorque e Paris como fontes de inspiração para os fantásticos cenários onde decorreram os jogos. Agora é a vez do nosso mundo real!

Levanta-te e põe-te a andar para descobrires e apanhares Pokémon selvagens. Explora as cidades das redondezas e até mesmo o mundo inteiro para apanhares o máximo de Pokémon que conseguires. Quando estiveres em movimento, o teu smartphone irá vibrar para indicar que estás perto de um Pokémon. Quando encontrares um Pokémon, aponta o smartphone na sua direcção e toca no ecrã táctil para atirares uma Poké Bola e apanhá-lo. Atenção! Quando o tentares apanhar, ele poderá fugir! Fica também atento às Pokéstops situadas em locais interessantes, tais como galerias de arte, monumentos, onde poderás ganhar mais Poké bolas e outros itens."


"Em Pokémon GO irás aumentar de nível como Treinador. Em níveis altos, poderás apanhar monstros Pokémon mais poderosos para completares a Pokédex. Também terás acesso a itens mais poderosos como as Great Balls, para apanhares Pokémon mais facilmente. Explora e descobre Pokémon para aumentares de nível!

No entanto, existem outras maneiras para capturares Pokémon. Se apanhares a mesma espécie de Pokémon várias vezes, poderás evoluir um deles. À medida que exploras, poderás encontrar Ovos de Pokémon nas PokéStop, que chocarão após teres percorrido uma determinada distância. Quando chocarem, vais ter um Pokémon que nunca viste antes!

Alguns Pokémon apenas aparecem em certas zonas onde vives, enquanto outros aparecem no mundo inteiro. Por exemplo, alguns Pokémon de água apenas aparecerão junto a lagos ou no oceano. Se estiveres em viagem, fica atento aos Pokémon que não podes encontrar normalmente!

A uma determinada altura do jogo, poderás ter de te juntar a uma de três equipas. Quando te juntares a uma equipa, poderás colocar um Pokémon que apanhaste num Ginásio vazio ou num local onde um membro da tua equipa colocou um Pokemón seu. À semelhança das PokéStops, os Ginásios encontram-se em locais reais espalhados pelo mundo. Cada jogador apenas pode colocar um Pokémon num determinado Ginásio. Por essa razão é melhor colaborares com outros os treinadores na equipa para melhorarem a vossa defesa."


"Se um Ginásio pertencer a outra equipa, podem desafiá-la para uma luta com os vossos Pokémon. Com os Pokémon que apanhaste, luta com os Pokémon rivais para controlares o Ginásio.

Existe uma variedade de desafios em cada categoria como, por exemplo, apanhar Pokémon e explorar. Ao completares objectivos, irás desbloquear crachás de desafios que irão aparecer no teu perfil de jogador. Dá o teu melhor para ganhar o máximo de crachás!

O dispositivo portátil Pokémon GO Plus permitirá aos jogadores desfrutar do jogo mesmo quando não estiverem com os smartphones. O dispositivo liga-se ao smartphone por Bluetooth e notificará o jogador sobre eventos no jogo tais como Pokémon próximos. As notificações serão por LED ou por vibração. Além disso, os jogadores podem apanhar Pokémon ou executar algumas acções através de um botão no dispositivo. Este Pokémon GO Plus estará disponível em breve. Aguarda por mais detalhes.



Ainda a ser desenvolvido, o Pokémon GO terá um teste ao vivo apenas no Japão. As funcionalidades, idiomas disponíveis, design e aparência geral não serão finais. Está atento a mais informações sobre a expansão deste teste a outros mercados.

O Pokémon GO estará disponível para download sem quaisquer custos adicionais na App Store da Apple e na Google Play para Android. Existirão compras dentro da aplicação.

Está atento a mais informações sobre o Pokémon GO no site Pokemon.com!"

Continuamos à espera de mais novidades, como o lançamento do jogo ou, ainda, o anúncio de uma versão de teste também para o mercado ocidental. Claro que, a ver pelos utilizadores cá a usarem Miitomo, que também ainda não está cá disponível, não faltarão utilizadores a arranjarem qualquer modo para poder experimentar, mais cedo, o Pokémon GO.
Ler Mais >

Vencedores do Passatempo Aniversário Meus Jogos / The Legend of Zelda


Tal como prometido, é hora de revelar os vencedores do nosso passatempo Aniversário Meus Jogos / The Legend of Zelda! Sendo uma ocasião especial, decidimos fazer um desafio particularmente complexo com um curto espaço de tempo, sendo que a grande maioria das participações já nos foram enviadas a poucas horas de terminar o prazo. Os vídeos (e animações) vencedores foram escolhidos em votação pelos 3 membros da equipa do Meus Jogos, sendo que houve unanimidade na escolha do 1º prémio!

3º Prémio - Eduardo Martins


Este curto vídeo convenceu-nos por ser bastante divertido e ter o Link a soprar as velas de aniversário. O final dramático também nos fez rir bastante!

2º Prémio - Ana Silva


O vídeo da Ana conta com uma rara coleção de figuras do Phantom Hourglass numa espécie de teatrinho infantil onde os personagens organizam uma festa de aniversário. As vozes estão bastante divertidas!

1º Prémio - Rafael Ferreira


Este deixou-nos sem palavras. O vídeo do Rafael é uma curta-metragem em stop-motion e que conta a história do rapto da mascote do antigo Meus Jogos DS pelo maléfico Ganondorf - só um herói poderá salvar o Pikatucho para que ele consiga evoluir para o Meus Jogos! Divertido, surpreendente e com uma qualidade excelente, está um vídeo incrível e que superou todas as nossas expetativas.

Muito obrigado não só aos vencedores mas a todos os que participaram e assim contribuíram para a nossa festa de aniversário! Os vencedores serão contactados em breve para a entrega dos respectivos prémios.
Ler Mais >

Antevisão: YO-KAI WATCH


Quando a Nintendo Portugal nos desafiou a experimentar o Yo-kai Watch, vi isto como uma oportunidade de mudar a minha mentalidade quanto ao jogo. Admito que não acompanhei o anúncio e a sua evolução, arquivei-o até numa pasta de clones de Pokemon. Não podia estar mais enganado! Yo-Kai Watch é aquilo que Pokemon já devia ser desde há uns anos para cá: inovador, engraçado e desafiante. Claro que a série que celebrou agora os seus vinte anos tem muitos pontos a favor, mas há que ser honesto, nesta corrida entre tartarugas e lebres, a lebre Pokemon há muito que dorme à sombra da bananeira. Resta às restantes tartarugas aguentarem a corrida e vencerem.

E Yo-kai tem tudo para vencer: tem um enredo, tem charme, tem cor, tem vozes!, tem companheiros surreais que vão desde o adorável ao assustador, mas que nos deixam com um sorriso nos lábios sempre que entram em acção. Estes pequenos monstros ou Yo-kai são invisíveis à restante população e apenas são visíveis através de um Yo-kai Watch que a nossa personagem usa. Ao contrário da outra série onde os bichos fazem parte do habitat natural do mundo, estes Yo-kai são manifestações sobrenaturais responsáveis por eventos estranhos como mudanças climáticas ou comportamentais, para mencionar alguns – assim que tiver o jogo comigo, poderei aprofundar mais este ponto. Alguns caminham entre nós disfarçados, será que somos um Yo-kai? Não acho, mas quem sabe se há alguma reviravolta inesperada.

E quem somos nós então? Ou somos o Nate ou a Katie, vai depender de quem escolherem ao iniciar o jogo. É bom haver essa possibilidade de escolha, mas para efeitos desta antevisão fomos com o rapaz, demos-lhe um nome super genérico e começámos a nossa aventura por New Sakura, uma cidade fictícia do Japão. O jogo começa como qualquer RPG, somos apenas uma pequena pessoa num mundo enorme e o primeiro desafio desta demanda é apanhar escaravelhos porque não há nada que grite "fraco" como sermos maus nessa actividade. Muito japonês isso. E como apanhar insectos é uma metáfora para o resto do jogo, lá partimos em busca dos maiores e mais raros. Andamos pela cidade, falamos com as pessoas e seguimos as pistas até à floresta, isto porque um funcionário nada estranho disse que lá havia escaravelhos grandes. Ora, tal aventura passa a secundária quando num templo encontramos daquelas máquinas de bolinhas, aquelas onde pomos uma moeda para ter um brinde. Em vez de um isqueiro ou porta-chaves, calha um Yo-kai à nossa personagem: o Whisper, fala barato que se torna no nosso mordomo. Que fino.

A uma velocidade alucinante passamos das introduções para a nossa primeira batalha. Fantástico! Nem estou a ser irónico, não há uma exposição demorada ou explicações aborrecidas; Yo-kai são estes monstrinhos e fazem aquilo, olha ali um, vamos lutar!, mas a maneira como tudo evolui foi tão cómica e querida. O inimigo sabia que nos tinha de desafiar, mas não queria lutar, mas pronto, lá acedeu como se fosse um frete e, após escolhermos o nosso lutador, fomos à luta. O que mais me surpreendeu foi o sistema de batalha interactivo. Eu gosto de batalhas por turnos, aquele compasso de espera entre um ataque e o outro é o que me prende desde há anos no género, mas há jogos e jogos. De vez em quando agradeço uma inovação e sou receptivo à novidade, o que foi o caso deste Yo-kai. Apesar de só ter feito uma batalha, foi o suficiente para conhecer um admirável mundo novo onde os ataques requerem que o jogador use o ecrã táctil para completar pequenos gestos. Não há bela sem senão, será que este modo de batalha irá cansar e aborrecer passadas horas de jogo? Só o tempo o dirá. A mim, depois desta experiência agradável e de me ter rendido ao universo Yo-kai Watch, resta-me descarregar a demo, explorá-la e esperar pelo jogo completo.

E não, não vou aprender a coreografia. Ainda...

Ler Mais >

22 de março de 2016

Musicverse: Electronic Keyboard


Musicverse: Electronic Keyboard não é um jogo, mas uma aplicação de piano electrónico. E sobre isso não há muito a dizer uma vez que cumpre bem essa função.

Num mar de aplicações semelhantes e com as mesmas aspirações musicais, Musicverse é apenas mais um, mas a diferença é que Abylight optou pela plataforma da Nintendo e agora temos um piano para passar o tempo. Mas como se porta?


Vem-me à cabeça o Art Academy que, apesar de serem de áreas diferentes, desenvolve e explora melhor a sua arte – passo a expressão. Art Academy tem aulas que ensinam a desenhar, desenvolve estilos e aperfeiçoa técnicas. Musicverse podia ter optado por esse caminho e ensinar os básicos do piano ao jogador. Tal não acontece e apesar de existirem alguns tutoriais não-interactivos, estes não são abrangentes. No geral, esta aplicação destina-se apenas a quem já sabe tocar piano ou a autodidactas pacientes para lidar com as teclas pequenas no ecrã inferior. Não sendo original ou complexo, Musicverse consegue ser simples, mas com um número considerável de efeitos para experimentarem.

A interface é o que se espera de um simulador de piano, no ecrã táctil temos as teclas e no ecrã superior temos um menu de opções rítmicas, tons, temporais, etc. - que também podem encontrar num órgão real. Quero destacar a componente social de Musicverse que permite gravar as sessões e partilha-las no Miiverse e nas redes sociais. Também podem descarregar músicas de outros. Não menos importante, os canhotos também podem jogar, bastando seleccionar a opção para inverter a interface.


Vá, eu não sou pianista ou músico e jogos musicais não são o meu forte, mas tendo explorado a aplicação para escrever esta análise, não posso classificá-la como boa ou má. Apenas é. É uma aplicação de piano, está na eShop e se não tiverem um smartphone capaz de correr uma aplicação semelhante, esta é uma boa alternativa para tocarem uma modita em qualquer lugar, mas não incomodem os outros.

Testar esta aplicação teve outro efeito secundário agradável: lembrou-me do meu pequeno Cásio já sem algumas teclas. Tão Mozart que era.
Ler Mais >

Angry Video Game Nerd Adventures


Também apelidado de AVGN Adventures, este alucinante título é inspirado na popular série de YouTube com o mesmo nome. Desenvolvido pela FreakZone Games e tornado disponível para o público a 30 de Setembro de 2013 no Steam, AVGN rapidamente se tornou num dos seus jogos mais cobiçados. Embora o jogo tenha sido disponibilizado para outras plataformas desde então, esta análise vai cingir-se precisamente à versão PC (Steam).

   

Criação de James Rolfe, o Nerd é a personagem principal de um jogo que é maioritariamente um de plataformas, embora ocasionalmente mude para se tornar num Shooter horizontal.

AVGN Adventures é um daqueles jogos nos quais a história propriamente dita não é o mais relevante. Bastante básica, o enredo do jogo é reminiscente de séries televisivas como Captain N ou jogos como Cheetahmen, nos quais as personagens se viam arrastadas por uma força misteriosa para o interior de uma televisão. Apesar de não ser o único a ser arrastado para este "Game World" o irascível Nerd é a única personagem disponível de início, pelo que é a ele que lhe cabe a tarefa de se resgatar e aos seus deste estranho mundo.

O Nerd, cuja animação está muito bem conseguida (se bem que a dos inimigos não lhe fica atrás), tem como arma principal o Zapper da NES com o qual poderemos destruir grande parte dos inimigos do jogo. O Nerd tem ainda o Scope, uma versão bastante mais poderosa do Zapper, que pode ser adquirida no decurso dos níveis. Contudo o seu vasto poder tem um senão. Assim que o Nerd é atingido, a rama reverte para o Zapper...

   

Para além disto, o Nerd tem ainda à sua disposição um conjunto de sub-weapons, três para ser mais exacto. Um Mecha-Jesus, que quando invocado arrasa com todos os inimigos presentes no ecrã. O Glitch Gremlin, que como o próprio nome indica causa glitches no jogo, literalmente paralisando tudo menos o Nerd por breves segundos. Por fim temos o inútil calhau o qual que serve de muitíssimo pouco... A energia do protagonista é representada e consequentemente restabelecida pelas icónicas garrafas de cerveja que eram uma das imagens de marca da série de You Tube propriamente dita.

O ponto mais importante em AVGN é a sua jogabilidade. Esta exige habituação, até porque muitos acharam o controlo do salto do Nerd algo que "floaty". Contudo quanto mais jogarmos, mais domínio teremos sobre a personagem. Controlar o salto é meio caminho andado para vencer um jogo que é bastante difícil. Na realidade os controlos são bastante simples, sobretudo se optarmos por jogar AVGN com um comando da Xbox 360 em vez de o fazer com o teclado. Um botão para saltar, outro para atacar e um para usar os itens. O direcional controla o movimento do Nerd e o Start pausa e reinicia o jogo. Existe também um botão para se fazer a troca de personagens, contudo isso exige que desbloqueemos os restantes protagonistas. Mais tradicional não poderia ser.

   

Com três níveis de dificuldade disponíveis, AVGN é um daqueles títulos que consegue ser frustrante mesmo se for jogado em Easy. O modo mais fácil garante-nos menos inimigos e vidas infinitas, sendo que esta última acaba por funcionar como um incentivo sobretudo para jogadores cuja paciência se esteja a esgotar, devido às muitas cheap deaths...

É na dificuldade de AVGN que vemos surgir outro dos pontos-chave para concluí-lo. Memorização. Esta é fundamental, não apenas nos níveis em si, mas nos próprios Bosses, os quais uma vez descoberto o padrão se tornam bastante fáceis de bater. É certo que existem alguns inimigos cujo padrão é aleatório (ex: Morcegos), mas são caso raro. A maioria dos inimigos tem uma I.A. bastante básica e a já referida memorização dos seus hábitos garante-nos muitas das vezes uma passagem segura. Curiosamente a dificuldade maior do jogo está no layout insano de muitos dos seus níveis, com as infames caixas caveira a serem o derradeiro e mortífero empecilho. Com oito níveis disponíveis de inicio (o último é desbloqueado após a conclusão de todos os oito), é bem notória a influência de antigos jogos da NES como Castlevania e Megaman na sua construção. Muitas das armadilhas e mesmo a forma como certas plataformas estão dispostas trazem à memória de muitos jogadores da 8 Bits da Nintendo esses velhinhos títulos.


Pela música e pelos cenários, este jogo bem que poderia ter sido lançado em finais dos anos 90. Em suma, AVGN Adventures é um jogo difícil, mas não injusto, bastante adequado a todos aqueles que procuram um bom desafio. Para os seguidores da série este título constitui um must-have. Para além disso, AVGN tem muitíssimo replay value, pois existem inúmeras personagens ocultas prontas a serem desbloquedas e cuja jogabilidade é bastante diferente da de Nerd e inúmeros easter eggs. Um jogo bastante obsceno é certo, mas hilariante. Também disponível numa consola Nintendo perto de si.
Nota: esta análise foi efectuada com base numa cópia do jogo para PC comprada pelo autor do artigo  e elaborada em colaboração com o blog Art'in (http://culturaeartepop.blogspot.pt/).
Ler Mais >

21 de março de 2016

Hyrule Warriors Legends


Lançado em setembro de 2014, Hyrule Warriors foi um spinoff da série Legend of Zelda para a Wii U que teve uma boa recepção da parte dos fãs, enquanto cruzamento desta com a série Warriors da Koei Tecmo. Ainda assim, foi com alguma surpresa que se assistiu ao anúncio de Hyrule Warriors Legends para a Nintendo 3DS, uma adaptação do jogo com vários conteúdos adicionais e poucos dos originais removidos. Mas se esta se alguma vez tencionou apresentar-se como a edição definitiva, cedo se deparou com uma óbvia barreira: a 3DS nunca iria competir com os visuais da Wii U. A questão que se coloca é, então, se este título poderia ser bem traduzido para a portátil da Nintendo.

Se estivermos a falar da Nintendo 3DS original, ou das suas variantes 3DS XL ou 2DS, então é melhor esquecer. A decisão de não fazer deste jogo um exclusivo para a New Nintendo 3DS, do ponto de vista comercial, faz bastante sentido. No entanto, o que os jogadores de uma 3DS "normal" irão rapidamente descobrir é que esta versão por pouco não cumpria os requisitos para ser considerada jogável. O framerate é miserável, o número de inimigos que aparecem no ecrã de cada vez é bastante limitado e nem sequer há qualquer opção de usar o 3D da consola. É um jogo que não poderia de alguma forma recomendar a quem esteja nesta situação.


O jogo foi claramente desenhado para se jogar na New Nintendo 3DS, com um framerate mais estável, mais inimigos no ecrã e uma sensação de rapidez nos movimentos que está ausente do modelo standard. Para quem tiver esta consola e não tiver uma Wii U, é uma versão a considerar e que pode ser considerada perfeitamente jogável, embora bastante inferior. Isto porque os gráficos tentam assemelhar-se ao estilo artístico do primeiro Hyrule Warriors, mas com enormes sacrifícios a nível dos modelos 3D e das animações dos personagens. Ainda assim, a apresentação é sofrível, com bastantes sequências de animação a sofrer de uma péssima compressão, excetuando as que foram criadas de propósito para este novo jogo.

Apesar de tudo o que foi dito até agora, nem tudo são desvantagens neste jogo, que traz consigo um bom sistema de jogabilidade. Quem já tiver jogado Samurai Warriors Chronicles 3 já estará familiarizado com a opção incluída em Hyrule Warriors Legends de controlar todos os personagens na batalha, alternando livremente entre eles. É algo que fazia imensa falta no jogo original para a Wii U, sem que houvesse qualquer motivo para não estar incluído e agora surge na versão portátil. Basta tocar no ícone do personagem para o controlar e assim participar na ação em vários locais do campo de batalha, podendo-se usar o ecrã tátil para dar ordens aos restantes, seja para se dirigirem a um local ou para atacar/defender um personagem à nossa escolha. Na versão para a New Nintendo 3DS, é também possível utilizar todos os botões da consola, incluíndo o segundo analógico para controlo da câmara.

 

Ao contrário dos tradicionais títulos da saga Warriors, aqui não há qualquer preocupação em relatar acontecimentos históricos, mesmo que romantizados. Os personagens oriundos dos diferentes jogos reúnem-se graças a um conturbado argumento que atravessa o tempo e o espaço da história de Hyrule, não tendo havido particular preocupação em integrar eficazmente os novos personagens na história. O jogo é um slasher organizado em longas batalhas que consistem em vários objetivos, que variam entre capturar bases, proteger aliados ou derrotar inimigos e bosses.

Em termos de conteúdo, este título é realmente impressionante. Além dos 23 capítulos de história do original, há agora mais 9 que incluem a nova personagem Linkle, uma divertida aldeã que acredita ter incarnado o espírito do herói lendário de acordo com a profecia da sua avó. E porque não? Embora a construção da personagem (e falta de inspiração para o seu nome) não passe de uma versão feminina do Link, a sua personalidade acaba por demarcá-la e ser tão viável como as restantes inventadas para Hyrule Warriors. No entanto, Linkle é muito amiga dos Cuckoo, as galinhas que Link tem vindo a aterrorizar ao longo de várias gerações, algo que certamente não estaria nos planos das deusas de Hyrule.

Quase todos os conteúdos da versão Wii U, incluindo vários DLC, também estão aqui incluídos, agora com o modo My Fairy adicionado para o modo Adventure. De forma resumida, este permite criar uma fada personalizada para acompanhar as batalhas e dar suporte com poderes adicionais. Para além disto, estão também planeados alguns pacotes de DLC para esta versão que permitirão expandir ainda mais o leque de personagens e cenários para o modo de aventura.


De uma forma geral, este não é de todo um mau jogo para a New Nintendo 3DS, especialmente no caso de não se ter uma forma de o jogar na Wii U, e tendo até algumas vantagens a nível de jogabilidade. Ainda assim, é uma adaptação fraca de um jogo que não a estava a pedir, e que deve ser evitada para quem tiver os modelos mais antigos da portátil. A minha recomendação é que descarreguem a demo gratuita da Nintendo eShop e experimentem antes de tomar a decisão de compra. E se gostarem deste jogo, experimentem também Samurai Warriors Chronicles 3.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
Ler Mais >