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Análises

29 de fevereiro de 2016

Pokémon: download do Celebi já disponível!


Para celebrar o 20º aniversário da série Pokémon, a Game Freak está a distribuir 11 pokémon míticos até ao final de 2016. Agora, é a vez do Celebi, originalmente distribuído em eventos do Pokémon Gold e Pokémon Silver! Para o obter, basta ter uma cópia de Pokémon X/Y ou Pokémon Omega Ruby / Alpha Sapphire e aceder à opção "Mystery Gift" para o descarregar através da internet.

Este download está disponível desde hoje, 29 de fevereiro, até ao dia 24 de março!
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26 de fevereiro de 2016

Pokémon Sun e Pokémon Moon anunciados!

Depois de um dia intenso com o leak de dois novos jogos Pokémon, e por sua vez o salto para a 7.ª geração, foi através do (muito curto) Pokémon Direct que foram oficialmente revelados os novos jogos da série. Pokémon Sun e Pokémon Moon serão lançados mundialmente no final de 2016 para a 3DS.


Foi dado algum ênfase às 9 línguas em que o jogo estará disponível, mas infelizmente o nosso português continua a estar ausente. Infelizmente pouco sabemos mais sobre os novos jogos, para além dos seus nomes, e a breve aparição de um possível novo pokémon que surge a ser desenhado no Pokémon Direct, juntamente com um conjunto de ilustrações que, por enquanto nada nos dizem. Um ponto curioso a apontar é o logótipo de ambos os jogos, na versão japonesa: um cristal surge no seu nome (cristal esse que se assemelha ao item Revive).


Para além de um trailer comemorativo dos 20 anos da série, tivemos novidades sobre o lançamento de Pokémon Red, Blue e Yellow, na Virtual Console para a 3DS: os pokémon que capturamos nestes jogos poderão ser transferidos para o Pokémon Bank, que mais tarde poderemos usar em Pokémon Sun e Moon (nota: não dá para os transferir para X, Y e OR/AS pelo mesmo método). Recordamos que Pokémon Red, Blue e Yellow estarão disponíveis na eShop amanhã. Por último, se não tiveram oportunidade de acompanhar o Pokémon Direct, segue o vídeo de apresentação.

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24 de fevereiro de 2016

Pokémon Direct a 26 de fevereiro!


Marquem o vosso calendário, pois prestes a celebrar o 20.º aniversário, chega-nos de surpresa o anúncio de um Pokémon Direct sexta feira dia 26 às 15h00 (Portugal Continental)! Através dos canais oficiais da imagem em cima, poderão assistir em direto às novidades. Não sabemos que surpresas irão anunciar, quer um "Pokémon Z" ou até mesmo o salto para a nova geração?

Também Pokémon Go poderá marcar presença, dando-nos mais informação sobre, afinal, como será o jogo. Que gostariam de ver nesta apresentação?

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Oddworld: New 'n' Tasty!

Análise por André Pereira

«Tenho um mau pressentimento» é a célebre frase de Han Solo quando está prestes a acontecer alguma coisa – e depois acontece! Alguns minutos após ter começado Oddworld: New 'n' Tasty! (pelo amor da santa, vamos apenas dizer Oddworld ou Abe), disse a mesma coisa. Afastei o comando e fui ver os vídeos do original. O que estava a acontecer? O jogo que tinha à minha frente parecia-me estranho e isso não era bom.

As minhas memórias com a saga são a ver o meu pai a jogar Abe’s Oddysee e Exoddus. Eram bons tempos enquanto ele avançava por tentativa e falha, a salvar todos os Mudokons. Quando morria algum, lá reiniciava o jogo. Quando perdia por estupidez, era divertido e triste assistir às suas frustrações. Anos mais tarde, quando passamos pelo mesmo até compreendemos. Como disse, estes foram bons tempos! Às vezes lá roubava o comando e tentava a minha sorte e falhava miseravelmente: a minha impaciência a desarmar bombas ou a calcular mal o salto ou a hesitar face aos inimigos não me deixavam avançar muito mais, mas ele conseguia. Ele era o herói.


Anos volvidos e agora é a minha vez de jogar sozinho! Vamos às introduções: este “novo” Oddworld não é uma remasterização da moda, mas um remake feito de raiz para apresentar o jogo a um novo público. Público mais exigente e habituado ao facilitismo das novas gerações, mas que também merece tentar a sua sorte nos puzzles deste jogo de plataformas, uma combinação incomum no mercado actual. Lançado pela Just Add Water, que actualizou outros jogos Oddworld, como Oddworld: Stranger's Wrath HD e Oddworld: Munch's Oddysee HD, este remake viu a luz do dia em 2014 e só demorou dois anos (mais coisa, menos coisa) para sair na nossa Wii U, mas se já o jogaram noutras plataformas, vale a pena esta nova investida? Desculpem, mas não. Corrijo: apenas se não possuírem nenhuma das outras consolas é que podem pensar em comprar este jogo e mesmo assim, o lançamento já vem tarde.

Podia haver uma boa justificação como a implementação do Gamepad no jogo, mas não, a utilização do comando é das mais preguiçosas (e já normais) que temos visto. O segundo ecrã podia ser usado como mapa, como indicador de Mudokons resgatados ou sacrificados ou como seleccionador de acções, mas não. A utilização do segundo ecrã é essa mesma, jogar quando quisermos desligar da televisão. Uma oportunidade perdida, mas há um modo para dois jogadores onde passamos o comando para a outra pessoa… Não nos deixarem jogar com o Pro Controller é muito mau.


Com várias camadas descascadas, o núcleo deste jogo – a história – manteve-se intacto com o jogador na pele de Abe, o funcionário de RuptureFarms que ouve o que não devia e descobre que os seus patrões estão à procura de um novo produto para aumentar a venda: chupas de Mudokons! Com poderes misteriosos que lhe permitem possuir inimigos, invocar portais e transformar em bestas, Abe tem de percorrer fábricas, lixeiras, templos e outros cenários para salvar os seus compatriotas. Se não custar muito, destruir a fábrica e salvar outras espécies por arrasto. E para tal, só tem de resolver muitos puzzles, possuir inimigos e brincar com um painel de falas de hilariantes. Bastam cinco minutos da abertura para nos prender e sermos recrutados à causa de Abe. E ele bem que precisa de ajuda porque só tem quatro dedos.

Isto é a essência da saga, o charme que atraiu jogadores para a velha PlayStation e que desencadeou ondas de nostalgia que motivaram à criação deste remake.

A outra parte, bastante importante, é a jogabilidade que New 'N' Tasty manteve com poucas alterações, mas que continua frustrante tal como me lembrava. Esperem, é isso! O mau pressentimento era isto e, de repente, surgem todas as memórias desagradáveis. Os controlos toscos que me faziam falhar saltos, os tempos para desactivar as minas, quando escorregava, ia contra a parede, acordava o inimigo, quando os Mudokons não ligavam ao perigo e cometiam suicido nas situações mencionadas em cima. Carregar jogo, reiniciar chekpoint¸ recomeçar, tentar, perder e desistir. Graças a alguma força divina, mantiveram os Quicksave da sequela e aumentaram os checkpoints ou dava em louco. Pior: a meio do jogo para esta análise, tinha feito tudo bem e salvo todos os prisioneiros, mas quando mudo de área vejo que 50 morreram. Em duas horas de jogo e poucas áreas como morreram 50? Desliguei a consola, descansei o comando e enrolei-me num canto. O Han Solo tinha razão.


Acabamos por voltar porque o mundo é viciante e temos pena das personagens e, confesso, é divertido possuir o inimigo, falar como ele e estoirá-lo por dentro. E jogamos devagar porque temos muito para ver. Se colocarmos esta versão junto à original, parecem dois jogos diferentes! New 'N' Tasty foi refeito em Unity e isso fez com que o mundo fosse criado do zero. Os cenários são os mesmos, mas há mais detalhes, melhor iluminação e efeitos. As personagens estão melhor desenhadas e os diálogos estão ainda mais engraçados – pode causar alguma estranheza se passaram a vida a citar as falas, mas não são as mesmas de Oddysee. As falas vão evoluindo com novas variantes da mesma frase e sabendo que são fãs ou artistas que enviaram as suas vozes, ficamos com mais vontade de os salvar.

Dito e feito, apesar daquele sabor acre de como trataram a Wii U, Oddworld: New 'n' Tasty! é novo e saboroso! Vale a pena jogar seja em que plataforma para apoiar a equipa. Falo por mim, mas quero a sequela e reviver todas aquelas memórias dolorosas. Oh, tenho mesmo um mau pressentimento, mas Follow me. Okay!
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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23 de fevereiro de 2016

Shadow Puppeteer

Análise por Patrício Santos

Um jogo que em 2014 teve o seu lançamento de estreia no PC acaba de chegar à Wii U, para que os jogadores da Nintendo tenham conhecimento do trabalho indie que tem sido desenvolvido por equipas pequenas as quais se esforçam para singrar no mercado dos videojogos. Shadow Puppeteer conta com um estilo e arte únicos, e com uma data de puzzles para serem resolvidos, no entanto será que tudo isso chega para que o jogo nos impressione ou será um pouco mais do mesmo?

Em Shadow Puppeteer podemos contar com um jogo que descartou vozes e narração para nos contar a estória do início ao fim, não existe sequer um único diálogo presente, apenas uma comunicação gestual entre o nosso protagonista e a sua sombra. Como referi anteriormente, não existem quaisquer vozes ou textos para serem lidos, apenas sinais que nos indicam o que fazer ou que botão premir, além disso é possível reparar que o nosso protagonista, um pequeno rapaz, nem sequer tem uma boca, daí a sua comunicação ser gestual com o seu futuro amigo que é nada mais nada menos que a sua sombra, o qual o irá acompanhar nesta pequena jornada que mais parece uma estória de Halloween para ser contada às crianças devido aos seus cenários e ambientes escuros representados ao longo da aventura que dá uma pequena sensação de estarmos a assistir a uma criação de Tim Burton.


Os dois protagonistas procuram derrubar o vilão que manipula as sombras do mal, e para tal, é necessário percorrer alguns níveis e decifrar vários puzzles que nunca chegam a ser totalmente desafiantes, principalmente para quem joga videojogos há algum tempo, no entanto mesmo para estes jogadores, sempre que terminarem de completar um puzzle, não vão deixar de aplaudir os criadores por terem feito puzzles interessantes que deixam um sorriso estampado nos jogadores como do género “I see what you did there”.

Para além dos puzzles presentes e que são no fundo a peça fundamental para o jogo ter vida e interesse, algo que pode ser do agrado de todos é o facto de ter um modo cooperativo, que fará com que um jogador controle o nosso protagonista e outro controle a sombra, o que tornará o jogo mais fácil, embora este já conte com uma dificuldade baixa mesmo jogado a solo. Para acrescentar uma dificuldade e um desafio maior, têm a oportunidade de colecionar esferas pelos níveis, umas apenas podem ser apanhadas pelo protagonista, já outras apenas pela sua sombra. Sendo uma sombra especial do nosso protagonista, esta não pode afastar-se do nosso jovem para muito longe ou a ligação com a sombra se desvanece e temos de voltar ao mais recente checkpoint, e por falar em checkpoints, algo que pode agradar os nossos jogadores portugueses é o facto de o jogo se encontrar localizado em português, no entanto como foi mencionado anteriormente, os diálogos são inexistentes, apenas vão contar com os menus de jogo na nossa língua, o que já não é nada mau.


Quanto à jogabilidade, esta poderia de facto ser melhorada, principalmente quando saltamos e queremos cair numa plataforma e acabamos sempre por cair no lado errado, já com a sombra acabamos por ter também problemas na jogabilidade, quando caminhamos à volta de luzes a sombra corre a uma velocidade completamente exagerada e torna difícil controlar para onde queremos dar o próximo passo, mesmo esta sendo jogada em 2D e o rapaz totalmente em 3D. O jogo conta com diversidade de cenários e ambientes, o grafismo podia ser melhor mas também não está mau, e algo que me agradou imenso foi o facto de contar com alguns bosses e não apenas focar-se somente nos níveis com puzzles, e para além disso devo referir que o primeiro boss foi certamente uma surpresa bastante agradável.

No que diz respeito à banda sonora, a música do vilão é boa e dá-nos a entender que é alguém que tem poder, pois ele controla as sombras com a sua caixa de música, no entanto penso que ainda assim, poderia estar melhor e envolver mais os jogadores. Quanto à longevidade, esta poderia ser maior, isto porque os power ups especiais que obtemos no jogo chegam-nos demasiado tarde ao longo da aventura, fazendo uso apenas para os níveis finais, e assim o jogo pode ser facilmente terminado numa tarde sem qualquer dor de cabeça.


No geral é um jogo razoável, pois podia ser bem melhor, mas a verdade é que consegue impressionar qualquer jogador em certos puzzles devido a termos de usar a sombra para os completar e ter a sua originalidade embora pequena. Um título engraçado para jogadores menos experientes e com pouco conhecimento da indústria e de jogos deste género.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Nintendo.
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Feito em Portugal, Quest of Dungeons será lançado na Wii U e Nintendo 3DS


Quest of Dungeons é um jogo indie desenvolvido em Portugal pela Upfall Studios, que alguns dos nossos leitores já deverão conhecer. O jogo é um "dungeon crawler" de combate por turnos com um estilo retro e é bastante desafiante, onde o principal objetivo é enfrentar várias masmorras geradas aleatoriamente e melhorar as caraterísticas dos personagens.

Atualmente, o jogo já está disponível em várias plataformas, incluindo PC, mobile e até na Xbox One, mas a grande novidade é que David Amador confirmou que está a trabalhar na adaptação do jogo para as duas plataformas da Nintendo atualmente no mercado. Embora ainda sem data prevista de lançamento, o criador do jogo divulgou ao site NintendoLife imagens de como este irá correr nas duas consolas.
Quem nos acompanha há algum tempo poderá lembrar-se do nome deste estúdio, que foi um dos convidados pela Nintendo a criar um nível no Super Mario Maker [link]. O nível do David era particularmente difícil! Aguardamos impaciente por mais novidades daquele que poderá eventualmente ser o primeiro jogo nacional a chegar à Wii U e Nintendo 3DS!
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21 de fevereiro de 2016

The Legend of Zelda faz 30 anos!


Há precisamente 30 anos, a Nintendo lançava no Japão o jogo The Legend of Zelda, para a Famicom. Um jogo revolucionário para a altura que oferecia uma épica e misteriosa aventura num mundo aberto à exploração, dando origem a uma das melhores série de videojogos de sempre. Jogos como A Link to the Past, Ocarina of Time, Twilight Princess e muitos outros, conquistaram legiões de fãs e marcaram o seu imaginário. Um famoso anúncio dos tempos da Nintendo 64 dizia que todos os jogos têm uma história, mas só um é uma lenda - o que ainda hoje permanece verdade.

Parabéns Link! E que a aventura nunca termine!

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18 de fevereiro de 2016

Bravely Second: End Layer


Uma das agradáveis surpresas da 3DS foi o lançamento de Bravely Default, um RPG à moda antiga que conseguiu demonstrar que ainda há espaço para jogos do género. Surge como uma espécie de spin-off de Final Fantasy, usando os Jobs, classes características da série, e até mesmo a temática dos cristais como ponto central da história, o que chamou à atenção dos fãs mais veteranos, e aos que procuravam um RPG mais tradicional.

Chega-nos agora Bravely Second: End Layer, a sequela direta do primeiro jogo, após Tiz e companhia salvarem o(s) mundo(s) da destruição. Desta vez o protagonista é Yew Geneolgia, e a história começa quando ele, juntamente com Angès, enfrentam o misterioso Kaiser Oblivion. Yew é facilmente derrotado, deixado inconsciente e, ao despertar, descobre que Agnès fora raptada. Assim começamos um novo capítulo, num mundo conhecido embora transformado, e embora seja recomendável conhecer o primeiro jogo, tal não é impedimento pois esta sequela é bastante independente.

A história tem um início bastante rápido, através de um conjunto de eventos consecutivos dramáticos para Yew, embora um pouco indiferentes para nós, pois acabamos de começar o jogo. Rapidamente encontramos Edea, que se junta a nós, e pouco tempo depois Magnolia, a curiosa rapariga da Lua, que conhecemos no final secreto de Bravely Default. Por último Tiz junta-se ao grupo e temos equipa formada, pronta para derrotar Kaiser e resgatar Agnès, mas a aventura tem mais percalços que o esperado. O enredo é longe de complexo, e geralmente é levado com ânimo bastante leve, e mesmo Agnès não parece muito preocupada com o facto de se encontrar prisioneira.

Um dos pontos onde Bravely Default se destacou foi no sistema de batalha, que pega no conceito tradicional por turnos e dá-lhe uma lufada de ar fresco, através do sistema Brave e Default. Para quem não conhece, em cada turno podemos usar um ponto de Brave (BP) para ter um ataque extra, a custo de um turno extra nesse personagem, e por outro lado Default permite defender e ganhar BP. Entre outras habilidades o jogo torna-se bastante estratégico, não só em batalhas contra bosses mas também mesmo contra inimigos normais: convém conhecer as suas fraquezas, e por vezes surgem inimigos que não morrem ao simplesmente gastar todo o BP logo de início.

Existem algumas melhorias no sistema, que tornam o jogo mais rápido e interessante. Agora é possível ter lutas consecutivas ao derrotar inimigos todos num só turno, e as recompensas aumentam exponencialmente quantas mais lutas tivermos. De modo a equilibrar, os inimigos que surgem são também mais fortes, e como reverso da medalha por vezes temos batalhas seguidas em que, se não tivermos cuidado, somos derrotados. Estes encontros inesperados por vezes causam alguma frustração, pois após uma difícil batalha temos outra de imediato que pode levar ao Game Over, mas felizmente ao ter auto-save ligado, voltamos apenas ao início da zona onde estamos.

Durante o meu tempo de análise (ainda por completar o jogo), nunca senti a necessidade de grind, embora o jogo facilite o processo ao permitir aumentar a velocidade com que decorrem as batalhas, juntamente com a possibilidade de inserir logo vários ataques seguidos de uma vez só. E mesmo para aqueles que procuram uma aventura mais confortável, podem simplesmente baixar o nível de dificuldade.

Há também uma certa evolução que se nota em relação ao primeiro jogo, quer em aspetos técnicos como o próprio desenvolvimento do jogo. Um dos pontos que mais retraiu muitos foi a repetição constante de capítulos no jogo anterior, algo que até ver não se concretiza desta vez. O jogo está mais maduro, pelo modo como a história se desenvolve entre outros pormenores visuais, como por exemplo, as proporções dos personagens serem mais altas.

De regresso estão os bosses donos dos Asterisks, que à semelhança do jogo anterior são personagens interessantes. Estes trazem consigo novos Jobs, novas classes que não só são originais, e não retiradas da série Final Fantasy, como têm mecânicas únicas que possibilitam novas estratégias. Por exemplo: como Wizard podemos mudar as magias através da habilidade Spellcraft, alterando o modo como estas provocam dano; Fencer permite-nos alternar entre stances que aumentam o ataque ou a defesa; e temos ainda Jobs mais bizarros (e bastante fortes) como o caso de Patissier, um cozinheiro que combina ingredientes culinários para alterar as estatísticas dos inimigos.

Os antigos bosses (possuidores de Asterisks) estão de regresso, e embora estejam apenas presentes em side-quests opcionais, há uma grande atenção dada a estes personagens, que só são secundárias porque nos afastam um pouco da história principal. Os bosses vêm aos pares, e estas quests centram-se no confronto de ideais entre ambos, levando ao jogador optar por um deles, e o lado a que nos opomos leva-nos a enfrentar o respetivo boss e conseguir o seu Asterisk. Não encontrei consequências destas decisões, no jogo em si, mas por vezes optava pelo lado que ia mais de acordo com os meus próprios ideais, pois os personagens cativam a esse ponto.

O mundo de Luxendarc é o mesmo que conhecemos do primeiro jogo, contudo não é uma cópia exacta daquilo que conhecemos e conta com bastantes novos locais. É bastante estranho o modo como autênticas cidades surgem nesta sequela, estas que contam com bastante história que antecede os acontecimentos do jogo anterior. Confusões à parte, o mundo em si continua belíssimo, com cenários que parecem autênticas ilustrações, que ganham imensa vida através do efeito 3D possível através da 3DS.

A exploração é simples, e acessível devido à possibilidade de reduzir ou eliminar por completo as random-battles. Existem vários tesouros a encontar em quase todos os locais que visitamos, tal como nos "bons velhos tempos", e algo que ajuda nesta exploração são habilidades que nos permitem ver quantos tesouros temos por encontrar. Outro ponto interessante é ter uma indicação do nível recomendado a ter naquela zona, o que me fez retirar por completo as random-battles em várias ocasiões, por ultrapassar o nível recomendado.

Acompanhando o jogo todo temos uma boa banda sonora, que embora não tenha a excelência do primeiro, continua a ser recomendável. Contudo muita música é reciclada do primeiro jogo, servindo para reavivar memórias, mas ao mesmo tempo deixa-nos a pensar que, afinal, muito foi aproveitado do jogo anterior. O jogo se destaca-se na quantidade de voice-acting, disponível tanto em inglês como japonês, que está ao nível do que encontramos nos jogos de consolas domésticas. A localização está bastante boa, embora alguns pormenores estranhos, como por exemplo, a troca étnica de um personagem, face à versão japonesa.

Tanto o StreetPass como o SpotPass são novamente usados, em mecânicas semelhantes à do jogo anterior. Desta vez a cidade que temos de recuperar é na Lua, após ter sido devastada pelo poder dos Ba'al, misteriosas criaturas que já existiam em Bravely Default (e podíamos enfrentar), mas que agora fazem parte da história principal. Ainda assim a história em redor dos Ba'al é posta quase em segundo plano, e acabamos por nos esquecer da sua existência, até que o jogo nos recorde deles.

De volta à história, mesmo sendo simples ela estende-se bastante e, embora estejamos a revisitar vários locais do primeiro jogo, há tanto ênfase nos personagens e nos diversos acontecimentos, que nos esquecemos por momentos que repetimos o mesmo mundo do primeiro jogo. Há muitos pequenos pormenores que trazem uma grande riqueza ao jogo, como é o caso do diário que Yew, onde ele (e os restantes membros da equipa) vão descrevendo algo extra sobre Luxendarc, e ao mesmo tempo desenvolve mais os personagens. Os personagens principais tornam-se cada vez mais interessantes à medida que progredimos no jogo, principalmente Yew, que acaba por merecer o destaque de protagonista de jogo.


Finalizando, Bravely Second: End Layer é um grande jogo que sai da sombra de Final Fantasy e ganha uma identidade própria, com uma base sólida para ser tornar uma boa série. É o jogo que os fãs esperavam, livre de grandes surpresas mas que satisfaz bastante, principalmente os que procuram RPGs mais clássicos, e contam com dezenas de horas pela frente.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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17 de fevereiro de 2016

Antevisão: Pokkén Tournament


No ano em que se comemora o 20º ano da série Pokémon, a Pokémon Company e a Bandai Namco Entertainment uniram-se para nos trazer este Pokkén Tournament, que chega à Wii U já no próximo mês. Este jogo de luta é completamente diferente do que estamos habituados a ver na série, apresentando os pokémon em combates mais parecidos com os da série Tekken. Estando a poucas semanas do lançamento, a equipa do Meus Jogos já teve acesso à versão final do jogo e, por isso, decidimos partilhar aqui algumas impressões iniciais.

Antes de mais, é importante referir que este "Pokémon Tekken" é um jogo de luta bastante convencional, apesar de ter algumas particularidades que o tornam interessante. Os combates decorrem em duas fases numa arena tridimensional. Na primeira fase, há bastante espaço para que os personagens se movam livremente, com a câmara afastada. Aqui há um grande foco em ataques de longa distância, sendo importante o timing para se bloquear ou desviar dos ataques. Na segunda fase, a câmara é colocada lateralmente e a deslocação dos lutadores é semelhante à da série Tekken. Aqui o combate é mais intenso e focado em técnicas de curto alcance. A qualquer momento do combate, uma sucessão de ataques (ou então um bastante forte) irá provocar uma mudança de fase. Pensem na mudança de fase como atirar o adversário para longe após uma série de golpes de curto alcance, por exemplo. Esta dinâmica é interessante e pode servir para virar o jogo, especialmente porque provocar mudanças de fase ajuda a encher uma barra de energia que irá libertar o potencial do pokémon em combate (como por exemplo uma Mega Evolução, no caso do Lucario).


O jogo tem 14 personagens disponíveis logo desde o início, contando ainda com o Mewtwo e o Shadow Mewtwo, podendo este último ser imediatamente desbloqueado com um cartão amiibo que virá incluído nas primeiras edições do jogo. Para além destes, também marcam presença vários pokémon de suporte, que podem ser selecionados antes dos combates e utilizados assim que encha a sua barra de energia. Estes podem ter diversos efeitos para ajudar o jogador ou então prejudicar o adversário, e a sua escolha pode ser decisiva em combates mais renhidos. Numa fase inicial do jogo, os combates são bastante fáceis, o que ajuda a compreender as mecânicas, mas acredito que numa fase mais avançada estes se tornem bastante intensos.

Embora as mecânicas básicas sejam sempre as mesmas, os diferentes pokémon têm ataques e movimentos muito distintos. Felizmente, o jogo contém um extenso tutorial que permite aprender não só as regras e particularidades do jogo, mas também ficar a conhecer o arsenal de cada personagem. Embora escolhas como Lucario, Blaziken e Garchomp sejam bastante óbvias para um jogo de luta inspirado em Pokémon, o elenco inclui algumas opções bem surpreendentes como o Gengar e o Chandelure. No entanto, todos parecem se enquadrar bem no jogo, já que muitos dos ataques não implicam a existência de contacto físico, como acontece na série de onde surgiram.


Além das batalhas estilo "arcade" para um jogador, Pokkén Tournament inclui ainda um modo de história que envolve combater vários treinadores e ir subindo na Liga Pokkén. Aqui, os pokémon vão adquirindo experiência e podem receber pontos adicionais de ataque ou defesa, por exemplo, conforme se vai progredindo. Quem quiser jogar com amigos terá à disposição um modo local para dois jogadores, onde um utilizará o GamePad e o outro um comando pro adicional - há até um periférico idêntico ao comando que Pokkén Tournament tem nas máquinas de arcadas japonesas! Por outro lado, também estará disponível um modo de jogo online, que ainda não tive oportunidade de experimentar.

Em geral, Pokkén Tournament parece ser um jogo de luta bastante divertido, especialmente para os fãs de Pokémon. Os gráficos são bastante apelativos, com cenários coloridos e os modelos 3D dos lutadores com bastante detalhe. Numa primeira impressão, parece ser um jogo fácil, mas como já referi é provável que a dificuldade aumente consideravelmente conforme se progride no modo de história ou ao jogar com jogadores humanos que comecem também a dominar as técnicas de combate Pokkén. Mas quer sejam lutadores "hardcore" ou apenas se queiram divertir de forma mais descontraída, este título promete trazer-vos umas valentes horas de diversão. Para saber mais sobre o jogo, mantenham-se atentos ao Meus Jogos e à nossa análise numa data mais próxima do lançamento do jogo em Portugal!

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Informações importantes sobre a Nintendo Account


Quem seguir páginas internacionais da Nintendo já terá reparado que ficou hoje disponível o serviço Nintendo Account, que pretende unificar todas as plataformas onde será possível aceder aos serviços da empresa. Qualquer pessoa pode ir a accounts.nintendo.com e, assim, criar a sua conta Nintendo.


Qualquer pessoa? Não tão rápido. À data de hoje, este serviço apenas está disponível para os países onde o Miitomo (a primeira aplicação móvel da Nintendo) será lançado na sua fase inicial. A Nintendo abriu, nesses países, a fase de pré-registo da aplicação, para a qual é essencial obter uma Nintendo Account. Este registo não implica a associação de um Nintendo Network ID (a conta da Wii U / Nintendo 3DS), podendo ser feito com uma conta do Facebook, Twitter ou com o tradicional e-mail. No entanto, se tentarem associar um NNID português à Nintendo Account, irão encontrar um ecrã de bloqueio regional.

Contactamos a Nintendo em Portugal de forma a obter mais informações acerca deste processo, e confirmaram-nos que nesta fase os registos estão disponíveis para efetuar o pré-registo do Miitomo nos países abrangidos. O serviço MyNintendo, para o qual é também necessário ter uma Nintendo Account, será disponibilizado em Portugal "algures no mês de Março", pelo que a opção de registar uma conta portuguesa também deverá estar disponível nessa altura. O Miitomo ainda não tem uma data de lançamento confirmada para o nosso país.

   

E que tal criar uma conta internacional? Aparentemente, basta criar um registo dizendo que se vive num dos países suportados neste momento para se ter acesso ao Nintendo Account. No entanto, só poderão vincular um NNID do país respectivo, pelo que não sabemos se poderão mais tarde (em Março) alterar o vosso país da Nintendo Account para Portugal e assim vincular as contas. Já confirmei, entretanto, que o "Nickname" que aparece na conta não é um identificador único, pelo que não terão de se preocupar em reservar um nome de utilizador antes que outra pessoa faça o mesmo registo. E tendo em conta que não há mais nada para fazer com estas contas, o melhor mesmo é aguardar pelo lançamento do serviço em Portugal.

É uma pena que o nosso país não esteja na vanguarda dos lançamentos da Nintendo, no que diz respeito à estratégia mobile, mas esperamos que esta situação venha a melhorar com os títulos futuros.
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16 de fevereiro de 2016

Novo Pokémon Magearna revelado!


Enquanto todos aguardam o provável possível Pokémon Z surge uma surpresa: um novo pokémon, Magearna! Este pokémon artificial marca a sua estreia no próximo filme Volcanion & The Ingenious Magearna. E como uma novidade não vem só, este novo pokémon é também Mítico, colocando-o a par de Volcanion, o último pokémon (Mítico também) da 6.ª geração.


Pouco se sabe ainda sobre Magearna, par além que foi criado pelos humanos há 500 anos, e que no filme Ash e companhia, ao enfrentar Volcanion encontra-se numa cidade cheia de rodas dentadas e outros mecanismos. Aí um corrupto ministro roubou Magearna, e planeia usar o seu poder para controlar o reino mecânico. Tal leva a que Ash e Volcanion trabalhem juntos para impedir esse plano.

No ano que a série pokémon celebra a sua 2.ª década, seria curioso ver um salto para a 7.ª geração, depois de sermos constantemente recebidos com a letra Z, como é no caso da série "X, Y & Z". Será Magearna o bilhete de entrada para uma nova geração?
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15 de fevereiro de 2016

Space Hulk

Análise por André Pereira

Space Hulk tem uma longa história mesmo antes de ter sido lançado na Wii U. Estreou-se em 1989 como um jogo de tabuleiro e saltou para os jogos de vídeo em 1993, mas a nossa edição é mais recente: 2013. E é uma adaptação da versão para PC. Até chegar à nossa consola, saiu em quase todas as consolas, mas valeu a pena a espera? Vale a pena o preço que estão a pedir por ele quando temos outras versões com preços mais acessíveis? Eu digo que não, mas continuem comigo.

Antes de pegarem neste jogo, atentem na primeira linha desta análise. Há toda uma história e mundo de Warhammer 40,000 que remonta a 1987. Apesar de não ser necessário conhecer tudo a fundo, ajuda terem algum contexto. Ajuda se gostarem deste universo, caso contrário, irão cair de paraquedas e todos os detalhes de facções, soldados, inimigos e enredo irão passar-vos ao lado. Ah, e aquelas piadas privadas sobre heresia. Enfim, talvez nem seja assim tão mau. Se prestarem atenção à abertura, se lerem os textos e prestarem atenção à história deste jogo, Space Hulk até consegue ser acessível. No fundo resume-se a pouco: começar missão, matar os Genestealers (espécie inimiga) e teletransportar para fora, com algumas variações aos objectivos, mas o grosso do jogo é isto. O positivo é que até é curto, não mais que doze horas. Doze lentas horas enquanto avançamos por corredores de naves abandonadas.

   

Passemos à parte técnica de Space Hulk. Estas missões decorrem em corredores apertados que replicam o tabuleiro do jogo físico; conduzimos os space marines através de uma interface que começa confusa, mas que acaba por entranhar. Cada movimento consume AP (Ability Points); literalmente cada movimento, virar para o lado gasta um AP e como os controlos não respondem da melhor maneira, é bem possível virarem para o lado errado e perderem a vossa vez, ficam sem AP e não se podem defender, morrendo miseravelmente. Depois recomeçam o mapa – uma e outra vez até se fartarem. Às tantas não sabia se estava a lutar contra os Genestealers ou contra o jogo em si. As restantes acções variam consoante o ataque ou defesa e regeneram no próximo turno.

A informação no ecrã não é intrusa e uma vez que não existem muitos detalhes visuais, não perdemos nada. Temos os objectivos e a informação vital da nossa equipa como as acções e os pontos a consumir, o mapa é apresentado no Gamepad, mas podem alterar para uma visão de primeira pessoa dos space marines. Um detalhe giro que contribui para a atmosfera do jogo. Tirando isto, não poderão jogar no comando caso a televisão esteja ocupada, o que é uma pena. Como referi acima, o jogo é lento. Tanto a nível de reposta entre comandos como em movimentos (podem definir esta velocidade nas opções), mas se serve de desculpa, as personagens vestem pesados equipamentos metálicos, portanto...

A nível sonoro também não há variação, com temas ambientais e sombrios que complementam os corredores claustrofóbicos das naves abandonadas. Ainda assim podia haver um tema que variasse ou aliviasse a tensão, mas não. Dá a impressão que tudo é negro apenas por ser negro. Se tal é o objectivo do jogo, então conseguiram, mas cansa. Se apreciam jogos tácticos poderão gostar da mecânica; se são fãs de Warhammer, poderão gostar desta iteração, mas atentem que há melhores alternativas e com preços acessíveis. O preço que pedem para este jogo não compensa e se tiverem de o arranjar, esperem por uma promoção. É certo que a Wii U tem falta de apoio de terceiros no que toca a jogos maduros, mas a consola merecia bem melhor. Não esta alternativa atrasada e feita às três pancadas. Eis um jogo que podia espremer o Gamepad, usando-o como tabuleiro ou como menu para seleccionar as acções ou mesmo para apresentar estatísticas, ou outras informações. Sendo um jogo de ficção-científica, podiam darem-se ao luxo de inovar. O jogo podia variar, o cenário podia inovar, as missões podiam inovar, mas não. É preciso serem fãs se quiserem apreciam o jogo e se tiverem um amigo até pode ser divertido. A componente multi-jogador permite que uma pessoa controle os space marines enquanto a outra controla os Genestealers. Como analisei este jogo sozinho, não tive oportunidade de testar este modo, mas quão diferente será?


Para concluir e com medo de me repetir, não recomendo este jogo a jogadores casuais, apenas aos fãs do universo Warhammer. E mesmo estes estão melhor servidos noutro lado e só comprarão este jogo para apoiar a editora e para mostrar que o público da Nintendo quer jogos adultos, mas isto é uma lâmina de dois gumes porque estaremos a apoiar a indústria do desenrasca, os jogos atrasados e a falta de respeito para com os fãs da Nintendo que querem jogar algo diferente – e bom. E isso, sim, é uma heresia.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Nintendo.
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8 de fevereiro de 2016

Pokémon Super Mystery Dungeon


A série Pokémon prepara-se para celebrar o seu 20.º aniversário, naquele que poderá ser um ano memorável, com o lançamento de grandes clássicos na 3DS, e possivelmente novos jogos por anunciar. O primeiro titulo de Pokémon a ser lançado este ano na Europa é um spin-off da série Mystery Dungeon, que também está de parabéns pois celebra o seu 10.º aniversário este ano.

Para quem não conhece, "Pokémon Mystery Dungeon" é uma série em que a aventura é feita principalmente em masmorras aleatórias, repletas de  inimigos, em que progredimos ao percorrer os vários andares até chegar ao fim dessa espécie de labirinto. É uma fórmula já familiar, que acaba por funcionar bem por ser um estilo diferente de RPG, quando comparado com os tradicionais jogos de Pokémon.

O jogo começa com um pequeno teste de personalidade, que vai definir o pokémon que somos durante a aventura (no entanto podemos escolher que pokémon somos, se não gostarmos do resultado). Temos à disposição qualquer um dos 18 starters da série, mais Riolu e como não poderia faltar, Pikachu. Do mesmo modo escolhemos um segundo pokémon, que será o nosso principal aliado durante a aventura, e principal motor que faz a história avançar.

Nesta aventura somos um humano que perdeu a memória, sabendo apenas o seu nome e que não é originalmente um pokémon. Depois do choque inicial, e alguma confusão, somos acolhidos (ou até mesmo adotados) por um Nuzleaf, e rapidamente nos encontramos num quotidiano de regresso às aulas. Esta escola acaba por funcionar como base para a história e um tutorial, este que acaba por durar algumas horas por ir ensinando mecânicas aos poucos, enquanto as põe à prova nas masmorras.

A história do jogo é bastante simples, e vai evoluindo aos poucos sem grandes momentos surpreendentes, mas com algumas surpresas interessantes pelo caminho. Um dos principais mistérios do jogo é um conjunto de acontecimentos estranhos, como pokémon a serem transformados em pedra, algo que assusta até mesmo Pokémon Míticos! Mas até chegar aos grandes acontecimentos resolvemos diversos problemas da pequena Lively Town e dos seus habitantes, o que nos leva a juntar à Expedition Society, cujo objetivo é mapear todo o mundo.

O grande objetivo do jogo é a exploração em masmorras, geradas aleatoriamente sempre que entramos nelas. O que por um lado acaba por criar conteúdo infinito, ao mesmo tempo explorar uma área acaba por ser igual às restantes, dando a sensação que já vimos tudo o que o jogo tem para oferecer. Tal acaba por desmotivar um pouco, contudo o objetivo não é explorar todos os cantos de todos os andares, mas sim encontrar a saída e chegar ao fim da masmorra. Felizmente é possível correr a grande velocidade, encurtando bastante o tempo gasto a explorar.

Durante a aventura criamos uma equipa de 3 pokémon, e temos à nossa disposição 720 pokémon, praticamente todos os existentes, excluindo apenas Volcanion. Para recrutar novos membros para a equipa temos de usar as Connection Orb, uma rede que vamos preenchendo através de diversas missões ou simplesmente progredindo no jogo. Através do trabalho de equipa podemos usar os "Alliance Attacks" em que os nossos pokémon atacam de uma vez só. Existem ainda os "Looplets", pequenas braceletes onde equipamos "Emeras", cristais que não só melhoram as estatísticas do pokémon, como as suas habilidades.

Outras mecânicas base da série Pokémon marcam presença (obrigatória), como os ataques Super Efetivos, ataques que aplicam estados especiais como Sleep, Confuse, entre outros. Também é possível evoluir Pokémon (sendo necessário cumprir um objetivo principal no jogo), e até mesmo Mega Evoluir, através do sistema de Awakening que fortalece o pokémon.

O grinding neste jogo acaba por se tornar excessivo, se quisermos ter todos os pokémon, pois constantemente somos lançados em masmorras que parecem sempre iguais. Usar várias vezes os ataques melhoram os mesmos, sendo recomendável pensar estrategicamente tanto nos ataques disponíveis como a equipa que usamos. Existem ainda diversas armadilhas escondidas que nos dificultam o progresso, mas felizmente podemos sempre contar com plataformas especiais que nos ajudam.

Porventura se formos derrotados podemos ser ajudados por outros jogadores, através da ligação wireless local, StreetPass ou enviando um código (algo que não pude testar durante o tempo de análise). Felizmente poucas foram as ocasiões de Game Over, e mesmo nesses casos facilmente retomava a aventura, pois os itens que perdemos ao ser derrotado voltamos a obter facilmente. Para tirar partido deste sistema de resgate de outros jogadores, temos de usar o modo Pelliper Islands, que funciona um pouco à parte do jogo principal. Aqui conseguimos inserir os códigos enviados por outros jogadores (partilhados pelo Miiverse, por exemplo), ou até mesmo aceder aos encontros StreetPass que obtivemos.


Os fãs que já acompanham a série Mystery Dungeon podem contar com um jogo extremamente familiar, quase um "mais do mesmo", embora tenha mais conteúdo que os restantes jogos da série. Por vezes o jogo torna-se enfadonho, mas ao concluir a masmorra e ao avançar na história, este ganha interesse. Se nunca experimentaram um jogo desta série spin-off, e têm algum interesse em explora-la talvez seja o momento ideal para o fazer, pois podem contar com imenso conteúdo para desvendar, com muitas masmorras para completar, e como não podia faltar, pokémon para colecionar.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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4 de fevereiro de 2016

Bayonetta e Corrin já disponíveis em Super Smash Bros.!


Anunciados no último Nintendo Direct, as mais recentes personagens DLC para Super Smash Bros. já se encontram disponíveis. Estas são a muito conhecida Bayonetta, a bruxa vinda da série com o seu nome, e Corrin (de ambos os géneros) do mais recente Fire Emblem Fates. São duas personagens bastante únicas, cujas forças (e fraquezas) serão conhecidas durante os próximos dias.

Primeiro Bayonetta, a vencedora da votação mundial sobre a personagem (possível, e que nunca tenha estado em SSB) que os fãs mais queriam ter no jogo, que usa dois pares de pistolas tanto nas mãos como nos pés, o que lhe permite encadear bastantes combinações seguidas sem dar descanso aos adversários. É ainda capaz de (quase) parar o tempo com o Witch Time (Tempo Feiticeiro), contra-atacar, ou até mesmo invocar o seu demónio favorito: Gomorrah.

Por outro lado, Corrin equipa a espada flamejante Yato, mas o seu próprio corpo é uma arma, sendo capaz de se transformar num dragão e atacar todos em seu redor, facilmente. Tem ainda ataques de longo alcance pois o seu braço transforma-se numa autêntica lança. À semelhança de outros personagens é possível usar tanto a versão masculina como feminina do personagem.


Está também disponível o 6.º pacote de disfarces para o Lutador Mii, onde temos disfarces de algumas personagens icónicas como Tails e Knuckles (Sonic the Hedgehog), Ashley (Wario Ware), Takamaru (The Mysterious Murasame Castle) e Gilgamesh (Tower of Druaga). Temos ainda o disfarce Biónico para os fãs da ficção científica.

Os preços destes DLCs são os seguintes:
  • Bayonetta + cenário Torre do Relógio de Umbra: €5,99 para 3DS ou Wii U, €6,99 para ambas.
  • Corrin: €4,99 para 3DS ou Wii U, €5,99 para ambas;
  • Pack de Disfarces Mii n.º 6: €4,74 para 3DS ou Wii U, €7,14 para ambas;
  • Coleção de DLCs n.º 6 (todos os conteúdos acima referidos): €15,72 para 3DS ou Wii U, €20,21 para ambas.
Existem ainda pacotes onde é possível comprar de uma vez só todos os personagens ou cenários. Contudo não é um pacote de desconto, mas sim um modo rápido de obter logo os conteúdos numa compra só.


Ao que tudo indica, estes são os últimos conteúdos adicionais a serem lançados para Super Smash Bros., subindo o número de personagens jogáveis para 58. Atendendo a série que se trata, é fácil ver fãs desiludidos por não terem o seu favorito representado, contudo é um número de personagens bastante louvável. 
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