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5 de dezembro de 2016

Super Mario Maker for Nintendo 3DS


Super Mario Maker foi um dos lançamentos mais significativos da Wii U, e dos poucos a tirar realmente proveito das possibilidades do GamePad. Pela primeira vez, o jogadores tinham nas mãos a possibilidade de criar os seus próprios níveis do Super Mario e partilhá-los com o mundo através da Internet. Um ano depois, chega à Nintendo 3DS uma adaptação deste título com algumas novidades interessantes, mas também uma grande omissão.

Na sua essência, Super Mario Maker (SMM) continua o mesmo título da Wii U, com uma fantástica adaptação da interface à portátil da Nintendo, considerando as diferenças em resolução e até no formato dos ecrãs. Os níveis podem ser criados no ecrã inferior da consola e jogados no superior, com todas as ferramentas que tinham sido apresentadas no título original, exceto a funcionalidade amiibo. A grande novidade aqui é a introdução de aulas sobre construção de níveis. Para quem tenha jogado a versão Wii U, as lições sobre como utilizar a interface de construção podem ser um grande aborrecimento, mas as aulas onde temos de jogar um nível e depois assistimos à sua explicação são realmente interessantes.


A Nintendo fez um grande esforço na construção deste título em ensinar "Mario", e para o efeito adicionou o Desafio Super Mario. Este é uma espécie de "modo campanha", com mais de 100 níveis construídos pela Nintendo como se de um novo jogo do Mario em 2D se tratasse. São níveis engenhosos e que vão surgindo com um aumento gradual de dificuldade, muitos deles desenhados em torno de mecânicas específicas dos quatro jogos da série representados em SMM. Em cada nível, há ainda dois desafios para o jogador tentar ultrapassar, tais como apanhar um número de moedas ou descobrir um caminho secreto, que aumentam bastante a dificuldade e o valor de rejogabilidade. E para que não houvesse dúvida de que este é o modo principal do jogo, a Nintendo tornou-o no método de desbloqueio de ferramentas para o modo de criação.

Faz sentido, realmente, que as pessoas conheçam primeiro as mecânicas de jogo e só depois se aventurem a criar as suas próprias. Com a versão Wii U, a Nintendo apostou que os 30 anos de Super Mario seriam suficientes para uma boa experiência, e acertou. Por outro lado, a versão 3DS parece mais empenhada a chegar a um público juvenil, oferecendo-lhes um grande tutorial não só sobre como fazer, mas também como jogar Super Mario. Alguns dos níveis do "Desafio Super Mario" indicam isso mesmo, ensinando técnicas que só os mais "hardcore" sabiam utilizar na versão Wii U.


Até aqui, tudo com o mesmo cuidado e qualidade a que a Nintendo nos habituou com a franquia Super Mario. Infelizmente, ficou de fora na Nintendo 3DS a componente mais importante e que contribuiu para o sucesso do título original: a partilha e pesquisa de níveis a partir da internet. Nesta versão, continua a ser possível jogar níveis gerados por outros utilizadores na versão Wii U, quer no modo de "Desafio 100 Marios" ou acedendo a listas de níveis recomendados pela Nintendo. Aparentemente, a versão Wii U permitia criar níveis que ultrapassam as capacidades da Nintendo 3DS, pelo que optaram retirar completamente a opção de pesquisa de níveis por código. Não haveria uma alternativa melhor?

Pior ainda, no entanto, é jogar níveis criados por outros utilizadores e não ter sequer a possibilidade de lhes enviar feedback, quer atribuindo uma estrela aos níveis favoritos ou através de um comentário no Miiverse. Mesmo sabendo que a 3DS não tem uma ligação permanente à internet, deveria haver uma opção de "enviar mais tarde" a reação ao nível de qualquer jogador. Adicionando à lista de ofensas desta adaptação, é completamente impossível publicar online os níveis criados na Nintendo 3DS, pelo que também não é possível jogar o que outros utilizadores fizeram com a mesma versão do jogo. A única exceção é o modo de partilha local com outro jogador, ou o modo StreetPass, que permite distribuir um nível à escolha e receber os de outros jogadores com quem se cruzam na rua ou eventos como a Lisboa Games Week ou a Comic Con. Não podemos, assim, dizer que é impossível partilhar níveis... mas é realmente muito difícil.


Este poderia ser facilmente um título vencedor. O modo de campanha é excelente e, como tutorial sobre level design em jogos de plataformas, dificilmente se encontraria um produto melhor - ultrapassando de longe a versão Wii U nesse sentido. Com mais de 100 níveis criados pela Nintendo e um sem-fim de outros criados pelos jogadores da Wii U, é o maior Mario 2D de sempre para um jogador. Por outro lado, as restrições ao nível de partilha são tão absurdas que nem a Nintendo é capaz de as justificar adequadamente. Para quê criar os nossos próprios níveis, se depois seremos os únicos a poder jogá-los? Por tudo isto, embora seja um bom jogo, é uma compra a considerar com cautela.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo, gentilmente cedido pela Nintendo