Project Highrise

Project Highrise é a mais recente proposta da Kasedo Games. Disponível na Steam e desenvolvido pelos estúdios da SomaSim, Highrise é basicamente um simulador de construção, neste caso e como o nome denuncia, de arranha-céus. Muito na onda de Sim Tower, Project Highrise coloca-nos na pele de um jovem empreiteiro que busca fortuna e reconhecimento na grande cidade. E como é que o conseguirá? Através da construção do melhor arranha-céus que a cidade alguma vez teve. Essa é a história de Project Highrise. Bastante simples, é certo, mas o que importa neste jogo não é tanto a história propriamente dita, mas antes o gameplay. E esse, posso já dizer, é bastante bom e adequado a um jogo de simulação.


O jogo começa de forma bastante simplista, sem qualquer intro alucinante, mas antes com um ecrã de título onde nos são dadas os diferentes modos de jogo, as opções, tutoriais e mods, tudo isto ao som de música calma e relaxante. As opções, como seria de esperar, permitem-nos configurar certos aspectos do jogo antes sequer de o começarmos a jogar. O modo principal de jogo pode ser acedido via New Game, se quisermos começar um prédio de raiz, ou Load Game, se optarmos por continuar a partir de um jogo previamente gravado. Imaginemos que começamos um New Game. Nesse caso, a primeira coisa a definir seria o grau de dificuldade e o tamanho do terreno como qual vamos trabalhar. Existem quatro tipos diferentes de cada. Para a dificuldade temos o Contractor, Engineer, Architect e Developer, enquanto que para o terreno temos Standard, Narrow, Short and Wide e Extra Large, que basicamente representam os clássicos, Easy, Normal, Hard e Very Hard, respectivamente.

As nossas escolhas iniciais vão não só determinar o terreno que teremos, como o capital disponível para iniciarmos as construções propriamente ditas. Ah, e também podemos alterar o nome do dito prédio, algo que também será possível fazer in game não apenas aos NPC's, mas também a lojas, apartamentos e outras construções. De início e após uma frase motivadora, começamos com um pequeno escritório, no qual estão os nossos dois únicos funcionários. Será nestes dois que irá recair a tarefa de construir. Para nós, o jogador, está reservada a tarefa de planear o que será construído, através do uso da enorme barra cinzenta presente no ecrã de jogo. Para percebermos como funciona o gameplay de Project Highrise temos que dissecar a funcionalidade da dita barra.


Começando da esquerda para direita, temos um relógio que indica a passagem do tempo in game. Este pode ser ainda acelerado, algo bastante útil em etapas mais avançadas, ou parado, se quisermos tomar as decisões sem a pressão dos NPC's. Em qualquer momento, podemos devolver o tempo à sua normalidade com recurso ao botão Start. De seguida temos a estrela, um indicativo do prestígio que o nosso prédio possui. Como seria de esperar esta começa por ser zero, mas vai aumentando durante o jogo, ao cumprirmos determinados objectivos contratuais. Quanto mais estrelas tivermos, mas prestígio teremos, o que por sua vez tornará mais fácil atrair os melhores inquilinos e as oportunidades mais vantajosas para o nosso prédio. Para além disso, à medida que formos conseguindo as estrelas, vamos desbloqueando novas opções na barra com as quais trabalhar. Contudo, é preciso ter cuidado, uma vez que as estrelas obtidas podem ser perdidas, se houver despejo de inquilinos ou se estes, insatisfeitos com as condições do prédio sairem pelo próprio pé.

O ícone seguinte, o da figura solitária, indica o número de pessoas que trabalham ou vivem no prédio, que começam por ser duas. À medida que formos aumentando o prédio, construindo serviços, apartamentos, lojas e escritórios, o número de pessoas irá aumentar. Quanto mais pessoas tivermos melhor, pois também isso é sinal de sucesso. A imagem da figura junto a uma entrada, simboliza os visitantes do prédio, pessoas que não moram no local, mas que o visitam por causa dos serviços que este oferece. Estes dois pontos estão intimamente ligados a outros dois, o do Buzz, representado pela cara azul sorridente, e o da Influence, simbolizado pelo aperto de mão. Tanto um como outro são obtidos pelo grau de satisfação dos NPC's e vão possibilitar, respectivamente, fazer anúncios, com duração de 24 horas, que permitam atrair mais pessoas e negócios, bem como permitir desbloquear mais trabalhadores e consultores que, por sua vez permitiram fazer melhorias significativas no prédio. De salientar que temos consultores estéticos, políticos e de operações, disponíveis via o outro ícone do aperto de mãos no lado direito da barra. Só com a presença desses consultores é que teremos acesso a coisas como preciosas obras de arte ou uma movimentada estação de metro.

Segue-se a nota, que indica o dinheiro que temos para as obras. Podemos aumentar o valor de duas maneiras, a primeira e a mais segura será através das rendas, que são pagas sempre à meia-noite de cada dia, a segunda e mais arriscada implica o recurso à banca. A banca, aqui representada por aquilo que parece ser a fachada de Wall Street, permite-nos obter dinheiro via empréstimos. Contudo, há que ter sempre cuidado com os juros e qual o Banco aos quais o iremos pedir (existem com juros mais baixos). O ícone da nota permite-nos ainda ajustar rendas e ver as condições económicas actuais.


Depois destes aspectos mais político-económicos, eis que temos a "segunda" metade da barra. É recorrendo a ela que iremos iniciar a construção do nosso belo arranha-céus. Começámos pela figura da grua. Este permite-nos construir as infraestruturas, desde os tijolos para os andares, passando pelo elevador e/ou escadas para os trabalhadores conseguirem aceder aos locais de construção. Dentro da grua temos outras opções que passam pelo upgrade da sala de construção inicial (o que permite ampliar o número de operários para as obras) e a colocação de caixotes do lixo e reciclagem, passando ainda pela introdução de store rooms (basicamente armazéns para certas lojas) e do transit (estação do metro). Depois da grua, seguem-se as linhas. Inicialmente temos apenas a linha de electricidade, contudo e à medida que o jogo for avançando vamo-nos apercebendo que são necessárias outras e em grande quantidade. Certos negócios, serviços e habitações requerem mais do que electricidade, pelo que é necessário criar linhas para o telefone, tv cabo, bem como canos para a água e gás. Como a linha originalmente corre no subsolo, um local que tanto as lojas, como as habitações não podem ocupar, é necessário construir quadros para fazer a dita linha alcançar os pisos superiores. Por sua vez, a quantidade de pessoas vai levar a um aumento do uso das linhas, pelo que por mais que uma vez seremos forçados a instalar transformadores e tanques maiores. Estes apenas podem ser colocados no subsolo, ao contrário dos quadros, e vêem aumentar a capacidade energética do prédio.

Contudo, não é por aqui que fica as nossas ferramentas de construção. Como já falei ao de leve acima, para além de construir o prédio, cabe-nos enche-lo com os melhores serviços e com as habitações mais cómodas e seguras. Tendo isso em mente, vou falar-vos agora dos quatro ícones que se seguem. O primeiro, uma figura à secretária, é indicativa dos escritórios, que podem ser jurídicos, financeiros, técnicos e artísticos, numa fase inicial. A segunda, uma casa, simboliza a habitação, primeiramente um simples apartamento singular. A terceira, o garfo e faca, refere-se  aos tradicionais "comes e bebes", sendo que de início apenas teremos acesso a pequenos cafés. A quarta e última, o carrinho de compras, não está presente nas opções iniciais e corresponde a lojas de retalho. Todas as quatro são fundamentais para a obtenção de pontos de estrela, buzz e influence, bem como para a obtenção da bem necessária renda.

Segue-se mais um grupo de quatro ícones. O da caixa é indicativo dos serviços que são disponibilizados a escritórios e apartamentos. Entre eles temos, fotocópias, lavandaria, água engarrafada, serviço de limpezas e o faz tudo. De salientar que estes serviços, juntamente com a estação de metro e as store room, não pagam renda, uma vez que são serviços internos. Os ícones do pincel e do quadro indicam ambos arte decorativa, sendo que a diferença reside no facto da arte apresentada no segundo ser mais dispendiosa, mas permitir a melhoria do estado de satisfação dos moradores. Toda a gente gosta de viver num prédio bonito, não é verdade? Os últimos dois pontos relevantes na barra são a ADA/360, na imagem do computador, e os contratos com a cidade. A ADA/360, cujo visual em muito faz lembrar as cores do Spectrum, permite-nos saber todos os dados estatísticos relativos aos nossos custos e ganhos, bem como ter uma ideia precisa da evolução do bem estar dos residentes. Contudo, poucas são as vezes que teremos que recorrer a ela, uma vez que tudo o que precisamos de saber é-nos dado pelo jogo. Serão os NPC's a indicar-nos se estão, ou não, satisfeitos (via pequenos comentários e diferentes emoticons) e qual o caminho a tomar rumo à obtenção dessa satisfação. Se porventura estivermos distraídos, surgirá uma acessora, do lado direito superior, que irá avisar-nos do que está a acontecer, evitando males maiores.

Essenciais são os contratos. É através destes que iremos evoluir. Feitos com a Câmara da cidade, estes trazem objectivos que deveremos cumprir. Normalmente, apenas podemos aceitar dois contratos de cada vez, sendo que a sua resolução terá direito a um belo fogo de artifício e a uma valente salva de palmas. De salientar que se nos enganarmos ou se por e simplesmente precisarmos de despejar alguém (evitem fazer este último), a forma será a mesma. Devemos recorrer ao Bulldozer. O seu uso, dependendo daquilo que queremos anular ou destruir, poderá acarretar alguns custos. Um utensílio útil e necessário, mas que se deverá evitar de fazer uso regular.


E este é o modo principal de um jogo cujo final é alcançado quando obtivermos o nosso prédio de sonho ou formos à falência...  Um modo que poderá ser algo difícil de entrar para estreantes no género da simulação (precisei de três tentativas até ter um prédio decente), mas extremamente viciante e sobretudo desafiante. Como um aparte aconselho vivamente que dêem um salto ao Tutorial, se necessário. A juntar à cautela e ponderação nas decisões a tomar, temos ainda que ter em conta outros factores. Desde a volatilidade dos NPC´s, até às mudanças políticas e económicas. Raios, até o tempo pode interferir negativamente no desenvolvimento do nosso prédio, uma vez que se chover teremos menos visitantes e logo menos lucro para as lojas e incapacidade destas de pagar a renda.

Em Project Highrise tudo é uma gigantesca bola de neve. Como complemento a este modo, temos o Scenario, disponível para escolha no ecrã inicial, e que basicamente coloca ao jogador pequenos desafios, cuja dificuldade varia. Pode-nos ser exigida a revitalização de um bairro num cenário, enquanto que noutro podem pedir-nos para melhorar um mercado, por exemplo. Com um grafismo simples, um fundo citadino, e apenas uma cidade na qual construir, Project Highrise conta ainda com mais um trunfo, os Mods. O download destes permite itens únicos para embelezar e distinguir o nosso prédio do de outros jogadores.


Em jeito de conclusão, Project Highrise é uma experiência bastante interessante, aconselhável sobretudo a amantes do género, mas também a novatos. Com um grau de exigência ajustável, Project Highrise é um título a ter em conta.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para PC Windows, gentilmente cedido pela Kasedo Games.

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