Stella Glow


Com tantos RPG a sair, é bem provável que algum fique para trás. Temos o Bravely Second, o Legend of Legacy, o Project X Zone 2, outros tantos digitais e físicos a furar a carteira, mas não pode ser o caso de Stella Glow, outro RPG táctico. Já devem ter visto o nome na eShop, descarregaram a demo e agora estão indecisos se devem, ou não, investir no jogo. Resposta curta: sim. Resposta longa: Stella Glow é a água fresca que precisava para lavar os olhos de maus RPG e estou muito feliz por tê-lo começado. Antes de jogar, investiguei um pouco e fiquei a saber que o estúdio Imageepoch também lançou Luminous Arc para a antiga DS. Lembro-me de não ter gostado desse Luminous, portanto baixei as expectativas em relação a este. Depois soube que o estúdio tinha ido à falência e este era o canto do cisne. Já vos estraguei a surpresa, podia ter sido mais enigmático e metafórico, mas já sabem que gostei, portanto não vou estar com tretas, é um bom jogo.

Stella Glow segue, e não esconde, os cliché dos anime. Tem as personagens-tipo, como o adolescente-aparentemente-normal-amnésico; a namoradinha que não sabe cozinhar; as meninas pequeninas que agem como adultas; o grandalhão, mas bom rapaz; o amigo com um passado negro e o líder que esconde um segredo. Já viram isto em todo o lado, mas é mau? Não necessariamente. Claro que se encararem estes detalhes com uma mente fechada, vão dar-se mal e não vão gostar do jogo, pelo contrário se os aceitarem como uma espécie de paródia ao género, vão divertir-se imenso e achar as personagens interessantes. Até podem fazer jogos de bebida (mas com sumo!) e beber quando virem estes clichés: a namoradinha tenta cozinhar, mas faz tudo mal e ninguém gosta? Bebam um golo. Vá, é querido e familiar, dá uma certa leveza ao jogo. Mas esta não é a sua verdadeira essência, então o que é Stella Glow?

   

É um jogo sobre bruxas e música Pop japonesa, mas já vamos aí. O enredo do jogo revolve à volta de Alto, o tal jovem amnésico que se vê em Mithra após um certo incidente (conveniente). Lá trava amizade e vai viver com a amiga Lisette e com a sua mãe que são praticamente iguais (cliché número 122, bebam outro golo). Há uma certa tensão sexual entre estas duas personagens, mas é colocada em pausa quando a Bruxa da Destruição transforma toda a aldeia em cristal. Depois de alguns combates, reviravoltas e revelações, vemo-nos na grande capital e centro do jogo, o reino de Lambert. Porque somos o escolhido, passamos automaticamente a pertencer ao 9th Regiment, com Rusty e Archibald. Estes não são os únicos parceiros e ao longo da aventura, mais se juntarão. Para impedir que mais aldeias sejam cristalizadas, temos de reunir as quatro bruxas dos Elementos e defrontar os Harbingers, num duelo que poderá ditar o final do mundo à semelhança de uma lenda antiga. Tudo muito tenebroso, muito épico, muito do mesmo, mas isso agora não interessa nada. Não importa o destino, importa a viagem.

E a viagem dura dez capítulos, com algumas opções que alteram o final. Terão de investir algum do vosso tempo, é um mal necessário no género, mas não será tempo desperdiçado. Às tantas vão querer repetir mapas anteriores para aumentarem de nível, mas se jogam RPG já estão habituados a esta mecânica. Podia acontecer o sistema de batalha ser mau ou aborrecido, mas não. Quando vim do outro RPG que partilhava o mesmo sistema de combate táctico, torci o nariz a pensar que não me livrava dos tabuleiros e do pseudo-xadrez, mas tive uma surpresa agradável.

Stella Glow tem um sistema de batalha que apesar de não ser original, requer um bom pensamento estratégico. Obriga-nos a planear dois passos à frente, escolher bem as personagens, equipamentos, acessórios e Esferas (pequenas jóias que podemos equipar em armas). Uma Esfera para duplicar a Experiência fará com que a personagem evolua mais rápido, algumas aumentam a Defesa enquanto outras reduzem o HP – combinem esta Esfera com o acessório adequado numa certa personagem e terão um ataque brutal no sentido puro da palavra. Cada decisão influencia a evolução da personagem no campo de batalhe e respectiva duração. O elenco é único e cada um tem as suas próprias habilidades que moldam a nossa forma de lutar. Querem um combate mais frontal? Então optem por personagens com boa mobilidade, defesa e HP. Talvez se safem melhor em combates à distância, boa, então levem arcos, magia e espingardas. Evoluam estas habilidades, experimentem à vontade, mas não à vontadinha porque no final há uma história para descobrir e não podem deixar certas personagens de fora. O segredo é ir rodando de forma equilibrada. Os combates não são chatos ou morosos, e podem optar por desactivar as animações dos ataques para os acelerar. Estive a brincar com as opções e, apesar de os ataques ficarem mais rápidos, perdem um pouco da magia. Voltei a activar as animações e já me habituei àquela transição do tabuleiro para o ataque onde vemos a nossa personagem a desferir o golpe. Ainda assim, o botão B avança a cena se tiverem pressa.

   

Sinto que o jogo foi feito para se ajustar ao jogador, com algumas opções para melhorarem a experiência. E agradeço a atenção, mas depois há outros detalhes de que gosto menos, mas que de uma forma ou de outra, contribuem para o ambiente único de Stella Glow. E esse problema de primeiro mundo é a resposta para a pergunta basilar que coloco em quase todos os jogos: se o mundo está prestes a acabar, porque andamos a fazer missões secundárias durante cem horas? Stella Glow teve uma boa solução para isso. Ora vejam, o jogo está dividido por capítulos, cada capítulo tem várias missões. Entre cada missão há tempo livre e é durante esse tempo que o resto do jogo acontece: podem explorar por itens raros, podem trabalhar para ganhar dinheiro, podem conversar com as personagens para aumentarem a vossa afinidade e Sintonizar as bruxas (continuem comigo). O senão deste tempo livre é que apenas têm três horas ou três Free Time. Na primeira vez em Stella Glow, não conseguirão fazer tudo, portanto há que fazer alguns sacrifícios. Pensem bem no que querem fazer e nas personagens que querem convosco. O resultado irá alterar o final, mas hei, sempre podem tentar o New Game Plus que tem o dobro dos Free Time. Com isto quero dizer que há uma espécie de sentido de urgência que nos pressiona e obriga a pensar no que queremos fazer com o pouco tempo livre em mãos; afinal há coisas a acontecer! Pessoalmente optei por conversar com os parceiros e aumentar-lhes as habilidades.

Atrás falei de bruxas e música japonesa, mas queria dedicar uma secção da análise a este assunto. Reza a lenda que há muito tempo, o herói Elcrest opôs-se a Deus para que este não destruísse a humanidade, mas no fim e como castigo Deus apenas tirou a capacidade de cantar das pessoas. Nem trautear? E os animais? E instrumentos? Não se esforcem mais. As pessoas não podem cantar, ponto. As únicas pessoas com o poder da música são as bruxas e isso não é bom. Por cantarem, as bruxas são vistas como opositoras a Deus e mais será desenvolvido no jogo, mas o importante aqui é que o grosso das habilidades das bruxas é à base de músicas. E o que escolheram? Pop japonês. Se não se importarem ou tiveram algum interesse no fenómeno Idol do Japão então não será problema, pela parte que me toca: acho tudo fantástico!

    
Para que isto funcione e para que as bruxas possam cantar, é preciso Sintonizá-las e este processo requer uma adaga no peito. Não é bem no peito, mas é quase. Espetam a adaga no cristal Qualia ao peito e entram dentro da menina. Tem uma conotação bastante sexual, mas longe disso. Quando entramos dentro das bruxas, temos de as ajudar a derrotar demónios pessoais ou convencê-las a enfrentar os seus medos. E estes segmentos repetem-se ao longo do jogo e servem para desbloquear mais músicas e ataques mais poderosos. Depois, no combate quando tiverem pontos suficientes podem começar a cantar e paralisam mapas inteiros, aumentam defesa, ataque, curam ou atacam com magia elementar. E os efeitos são mesmo à Idol japonesa com palcos, holofotes e tudo a que têm direito, as roupas mudam e começa a canção que dura vários minutos. Durante esse tempo a bruxa não pode ser controlada, mas o campo de batalha é um palco. Usem bem estes minutos. As músicas são todas cantadas e apresentam uma qualidade acima da média face às restantes faixas da banda sonora que facilmente são esquecíveis. Com várias músicas Pop de qualidade, quem quer saber do resto, certo? Sacrifícios. Sou facilmente impressionável e adorei esta adição ao sistema de combate, tornando-o mais aliciante porque quero ouvir mais músicas e dá um certo ritmo a uma luta que comece a roçar o aborrecido. Mas há uma coisa que não entendo, por que é que as bruxas têm de estar em lingerie para serem Sintonizadas? Vá-se lá saber… Quanto à dobragem, acho-a bastante competente e em nenhuma parte senti-me constrangido por estar a jogar em inglês, mas fica a nota que as músicas – tirando a da abertura – estão em japonês.

Não me queria ir sem referir os visuais do jogo, com paletes bastante coloridas que dão vida ao mundo e aos diferentes cenários que vão surgindo. Há uma certa repetição, mas qual é o jogo que não a tem? De um modo geral, nota-se o esforço de Stella Glow para variar e até as personagens não são clones umas das outras (ou será que são? Ah…). É possível que o estilo anime afaste aquele jogador que procura um pouco de seriedade, mas se ainda aqui estão a ler é porque não querem saber disso. A arte é simpática e convidativa, mas ignorem as roupas de algumas bruxas. É possível que tenham vindo de lugares quentes. Fora isto e fora o facto de os diferentes equipamentos não se reflectirem na aparência da personagem, temos um jogo bastante sólido no departamento gráfico e na animação que, por ter poupado em alguns campos, investiu bastante nas animações com ataques originais e vistosos. E nas músicas. E nas danças!


Feitas todas as contas, Stella Glow é um jogo fantástico! Não podia recomendar mais do que já o fiz no resto do texto. Se gostarem de anime, de Pop japonês, Idols, bruxas meninas e uma boa história com espaço para vos surpreender, então vão gostar de Stella Glow. Se não gostarem, talvez precisem de uma boa sintonia.
Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela NIS America.

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