Notícias

Análises

30 de setembro de 2015

Super Smash Bros.: 4.º pack DLC já diponível


De surpresa chegou hoje mais um pack com conteúdos extra para Super Smash Bros., trazendo consigo novos fatos para os Lutadores Mii e cenários. A grande novidade deste novo pack é o lançamento de um nível inspirado em Super Mario Maker, que se vai construíndo à medida que vamos lutando, e traz consigo imensas possibilidades de níveis diferentes.


Outro cenário, que está de regresso de Brawl é o Barco Pirata de Zelda: Wind Waker, que infelizmente só está disponível para a versão Wii U. Aqui navegamos no barco de Tetra (e fieis piratas) onde todo um conjunto de armadilhas ou até mesmo tempestade. Por vezes o King of Red Lions surge também como uma plataforma extra no cenário.


Talvez para compensar a falta deste nível na 3DS, foi lançado gratuitamente o cenário de Duck Hunt para a versão portátil, este que já se encontrava disponível na versão Wii U.

Os Lutadores Mii contam agora com 7 novos disfarces: fatos de Toad e de Captain Falcon para o Mii Guerreiro; de Fox para o Mii Artilheiro e, talvez os fatos mais interessantes do conjunto (que bem podiam ser personagens!) de Viridi da série Kid Icarus, um set completo de Caçador de Monster Hunter e outro de Rathalos, da mesma série. Por último o Fato de Negócios que, embora não tenha chapéu, pode ser usado nos três estilos de Mii diferentes.


Se querem descarregar o conteúdo todo poderão comprar o Pack 4 completo por €8,02 para uma consola, ou €13,81 para ter todo o conteúdo na Wii U e 3DS. Mas se quiserem apenas parte deste conteúdo, o nível de Super Mario Maker custa €3,49 para ambas as consolas ou €2,49 para uma consola apenas; o Barco Pirata €1,99 estando apenas disponível para a Wii U. Já os fatos encontram-se todos a €1,19 e €0,79, para ambas as consolas ou apenas uma, respetivamente.
Ler Mais >

24 de setembro de 2015

Animal Crossing: Happy Home Designer terá DLC gratuito


O lançamento de Animal Crossing: Happy Home Designer na Europa está previsto para o dia 2 de outubro, e será acompanhado de um download gratuito de um personagem exclusivo. Louie é um gorila bastante parecido com o Donkey Kong e parece ter uma pequena obsessão pelo Super Mario, trazendo consigo uma série de itens exclusivos que os fãs do canalizador irão adorar. Quando forem decorar a casa dele, não se esqueçam de lhe dar algumas bananas!

Tendo sido anunciado como exclusivo, é possível que este personagem não esteja incluído sequer nos cartões amiibo de Animal Crossing, mesmo estando previsto o lançamento de 400 diferentes! Enquanto aguardam o lançamento do jogo, porque não ler a análise do Meus Jogos DS?
Ler Mais >

23 de setembro de 2015

Super Mario Maker: Níveis dos Game Developers e Youtubers portugueses!


Na realidade tratam-se de acontecimentos separados, mas cuja proximidade veio mesmo a calhar. No âmbito do lançamento de Super Mario Maker, a Nintendo convidou 4 estúdios de videojogos nacionais a criar níveis para o jogo, que foram apresentados na ETIC na passada quinta-feira. Entretanto, desafiou também populares Youtubers portugueses a juntarem-se para criar um nível que desafiasse até os criadores do jogo. O resultado destes desafios é de uma enorme diversidade, pelo que se justifica o destaque dado a estas criações.

A indústria dos videojogos em Portugal tem crescido bastante ao longo dos últimos anos, graças ao esforço de muitos criadores que têm apostado em títulos de qualidade em diversas plataformas - embora ainda nenhum tenha chegado às consolas Nintendo. Os estúdios convidados para este desafio foram a Bica Studios, Game Studio 78, Nerd Monkeys e Upfall Studios (os links são para clicar! apoiem os nossos estúdios de videojogos!). Cada um dos níveis foi realizado no estilo de um Super Mario diferente, e conceptualmente mostram bem o que vai na mente destes criadores: veja-se o ambiente climático do nível feito pela GS78, ou a dificuldade do nível criado pelo estúdio que lançou Quest of Dungeons, por exemplo.

Os níveis dos criadores nacionais podem ser vistos no vídeo seguinte.


Já o desafio dos Youtubers foi um pouco mais além: a Nintendo convidou os mega populares Feromonas e Mr. Remedy a criar um nível em conjunto, e enviou-o aos criadores de Super Mario Maker! No vídeo, que ambos publicaram nos respetivos canais, podemos ver que estes se divertiram bastante durante a criação do nível, mas mais divertido ainda é ver a reação dos criadores. A equipa de Takashi Tezuka encontrou aqui um nível bem mais difícil do que esperava... será que o conseguiram passar? O melhor mesmo é ver o vídeo seguinte!


Infelizmente, todos estes níveis foram criados numa comunidade reservada aos Media (a mesma utilizada para o processo de review deste jogo), pelo que não estão acessíveis ao público geral. No entanto, caso sejam recriados pelos próprios, não hesitaremos em partilhar com os leitores na nossa página de facebook!
Ler Mais >

22 de setembro de 2015

Animal Crossing: Happy Home Designer


Animal Crossing é uma grande franquia da Nintendo que, ao longo dos anos, conquistou milhões de jogadores de todo o mundo com o seu estilo de jogo descontraído focado nas vertentes de personalização, colecionismo e socialização. Dois anos depois do extremamente bem sucedido "New Leaf", a série regressa com uma proposta diferente para os fãs: em vez de um habitante tradicional, Happy Home Designer oferece o papel de funcionário da Nook's Homes, um gabinete especializado em decoração de interiores (e não só!) que irá servir os habitantes da cidade mais próxima.

Ao começar o jogo, a adorável Lottie trata de todo o processo introdutório, oferecendo a sua casa como cobaia para experimentar com um conjunto limitado de elementos decorativos e assim descobrir a nova jogabilidade. A decoração da casa é um dos aspetos mais apreciados pelos fãs da série, mas sempre foi algo pouco prático. Este jogo, no entanto, tem essa componente como o seu elemento principal, pelo que a interface se torna um ponto crucial. Embora os controlos habituais de Animal Crossing também funcionem neste título, agora é extremamente simples colocar, mover e remover mobílias através do ecrã tátil, onde uma planta interativa do edifício simplifica imenso o processo. Também o catálogo é bastante fácil de navegar, estando organizado por categorias e subcategorias, mas também com um conveniente sistema de pesquisa itens por nome, mais recentes, ou cor. Assim, torna-se muito fácil experimentar, ficando a maior dificuldade de decidir o que colocar onde - problemas de um designer!

   

Como funcionário da Nook's Homes, compete ao jogador encontrar clientes que precisem do seu trabalho e decorar as suas casas. Normalmente, a busca por clientes consiste em sair à rua e falar com personagens que se encontrem nas imediações, mas também é possível visitar um antigo cliente e propor uma remodelação total da sua casa. Quase todos os animais têm um pedido específico que gostariam de ver concretizado ao fazer a casa nova, mas na realidade o jogador tem muita liberdade para fazer o que bem quiser. Os temas propostos são mais uma sugestão do que uma obrigação, podendo o personagem ter depois uma reação mais ou menos entusiástica, mas nunca se corre o risco de despedimento. Até porque o patrão Nook costuma estar ocupado a jogar golfe. Ainda assim, é interessante ver as reações dos personagens conforme se adiciona ou remove mobília, para perceber de que itens eles mais gostam de ter nas suas casas.

A cava novo cliente e novo tema, vão sendo acrescentados novos itens ao catálogo, geralmente relacionados com o tema proposto e os gostos do animal em questão. Assim, vão sendo desbloqueadas cada vez mais opções e que podem justificar o regresso à casa de um antigo cliente para adicionar "aquela peça que faltava". Há também um vasto conjunto de funcionalidades escondidas e que podem ser desbloqueadas ao consultar o Happy Home Handbook, uma espécie de tutorial para funções avançadas que inclui elementos decorativos para colocar no tecto (uma novidade em Animal Crossing), a possibilidade de utilizar texturas personalizadas e até a de alterar o aspecto dos móveis. Cada entrada neste manual tem o custo de duas Play Coins da Nintendo 3DS, um custo felizmente reduzido e que facilmente se pode obter ao transportar a consola.

   

Atingindo alguma experiência em decoração, a Isabelle irá visitar a empresa com pedidos da Câmara Municipal para a construção de edifícios públicos, como uma escola, hospital, lojas e restauração. Estes edifícios promovem o desenvolvimento da cidade e trazem novos habitantes com novos pedidos, e permitem também desbloquear novos conteúdos como casas com mais do que uma divisão, por exemplo. Os edifícios públicos trazem consigo alguns requisitos que obrigam a respeitar a sua utilidade (um café tem de ter mesas e um balcão, por exemplo), mas ainda assim dão imensa margem de manobra para criatividade.

No fim de contas, é só a criatividade que importa. Ao contrário da série principal, aqui não há pontuações, nem conceitos como o feng shui, embora possam ser aplicados. Desde que se respeitem critérios mínimos, tudo é permitido no design de casas para estes simpáticos personagens. Não haver possibilidade de "perder" ou um sistema de pontuações pode afastar alguns jogadores mais competitivos, mas é uma forte caraterística da série principal que os fãs também irão apreciar neste novo jogo. Aninal Crossing aposta na interação social e na partilha com amigos para apreciação das criações, e Happy Home Designer não é diferente, incluindo uma câmara dinâmica e um sistema para tirar screenshots a qualquer momento, assim como partilhas no Miiverse integradas no software e até um atalho para a partilha nas redes sociais através do browser da consola.

   

No entanto, a principal forma de partilha no jogo é mesmo através da Happy Home Network, que fica acessível com uma atualização gratuita disponível logo no lançamento. Aqui, é possível publicar todos os designs de casas e edifícios públicos, juntamente com uma curta expressão que resume o conceito aplicado pelo designer. Todas estas partilhas têm um código numérico e um QR Code associados, que podem depois ser utilizados para partilhar com os amigos ou nas redes sociais. Nesta rede, onde também serão promovidos desafios internacionais, é possível ver as criações de outros jogadores e dar-lhes um rating de 0 a 3 em quatro categorias: "Cute", "Cool", "Unique" e "I'd live here!". Não existem votos negativos, pelo que até a atribuição de 1 estrela numa das categorias irá funcionar como um cumprimento ao criador. Não havendo um critério automático de avaliação das casas, esta será a melhor forma de se obter algum feedback das criações feitas no jogo.

A Happy Home Network é bastante robusta e tem uma interface simples, onde se pode pesquisar criações pelo nome do residente, tipo de edifício público, ou até pelos ratings atribuídos pelos jogadores. Os resultados apresentam a foto escolhida pelo criador para representar a sua obra e, se o jogador quiser, poderá então visitar e dar a sua avaliação. Durante a visita, terá ainda a possibilidade de adicionar o criador aos favoritos, ou copiar uma textura personalizada caso esteja disponível. Infelizmente, não há nesta versão uma forma fácil de procurar conteúdos dos amigos, sendo necessário aceder-lhes através de um dos códigos já referidos e depois colocar o criador nos favoritos.

   

Uma novidades da Nintendo introduzida no mercado em simultâneo com o este título são os Cartões amiibo. Estes cartões funcionam como as figuras amiibo já conhecidas dos fãs da Nintendo, mas neste caso assumem uma vertente de colecionismo e trocas ao estilo "caderneta de cromos", com todos os personagens de Animal Crossing distribuídos por 4 séries de 100 cartões. Alguns destes cartões são "especiais" e, em vez dos habitantes habituais, contêm personagens importantes da série como a Isabelle, o Tom Nook, Mr. Resetti e até a nova assistente Lottie, apresentando um efeito holográfico na face do cartão. Os cartões são vendidos em boosters de 3 unidades, sendo que há sempre um especial em cada embalagem. Todas as cópias físicas do jogo incluem também um cartão especial, e está prometida a compatibilidade destes amiibo com futuros títulos como Animal Crossing Amiibo Festival, que será lançado ainda este ano para a Wii U.

Em Happy Home Designer, a principal função destes cartões é a de "telefonar" ao personagem representado, que depois irá apresentar o seu pedido de design. É uma forma rápida de adicionar ao jogo um personagem de que se goste muito e ainda não tenha surgido, e também a única forma de criar casas para os personagens dos cartões especiais. Felizmente, um cartão é compatível com múltiplas cópias do jogo, podendo ser partilhado com amigos para o desbloqueio de personagens. Concluída a casa, é também possível guardá-la no cartão da personagem (apenas uma casa por cartão). Esta informação poderá ser utilizada futuramente noutros jogos compatíveis com os cartões, como o spin-off Amiibo Festival.


Outra funcionalidade dos cartões neste jogo é a hipótese de chamar um ou mais personagens quando se está a visitar um cliente, para um convívio mais animado. Pode ser divertido para tirar screenshots e partilhar no Miiverse e redes sociais, mas tem uma funcionalidade extra que pode ser muito útil. Ao colocar novamente o cartão de um personagem que está a visitar uma casa, este irá "memorizar" a decoração, ou seja, guardar a informação do catálogo no cartão. Ao telefonar a esse personagem a partir da Nook's Homes, os itens que ele terá visto serão adicionados ao catálogo. Esta funcionalidade, ausente do modo online, permite assim obter itens raros que um amigo tenha numa das suas casas. No final de contas, os cartões não são realmente necessários para a experiência do jogo, mas podem torná-la mais divertida. Desaconselham-se as tentativas de colecionar todos, mas é perfeitamente justificável a procura de cartões de alguns personagens favoritos, cujas casas se queira personalizar até para jogos futuros.


Animal Crossing: Happy Home Designer não é um jogo para todos, e foi feito especialmente para os fãs da série que gostam muito da componente de decoração da casa, oferecendo-lhes o maior catálogo de sempre na franquia para dar asas à criatividade e partilhar as suas criações com o mundo. Não há orçamento, nem pontuação, nem dificuldade. Jogadores que apreciam a componente de decoração em séries como esta ou The Sims terão aqui muito para apreciar, mas quem espera algo mais diversificado poderá ficar desapontado com o que este título oferece, pois faz mesmo justiça ao nome. E mesmo que nem todos compreendam ou apreciem o conceito, a verdade é que este é um jogo extremamente viciante, que nos deixa explorar o lado obsessivo dos seus personagens (quem é que quer uma casa TODA decorada às bolinhas? ou um quarto cheio de balões?) e puxa pelo nosso perfeccionismo. Um jogo que irá ficar ligado na consola durante muito tempo, mesmo que em modo de descanso até à próxima oportunidade de arrastar alguns móveis.
Notas: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
O jogo foi testado numa New Nintendo 3DS. Algumas funcionalidades poderão ter comportamentos diferentes em modelos anteriores.
Ler Mais >

18 de setembro de 2015

Star Fox Zero adiado para 2016


Numa decisão pouco habitual a pouco tempo da data prevista, a Nintendo anunciou que irá adiar o lançamento de Star Fox Zero para a Wii U. O jogo, inicialmente esperado para o início da quadra festiva de final de ano, chegará agora no início de 2016. Certamente terá sido uma decisão difícil para a empresa, visto que o potencial de vendas no final de ano é sempre bastante superior, mas que segue os princípios já muitas vezes reiterados pela Nintendo de que é preferível adiar um jogo de forma a dar-lhe maior qualidade, do que lançá-lo apressadamente. Após vários eventos de demonstração do jogo, muitos criticaram o seu aspeto gráfico por ser pouco impressionante, entre outros aspectos que agora a equipa terá mais tempo para melhorar.

Seguem-se as declarações oficiais de Shigeru Miyamoto, Creative Fellow da Nintendo e também o director do jogo, divulgadas hoje nos meios de comunicação social da empresa:

Na semana passada tomei uma grande decisão.

Temos estado a desenvolver Star Fox Zero para a Wii U com o objetivo de o lançarmos ainda este ano. Ainda que o desenvolvimento esteja a correr bem, acreditamos agora que precisaremos de um pouco mais de tempo para trabalharmos em aspetos como a visualização em dois ecrãs, o aperfeiçoamento do design de níveis e o ajuste do tom das cutscenes. Embora tenhamos já atingido a fase em que seria tecnicamente possível lançar o título a tempo do Natal, preferimos trabalhar um pouco mais nele para podermos oferecer aos jogadores o novo estilo de jogo que propomos.

Gostaria de apresentar as minhas desculpas a todos os que esperavam poder jogar Star Fox Zero ainda este ano. Star Fox Zero trará novas experiências de jogo que o levarão muito para lá do referente estabelecido por Star Fox 64. Todos os membros da equipa de desenvolvimento estão a dar o seu melhor para que o produto final não defraude as suas expetativas. E o jogo não será adiado por muito tempo, já que o seu lançamento está previsto para o primeiro trimestre de 2016. Mantenham-se atentos a mais informações.
Ler Mais >

15 de setembro de 2015

Nintendo tem novo presidente, Tatsumi Kimishima


Depois de um período sem um presidente após o falecimento de Satoru Iwata, a Nintendo anunciou ontem o nome do seu novo presidente, que irá iniciar funções amanhã, 16 de setembro. Tatsumi Kimishima foi o escolhido para liderar as operações da empresa, enquanto que Shigeru Miyamoto e Genyo Takeda recebem os cargos de Creative Fellow e Technology Fellow, respectivamente.

Kimishima foi eleito presidente durante um ano e tem como missão dar continuidade às políticas de Satoru Iwata que deram início a uma grande transformação na Nintendo, que inclui a abertura ao licenciamento da sua propriedade intelectual, desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, uma nova plataforma de jogos "NX" e ainda um novo negócio na área da saúde. Com um passado ligado à banca, o novo presidente já chegou a ser CEO da Nintendo of America, altura em que Reginald Fills-Aime ("Reggie") passou a ser a cara da empresa nesse território.

O seu perfil tem sido muito discreto ao longo de todo o seu percurso profissional, marcado por poucas aparições públicas, o que faz com que muitos fãs da empresa nunca tivessem ouvido falar no homem que agora dirige a empresa. Não se sabe ainda se o formato "Nintendo Direct" irá regressar, e se será o próprio a apresentá-los, ou se irá escolher alguém para ocupar esse lugar.
Ler Mais >

12 de setembro de 2015

Novas formas de Zygarde reveladas


Depois do anúncio de uma misteriosa silhueta e de um novo pokémon, foram reveladas finalmente mais informações sobre este pokémon, e as suas (mais que especuladas) ligações com Zygarde. Através de leaks da Coro Coro, caso se comprovem verdadeiros, ficamos a saber que Zygarde, como o tal conhecemos em X e Y, é apenas a sua forma a 50%, ou seja, incompleta.

Mas começando do início, o primeiro estado de Zygarde é uma pequena larva verde, e é a Cell (Célula) de Zygarde. O segundo estado é o Core (Núcleo), que se torna no cérebro das formas seguintes. Uma nova forma revelada é a 10% Forme, que se assemelha a um veloz cão com dentes afiados. Por último o estado final da sua "evolução", o Zygarde Perfect Form que mantém o seu tipo Dragon/Ground, e supera o poder de Xerneas e Yveltal.


Estas informações vêm acompanhar o anúncio da série Pokémon XY & Z (o que por sua vez pode estar a anunciar o próximo jogo da série), e que vem no seguimento do Act 4 da mini série "Mega Evolution", a 29 de outubro. Por último surge também uma nova forma para Greninja, denominada "Ash Greninja", cujo aspeto nos lembra as roupas de Ash.

Aguardamos informações oficiais, pois não seria a primeira vez que surgiam "leaks" que, afinal, eram notícias bem fabricadas! Contudo este conteúdo parece extremamente legítimo, e todas as semelhanças com "Dragon Ball" são pura coincidência.
Ler Mais >

10 de setembro de 2015

Pokémon GO anunciado - capturas e batalhas no mundo real!


Esta é provavelmente a notícia mais surpreendente que os fãs de Pokémon recebem em muito tempo: A Pokémon Company acaba de anunciar Pokémon GO, um jogo de realidade aumentada para smartphones Android e iOS que traz para o "mundo real" toda a diversão de capturar, treinar e batalhar com pokémon. O jogo está a ser desenvolvido pela Niantic Labs, empresa responsável pelo popular jogo social Ingress que inspirou o presidente da Pokémon Company e deu origem a esta ideia.

Em Pokémon GO, os jogadores serão desafiados a explorar o mundo em seu redor para encontrar através do seu smartphone as criaturas que estarão espalhadas pelo mapa. O jogo irá sincronizar dados do mundo real e ligar todos os jogadores, parecendo no trailer de apresentação incluir eventos multijogador para capturar alguns pokémon lendários como o Mewtwo. Será ainda possível fazer trocas com amigos e, aparentemente, ver as batalhas entre criaturas no mundo real através do ecrã dos dispositivos. O jogo quer promover a exploração do mundo exterior e a descoberta de novos locais, através da diversão de tentar "apanhá-los todos"!


Será ainda lançado um dispositivo de utilização opcional, Pokémon GO Plus, que se liga ao smartphone por Bluetooth e irá notificar quando se encontra uma criatura por perto, para que os jogadores não tenham de estar sempre atentos à aplicação e possam desfrutar melhor dos seus passeios e aventuras.

Este jogo encontra-se em desenvolvimento há 2 anos e conta com a colaboração da Niantic Labs, Pokémon Company, Gamefreak e Nintendo. O seu lançamento está previsto para 2016, ano em que a série irá celebrar o seu 20º aniversário. Pokémon GO não irá substituir a tradicional série de RPG que os fãs tanto adoram, estando planeada alguma integração deste título com futuros jogos Pokémon.

Ler Mais >

2 de setembro de 2015

Super Mario Maker

O ano 2015 marca a celebração do 30º aniversário do lançamento de Super Mario Bros., o jogo de plataformas para a NES que mudou para sempre o mercado de videojogos e deu início à mais popular franquia da Nintendo. Uma série marcada por fantásticos lançamentos ao longo de diversas consolas e, por isso mesmo, merecia o lançamento de um título marcante a assinalar a efeméride. 30 anos depois da primeira grande criação de Shigeru Miyamoto, chega pela primeira vez às mãos dos jogadores a oportunidade de criar os seus próprios níveis, podendo escolher a temática e o motor de jogo de 4 grandes clássicos: Super Mario Bros. (NES), Super Mario Bros. 3 (NES), Super Mario World (SNES) e New Super Mario Bros. U (Wii U).

Ao arrancar Super Mario Maker pela primeira vez, é-nos apresentado um nível de Super Mario Bros. muito básico e que alguém se esqueceu de acabar. O primeiro objetivo é, então, acrescentar algumas plataformas e inimigos para que se possa concluir o nível, ensinando assim as mecânicas básicas do editor de níveis. Graças ao ecrã tátil do GamePad, os elementos são facilmente adicionados e removidos através de drag-and-drop da barra de ferramentas, com suporte de botões auxiliares do comando para selecionar e/ou copiar vários elementos no ecrã. Em todos os momentos, está sempre presente um Mario que pode ser arrastado para algum ponto do nível e, com o toque de um botão, permite jogar a parte onde ele se encontra ou testar todo o nível desde o início.


Criado o primeiro nível, pode-se fazer imediatamente o upload para a comunidade e partilhá-lo com outros jogadores, recebendo um ID que permite outras pessoas pesquisar o nível em questão. Em alternativa, pode- se jogar vários níveis de exemplo no desafio dos 10 Marios, criados para mostrar o potencial da ferramenta, ou então partir logo para o desafio dos 100 Marios onde o jogo oferece 100 vidas para passar um conjunto de níveis criados por outros jogadores. Neste último, os níveis são escolhidos aleatoriamente da internet e agrupados por dificuldade, mas caso não se esteja a gostar do nível é possível arrastá-lo para fora do ecrã (no ecrã do GamePad) e jogar outro nível aleatório. Todas as tentativas contam para a estatística e mesmo as desistências serão contadas para determinar o grau de dificuldade de cada nível.

Juntamente com o software, a Nintendo incluiu um interessante livro que funciona tanto como "artbook" como uma fonte de ideias para a construção de níveis, e que interage com o manual eletrónico que vem integrado em Super Mario Maker. Algumas páginas do livro incluem códigos que podem ser introduzidos no manual para desbloquear um vídeo relacionado, e o próprio manual contém várias dicas sobre a criação de níveis e formas de obter inspiração para criar níveis originais. O manual tem uma linguagem bastante divertida mas oferece dicas bastante sérias sobre como a criação pode ser um processo evolutivo. Os melhores níveis não são feitos de uma assentada, mas passam por várias fases de experimentação e reinvenção, algo que a Nintendo tentou forçar ao bloquear deliberadamente diversas opções do editor.


O sistema de desbloqueio de funcionalidades é bastante peculiar. Conforme se passa algum tempo no editor de níveis, o software anuncia que agendou a chegada de novas ferramentas a partir do dia seguinte, sendo necessários cerca de 9 dias a editar níveis para se ter acesso a todas as funcionalidades. Num dia desbloqueiam-se níveis subaquáticos, noutro os castelos, noutro os fantasmas e elementos de casas assombradas. Quem quiser começar logo de início a fazer níveis com lava e fogo terá de aguardar alguns dias, o que poderá ser uma restrição frustrante. Por outro lado é fácil perceber o objetivo da Nintendo. Porque não, antes de adicionar a lava e o fogo, começar a desenhar o nível com as ferramentas básicas, explorar o seu ritmo, os saltos e as plataformas, e adicionar gradualmente novas funcionalidades? É um bloqueio fácil de contornar, no entanto, bastando alterar-se a data nas definições de sistema da consola, uma inconveniência que os mais impacientes terão de ultrapassar.

Com todas as ferramentas desbloqueadas, incluindo fatos de personagens amiibo (e não só) para o modo Super Mario Bros., sons personalizados e combinações de elementos, as possibilidades são quase infinitas. Ao "agitar" um elemento da barra de ferramentas, pode-se alterar as suas caraterísticas. Por exemplo, o Koopa Troopa pode ser verde ou vermelho, com padrões de movimento diferentes, e uma Planta Piranha pode cuspir fogo ou ficar simplesmente a dar dentadas no ar. Dar um cogumelo a um inimigo irá torná-lo maior e acrescentar umas asas pode transformá-lo em voador: um simples blooper pode ser uma lula voadora gigante! Há realmente imensas combinações para experimentar, que podem afectar inimigos, itens e até o próprio Mario, mas simplesmente atirá-las para o cenário não irá fazer um bom nível. É aqui que entra na equação a criatividade de cada um e a sua persistência quando tenta executar uma ideia.


É perfeitamente possível fazer-se um nível funcional em meros minutos, mas será precisa alguma dedicação para se fazer um nível bom e ainda mais para um genial. A eficácia do nível será posta à prova na comunidade após a publicação, onde é possível ver quantas pessoas completaram o nível em relação ao número de tentativas totais, o que mede a dificuldade, e quantas estrelas foram dadas ao nível, o que mede a popularidade. O criador consegue ainda identificar os locais onde morrem mais jogadores e aprender com essa informação, comparando com a sua expectativa durante o processo criativo. Um dos critérios para que se possa publicar um nível no jogo, é que o criador seja capaz de o passar, significando assim que não há níveis impossíveis na comunidade. É provável que se venha a encontrar níveis muito desinteressantes, mas ainda durante a fase de análises foi possível encontrar no topo de estrelas alguns exemplos simplesmente geniais, criados por outros jornalistas que também estavam a testar o jogo. Quando se gosta dos níveis de um certo criador, é possível ver o seu perfil e adicionar aos favoritos, para acompanhar os seus lançamentos. Infelizmente, não há nesta versão uma forma de procurar níveis feitos por amigos da consola, uma funcionalidade importante para que não seja necessário estar a trocar códigos de níveis.

Além do legado de 4 dos títulos 2D mais importantes na franquia, Super Mario Maker herda também bastante de Mario Paint, um antigo software de pintura, desenho e animação para a SNES. Muitos elementos gráficos e sonoros foram retirados e adaptados, incluindo a interação com as letras do logótipo no ecrã inicial, e até mesmo o minijogo de matar moscas regressa como "Easter Egg". Este novo título é muito mais "jogo", sendo interessante até para quem apenas quiser jogar níveis criados por outros jogadores, ou passar os desafios de exemplo criados pela Nintendo. No entanto, o seu principal objetivo é colocar nas mãos dos fãs a própria essência da criação do Super Mario.


O que irá sair daqui? Desde tributos a momentos favoritos, a coisas nunca antes vistas na série, passando por níveis automáticos que se jogam sozinhos (qual animação no Mario Paint) e ideias completamente surpreendentes, os conteúdos criados durante esta fase de análises foi só uma amostra do que os fãs conseguirão fazer neste título. Super Mario Maker é uma excelente ferramenta, construída de forma a recompensar quem mais investe o seu tempo com ela, não só desbloqueando conteúdos mas também apresentando feedback com um sistema de notificações e comentários da actividade online. Tem as bases para desenvolver uma boa comunidade online de criadores-jogadores da qual poderão, até, emergir futuros game designers no mundo real, motivados a fazer os seus próprios jogos. Com um enorme potencial para grandes níveis a surgir constantemente durante um longo período de tempo, mais do que uma boa ferramenta de aprendizagem, este título é um grande software de entretenimento que mostra como criar também pode ser divertido.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Nintendo.
Ler Mais >