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30 de janeiro de 2015

The Legend of Zelda: Retrospectiva [Parte 5/5]

Esta quinta e última parte desta longa retrospectiva vai abordar as incursões desta fantástica série, nas imensamente populares consolas Wii e Nintendo DS. Mas não terminaremos sem deixar um olhar atento à sua passagem pelas consolas actuais da Nintendo.


A geração Wii e DS

Em 2003, a Nintendo anunciou que se encontrava a trabalhar em um novo Zelda. Tudo apontava para que fosse uma sequela directa de Legend of Zelda: The Wind Waker, no entanto, o destino não quis que assim fosse. As vendas do jogo nos EUA não tinham sido famosas, por isso Eiji Aonuma e Shigeru Miyamoto decidiram modificar totalmente a direcção do novo Zelda. E fizeram-no não apenas no ponto de vista artístico, mas também com a introdução de novas mecânicas. Após a apresentação de um trailer na E3 de 2004, o novo Zelda, que estava escalado para sair em 2005, irá sofrer um novo precalço. Com a mais recente consola doméstica da Nintendo, a Wii, a ser posta à venda em breve, os criadores optaram por não só lançar o jogo para a GameCube, como originalmente planeado, mas também para a Wii, com título de lançamento.

   

Será desta forma que The Legend of Zelda: Twilight Princess será colocado à venda em Novembro de 2006 para a Wii, e em Dezembro do mesmo ano para a GameCube. Ambos os jogos são praticamente idênticos em conteúdo, embora a versão Wii seja espelhada da GameCube, além de que a versão da Wii mudava a jogabilidade e fazia uso do Wii Remote, um motion controller bastante preciso. A possibilidade de usarmos o Wii Remote e Nunchuck permitiu ao jogador dispor de um controlo nunca antes visto para Link. Éramos nós a disparar aquela seta que apontávamos ao ecrã. Agitar o comando provocava os movimentos da espada do Link e, mesmo sem serem fiéis aos do comando, davam uma sensação completamente nova.

   

No entanto, Twilight Princess destacou-se sobretudo pelo seu visual mais sombrio, carregado e até, atrevo-me a dizer um pouco mais "adulto". Grande parte das críticas que haviam sido feitas a The Wind Waker residiam no seu Link cartonesco. Este jogo veio mudar tudo isto e apresentou-nos, de novo, um Link adulto e com feições mais realistas. A história, que de certa forma foi buscar certos elementos a A Link to the Past e Ocarina of Time, colocava o nosso herói diante da ameaça de um mundo paralelo conhecido por Twilight Realm, que ameaça absorver a pacífica terra de Hyrule. Passando-se um século após os eventos de Ocarina e Majora (numa timeline diferente do Wind Waker), esta nova aventura traz velhos conhecidos como Ganondorf e Zelda de volta, ao mesmo tempo que introduz a astuta personagem e companheira Midna.


Mantendo grande parte do gameplay, reforçado pela nova experiência proporcionada pelo Wii Remote, esta entrada na série vai trazer consigo algumas novidades. O regresso de Epona traz consigo batalhas no seu dorso, contra inimigos mais fortes e inteligentes que nunca. O próprio Link é diferente, no sentido em que tem uma forma lupina, que por sua vez lhe permite aceder a outro tipo de habilidades. Extremamente bem sucedido junto da crítica e dos jogadores, Twilight Princess tornou-se o jogo mais vendido de sempre na série, com mais de 8,5 milhões de jogos vendidos. Teve ainda direito a um pequeno spin-off, Link's Crossbow Training, que seria lançado para a Wii em 2007 em conjunto com o periférico Zapper. O jogo não possuía uma história e limitava-se apenas a colocar a habilidade de disparo dos jogadores à prova, estilo shooting gallery.

      

Falando em spin-offs, 2007 marcou o lançamento europeu (2006 no Japão) de um título protagonizado por Tingle, chamado Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland, para a Nintendo DS. Esta aventura onde Tingle tentava acumular imenso dinheiro para que se pudesse transformar numa fada foi marcada por uma série de eventos e personagens super bizarros, num jogo que tinha tanto de estranho como divertido. Teria direito a uma sequela em 2009, intitulada no Japão de Irozuki Tincle no Koi no Balloon Trip (algo como "Ripening Tingle's Balloon Trip of Love"), que nunca chegaria a territórios ocidentais. Mas ainda em 2007 a Nintendo distribuiu, exclusivamente como oferta do Club Nintendo japonês, uma versão do título Balloon Fight da NES, intitulada de Tingle's Balloon Fight e que incluía um modo multijogador local. Infelizmente, a baixa popularidade do bizarro personagem no Ocidente deu poucos motivos à Nintendo para localizar estes títulos.


Foi também em 2007 que a Nintendo apresentou, também para a Nintendo DS, o primeiro Zelda em 3 dimensões. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass foi colocado à venda em 2007 e, para além de ser o décimo quarto título da série principal, é também uma sequela directa do Wind Waker. O jogo traz de volta o vasto oceano e as viagens entre ilhas, bem como o característico design gráfico do primogénito da GameCube. Desta feita, e após a vitória sobre Ganon, ao nobre Link cabe a tarefa de resgatar a pirata Tetra das garras de um novo antagonista, Bellum.


Embora a estrutura do jogo fosse em geral semelhante à dos restantes jogos da série, o gameplay sofreu profundas alterações ao fazer uso do estilete para controlar o protagonista. A Nintendo tentava mostrar em 2007 como seria possível adaptar jogos bastante tradicionais a interfaces como ecrãs tácteis, ainda antes de conhecermos o conceito dos jogos mobile de hoje em dia. Pelo facto de ter sido feito para a DS, o jogo faz uso dos dois ecrãs, sendo o superior para mostrar o mapa (no qual era possível tomar notas) e o inferior para o jogo propriamente dito. Só nas lutas com os Bosses e em alguns puzzles é que a acção nos é mostrada em ambos os ecrãs, como forma de aumentar o nosso campo de visão. Um puzzle mítico do jogo dava um uso particularmente interessante aos ecrãs da consola, mas não se pode falar disso aqui para não estragar a surpresa a ninguém.

Produzido pela mesma equipa que nos trouxe Four Swords, Phantom Hourglass traz ainda um pequeno modo multiplayer, com algumas funcionalidades online. Criticado sobretudo pela morosidade das suas viagens de barco e por ter pouco replay value, ainda assim vai ganhar inúmeras distinções como melhor jogo portátil do ano, entre 2007 e 2008. Para além da sua versão normal, Phantom Hourglass seria vendido nos EUA juntamente com uma consola Nintendo DS lite dourada especial, com uma Triforce gravada no exterior.


Link regressaria em 2009, ainda na Nintendo DS. The Legend of Zelda: Spirit Tracks era passado séculos após os eventos de Wind Waker e Phantom Hourglass e mudava o foco da aventura da navegação em alto mar, para a condução de um comboio que atravessava um vasto território. Embora um pouco relutante com a ideia de centrar grande parte do gameplay em torno de um comboio, algo pouco característico à série, Aonuma vai dar o seu aval ao trabalho da equipa, que seguem para a frente com a tal ideia. Nesta nova aventura que usa o mesmo motor e direcção artística que o anterior título da DS, Link, juntamente com uma fantasmagórica Zelda, deve impedir o reaparecimento de um grande mal chamado Malladus.

Apoiando-se em muitas das mecânicas de Phantom Hourglass, Spirit Tracks permite ao jogador controlar um dos inimigos do jogo anterior, Phantom, bem como a princessa Zelda fantasma que toma posse da armadura. Pela primeira vez na série, Link e Zelda trabalham lado a lado. Para além disso, o jogo mantém a componente multi-player e corrige muitos dos defeitos que haviam sido apontados ao título anterior. Os europeus foram brindados com uma edição especial do jogo, que continha, como extras, uma caixa metálica com dois modelos (Link e Phantom), aquando do seu lançamento.


2011 seria um grande ano para os fãs de jogos de vídeo e de Zelda, em particular. Seria nesse ano que, celebrando os 25º aniversário da série, a Nintendo iria lançar o último Zelda para a Wii. Apelidado de The Legend of Zelda: Skyward Sword, este novo título revelava mais acerca do passado de Hyrule e da relação entre Link e Zelda. O jogo surgiu de um trabalho conjunto entre estúdios da Nintendo e colocava a acção principal de Zelda no ar. Link serve-se de um gigantesco pássaro, Loftwing, para viajar entre a terrena Hyrule e as ilhas flutuantes de Skyloft no céu.

   

Vageando por cenários extremamente belos e coloridos, com um estilo artístico inspirado em pinturas impressionistas, o jogador controla os golpes da Master Sword com uma enorme precisão, fruto do novo Wii MotionPlus. Cada movimento do comando reflete-se na espada e outros itens do jogo, que agora não usa o ponteiro do ecrã, permitindo controlos mais realistas para este género. Skyward Sword refina grande parte das mecânicas anteriores, mas também traz algumas novas consigo, como o conceito de stamina (que afecta o desempenho de Link). O título, que é considerado o mais "denso" dos Zeldas no que diz respeito à existência de puzzles, separou o mapa em regiões que funcionavam por si só como uma espécie de dungeons amplas e a céu aberto.


Skyward Sword chegou às lojas acompanhado de uma edição especial, que incluía um comando dourado personalizado e banda-sonora orquestrada em celebração dos 25 anos da série. Uma prequela de 32 páginas vai ser adaptada para manga, novamente pelo artista Akira Himekawa, e vai ser publicada juntamente com o livro Hyrule Historia. Este tornou-se imediatamente um best-seller, entrando diretamente para o número 1 do New York Times. De salientar ainda a existência de uma pequena webcomic, disponibilizada no site oficial do jogo, escrita e ilustrada por Jerry Holkins e Mike Krahulik, respectivamente. Talvez devido à sua fantástica história de origem para a mitologia da série, talvez devido aos seus controlos únicos, Skyward Sword conquistou o coração de muitos fãs, sendo um jogo bastante popular mesmo tendo já sido lançado no fim do ciclo de vida da Wii.


A Era Moderna

Não entrarei aqui em grandes detalhes técnicos, visto o Meus Jogos DS ter análises bastante completas acerca dos jogos seguintes, mas ainda assim irei falar de certos aspectos relevantes. Como já foi referido num capítulo anterior desta retrospectiva, a estreia da série na Nintendo 3DS deu-se com The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, uma adaptação do clássico da Nintendo 64. Seria só em 2013 que um título original da série agraciaria a consola.


The Legend of Zelda: A Link Between Worlds ou, como seria conhecido no Japão, Triforce of the Gods 2, teria iniciado o desenvolvimento como um remake, mas o surgimento de novas ideias resultou em que esta se tornasse uma sequela directa ao famoso A Link to the Past. O novo título coloca-nos na pele de um novo Link, que procura proteger o reino da ameaça de Yuga. Nesta nova aventura, Link irá viajar a uma espécie de reino paralelo chamado Lorule, onde encontra a contraparte de Zelda, a princesa Hilda.
   

Com gráficos muito próximos de A Link to the Past, embora completamente refeitos em 3D e a tirar partido do efeito estereoscópico da consola, esta nova entrada na série traz como sua maior novidade a capacidade do protagonista em se fundir com as paredes (como se fosse uma pintura). O jogo serve-se também do Street Pass da 3DS para colocar desafios extra para os jogadores, na figura de Shadow Links que representam outros jogadores. O jogo foi muito bem recebido, imediatamente aclamado como um dos melhores da 3DS, e conseguiu a proeza de vender cerca de 2,18 milhões de unidades, a faltar pouco mais que um mês para a conclusão do ano.


Um pouco antes, em Setembro de 2013, a Nintendo havia lançado para a Wii U o anteriormente referido The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, resultante de uma de várias experiências realizadas pela Nintendo ao imaginar como funcionariam os diversos estilos artísticos da série numa consola com gráficos de alta definição. Outra dessas experiências foi vista na impressionante tech demo de apresentação da consola, onde se podia ver um grafismo mais maduro e sombrio, inspirado em Twilight Princess. O lançamento de Wind Waker serviria como forma de entreter os fãs da série até à apresentação oficial em 2014 do primeiro título original para a consola, com lançamento previsto para 2015.


The Legend of Zelda ganharia em 2014 um novo spin-off, para a Wii U, sob a forma de Hyrule Warriors, um hack'n'slash desenvolvido pela Koei Tecmo, baseado na mecânica de Dynasty Warriors e adaptado ao universo de Zelda. Um jogo que por si só acaba por fazer uma boa retrospectiva dos personagens favoritos da série e com uma história que, embora não faça sentido, evoca a nostalgia dos fãs.


Além disso, variadas personagens e cenários da série têm marcado presença em inúmeros outros jogos lançados para a 3DS e Wii U. Para além das já referidas presenças de Zelda, Sheik, Ganondorf e dos dois Links, em Super Smash Bros., também Mario Kart 8 é gracejado com um DLC do herói lendário (equipado com o seu próprio veículo). Roupas e itens surgem nos mais diferentes jogos, desde Bayonetta e Tekken, até Animal Crossing. Até o rival de outrora da Nintendo, a mascote azul da Sega, tem um nível dedicado ao Zelda, como DLC, no interessante jogo Sonic Lost World. Há um nível em Super Mario 3D Land que faz referência àsérie e outro em Super Mario 3D World onde as plataformas imitam o sprite do Link no primeiro Zelda para a NES.

   

Também a nível de merchandising, há muito por onde escolher, desde action figures até temos uma edição de um dos mais famosos jogos de tabuleiro, o Monopólio. Mas as mais importantes do momento são as figuras amiibo, compatíveis com os jogos Super Smash Bros. for Wii U (e em breve também com a versão 3DS) e Hyrule Warriors, estas figuras NFC não deixam de ser excelentes colecionáveis para os fãs. E isto são apenas alguns de muitos outros exemplos.

Esperamos que tenham gostado desta retrospectiva e que tenham descoberto algumas curiosidades ou relembrado jogos favoritos, enquanto aguardamos impacientemente a chegada de The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D! 2015 será um ano bastante interessante para os fãs, que em breve terão em mãos este aguardado remake. Mas o ponto alto do ano, e quiçá da série, será mesmo o novo título para a Wii U, o primeiro original em alta definição que pretende quebrar várias convenções da série , ao mesmo tempo que regressa às origens com um mundo completamente aberto à livre exploração. A história de Zelda continua a ser escrita neste preciso momento, enquanto a Nintendo cria o jogo mais ambicioso da série até agora.

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29 de janeiro de 2015

New 3DS XL Majora's Mask Edition: Recebe uma figura de Skull Kid na compra da consola!


Hoje temos boas notícias para quem irá comprar a edição da New Nintendo 3DS XL de Majora's Mask, lançadas dia 13 de fevereiro. Em Portugal, os primeiros 300 compradores desta consola, recebem também a figura de Skull Kid juntamente com a consola!


Segundo o comunicado oficial, esta promoção está presente em todos os retalhistas aderentes, embora não sejam descritas concretamente as lojas onde estarão disponível. Se já têm a vossa edição reservada recomendamos a contactarem a loja onde a reservaram, para obter mais informações. Aos que estavam indecisos sobre obter ou não a consola, esta notícia poderá ser um forte motivo para adquirir a consola, mas terão de ser rápidos devido ao número limitado de figuras disponíveis!

Notícia atualizada às 18:30 com informação do número de figuras em Portugal.
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The Legend of Zelda: Retrospectiva [Parte 4/5]

A entrada no novo século irá trazer muitas mudanças a nível do estilo e direcção da série. Inicialmente, nem todas serão bem recebidas, mas com o passar do tempo conseguirão alcançar os corações dos fãs de Zelda espalhados por toda a parte.


Ventos de mudança

O século XXI começou com a participação de Link (e da sua contraparte mais jovem), Zelda (incluindo a "personna" Sheik) e Ganondorf em mais uma edição de Super Smash Bros., o Melee, logo em 2001. Mas o que mais marcou a viragem do século para os fãs ocorreu algum tempo antes, com uma tech demo da nova consola GameCube, apresentada a 24 de Novembro de 2000 no Nintendo Space World 2000 Exposition. Nesta demo, conhecida como The Legend of Zelda 128, o herói lendário da série e o vilão Ganondorf são mostrados num duelo frenético. Os gráficos, deveras impressionantes para a altura, bem como a fluidez da animação e os efeitos de luz deixaram os fãs de água na boca e ansiosos por um novo Zelda.

   

Em apenas um ano, a expectativa se tornaria em choque e desilusão. No evento Nintendo Space World 2001, Shigeru Miyamoto apresenta o primeiro trailer do próximo Zelda, com um estilo gráfico completamente diferente. Ao contrário do que Zelda 128 parecia ter sugerido, Miyamoto e a Nintendo optaram por usar cel shading o que conferiu ao recém-chegado título um aspecto cartonesco e infantil. O jogo só seria lançado no ano seguinte, dando tempo para que a Nintendo fosse apresentando a evolução gráfica deste novo estilo artístico. Jogadores e críticos tinham-no rejeitado à primeira impressão, mas o jogo acabaria por ser considerado o melhor da mostra da E3 desse ano.


A espera por um novo jogo terminaria em Dezembro de 2002, com o lançamento japonês de The Legend of Zelda: The Wind Waker. A história passava-se séculos após os eventos de Ocarina of Time. O reino de Hyrule que conhecíamos dá lugar a pequenas ilhas e ilhotas, perdidas em um imenso mar azulado conhecido, e bem, como The Great Sea. Nessas ilhas é prestada homenagem ao Hero of Time, cuja perícia e coragem possibilitou a vitória sobre Ganon. No entanto, é-nos revelado que o herói e a sua arma, a Master Sword, desapareceram misteriosamente e não estariam presentes quando o grande mal regressa. É neste contexto e após ver a sua jovem irmã, Aryll, raptada, que um jovem Link (não o mesmo dos dois jogos anteriores) decide deixar a sua ilha-natal para percorrer o vasto oceano à sua procura. Pelo caminho, vai encontrar ameaças familiares aos fãs de Zelda, nomeadamente, um Ganondorf renascido, bem como ajudas essenciais tanto na forma do bizarro Tingle como de Tetra (incarnação da princesa Zelda) e seu bando de piratas.

   

Wind Waker apresenta-nos um Link que aparenta ser bastante mais novo do que o Young Link de Ocarina ou Majora's, mas que é tão capaz como este. Adoptando, em grande parte, o gameplay dos títulos da N64, Wind Waker acrescenta o sistema de "Parry", que vem conferir uma maior capacidade ofensiva e defensiva ao diminuto herói esverdeado. Pela primeira vez em um jogo da série é possível apropriarmo-nos das armas de inimigos caídos, o que aumenta exponencialmente o rol de items à nossa disposição. O jogo, como outros tantos, volta a focar-se na música quer como meio de transporte, quer como forma de resolver os inúmeros puzzles com os quais nos iremos deparar. Link serve-se da batuta Wind Waker para manipular as correntes de ar e com isso fazer avançar o seu barco rumo à ilha seguinte.

Outra novidade que é introduzida com este jogo é precisamente a navegação pelo vasto oceano. Já não temos a fiel Epona à disposição, mas sim um barco falante, o King of Red Lions. Uma das últimas inovações de Wind Waker estaria relacionada com a possibilidade de se conectar, via Link Cable, ao GBA. Isso permitiria a um segundo jogador participar na aventura na pele do "irritante" Tingle. Muito criticado ao início mas eventualmente aceite por todos como uma excelente entrada na série, Wind Waker faria parte da Zelda Collection (como um demo de vinte minutos) e de um bundle especial da GameCube, que incluía um disco bónus com Ocarina of Time, em 2003.

   

O jogo seria o segundo título da série, a seguir a Ocarina of Time, a ter direito a um remake, com o lançamento de uma The Legend of Zelda: The Wind Waker HD para a Wii U, em 2013. A história de Wind Waker seria ainda passada para manga, com Link's Logbook, e a sua banda-sonora ganharia dois CDs em 2003. Para mais informações acerca deste título, aconselhamos a leitura do especial do Meus Jogos DS sobre o décimo aniversário de Wind Waker [link].

Apesar de controversa, esta versão de Link, assim como todo este Mundo novo, ganhariam duas sequelas directas para a Nintendo DS, bem como uma presença constante, a par de um Link adulto e mais tradicional, nos dois Super Smash seguintes, para a Wii e Wii U/3DS respectivamente.


No entanto, e como já havia referido na segunda parte desta retrospectiva, este não foi o único título da série Zelda a ser lançado nesta altura. Publicado em 2002 nos EUA e em 2003 no resto do Mundo, fruto de uma já referida cooperação com um dos estúdios da Capcom, a Nintendo vai desenvolver uma versão portátil do hit da SNES, A Link to the Past, e vai adicionar aquele que seria o primeiro jogo multiplayer de toda a série, Four Swords. Este adopta o gameplay do A Link to the Past, mas com um estilo gráfico diferente (inspirado em Wind Waker) e possui uma storyline própria, embora mais simplista. Uma vez mais, a princesa Zelda encontra-se em perigo. Cabe não a um, mas a quatro Links, de cores distintas, impedir que o maléfico Vaati, recentemente liberto da sua prisão no interior da Four Sword, despose a princesa contra a sua vontade.


Bastante mais curto que o jogo que lhe serviu de inspiração, Four Swords tem certas limitações, que podem ser visivéis no facto de cada jogador apenas poder transportar um item adicional à vez, todavia, brilha na experiência multi-player. Para além disto, Four Swords apresenta um novo item, o Gnat Hat, que permite reduzir drasticamente o tamanho de Link, que servirá de inspiração para outro jogo. Four Swords foi bastante bem recebido na época, e o conceito de multijogador que trouxe para a série acabaria por ser expandido para jogos futuros. Um remake deste Four Swords que vinha comemorar os 25 anos da série Zelda, seria lançado gratuitamente para o serviço DSiWare, para as consolas Nintendo DSi e DSi XL, sendo compatível com a família de consolas Nintendo 3DS. Este The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition, para além de novas áreas jogáveis, trazia consigo um novo modo single-player e a possibilidade de jogar via wireless.

   

Após uma inesperada aparição de Link no segundo Soul Calibur, da Namco, o herói lendário vai regressar em um novo jogo para a GameCube. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures seria uma sequela directa do Four Swords do GBA, sendo lançado em 2004 no Japão e EUA e em 2005 na Europa e Austrália. Este trazia a experiência multiplayer para a consola doméstica da Nintendo, embora fosse necessário o uso do GBA como comando, oferecendo assim um ecrã "privado" a cada jogador além da imagem geral na TV. A complexidade e o custo material da experiência a 4 jogadores fez com que muitos não pudessem tirar o máximo partido deste jogo. Já o modo para um jogador permitia controlar os 4 personagens em simultâneo como uma equipa em diferentes formações. Ao contrário do que aconteceu com o Four Swords da GBA, este Adventures optou por um estilo artístico adaptado do A Link to the Past, mas não foi um jogo que primou por ter um grafismo impressionante.


No Japão, foi disponibilizado um jogo extra com Four Swords Adventures: o Navi Tracker's, que estave planeado para ser um título independente no ocidente chamado de Tetra Tracker's. Este modo, que assenta no multiplayer, embora seja passível de ser jogado em single-player, consitia numa espécie de jogo de captura de bandeiras. Four Swords Adventures teve um êxito relativo e logrou uma adaptação para manga por Akira Himekawa, adoptando o nome da versão japonesa, Four Swords+. Um aspecto interessante dessa manga reside no facto de cada um dos quatro Link's possuir uma personalidade diferente e ter como nome a cor do uniforme que enverga.


Entre 2004 e 2005 a parceria entre a Nintendo e a Capcom daria frutos pela última vez com o lançamento do décimo segundo título da série principal e último para o GBA. Conhecido como Mysterious Hat, no Japão, este novo jogo será lançado no Ocidente como The Legend of Zelda: Minish Cap. Embora venha explorar a história por detrás da figura de Vaati, o grande vilão de Four Swords, Minish Cap é um Zelda tradicional e exclusivamente single-player, abandonando a vertente multiplayer dos Four Swords. Adaptando a si muitas características de outros títulos anteriores, vai introduzir novas personagens, incluindo a diminuta raça dos Minish (ou Picori), bem como novos items (Mole Mits, Cane of Pacci e Gust Jar). O protagonista deve reunir as chamadas Kinstones, estas são fundamentais para desbloquear novas áreas e com isso avançar na história.

   

O próprio Link apresenta novas habilidades, nomeadamente a capacidade de rolar, nunca antes disponível num jogo portátil da série, bem como a multiplicação à Four Swords, extremamente útil para a resolução dos puzzles. Minish Cap, que teve direito a uma manga publicada no Japão em 2006 e transcrita para inglês em 2009, vai ser alvo de uma promoção fora do comum, ao ser incluído com a venda do novo modelo do GBA, o SP. Este GBA SP especial tem a particularidade de ser dourado e incluir temática relativa à série com um Triforce gravado no topo. Ao mesmo tempo, algumas versões douradas do jogo (e algumas assinadas pelo próprio Miyamoto) vão ser colocadas à venda. Embora seja visto como um jogo curto, fruto talvez da sua natureza portátil, Minish vai ter, não só, boas vendas, como será declarado, pelos media, como o melhor jogo do GBA em 2005.


Na quinta e última parte desta retrospectiva iremos abordar a passagem da série pelas imensamente populares Wii e DS, bem como os passos seguintes. Não percam.
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