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24 de junho de 2014

Flash Reviews: Picross – Parte 2


Há imensas formas de jogar Picross, especialmente na Nintendo 3DS, com uma grande variedade de títulos disponíveis que assentam nesta mecânica. Desde o lançamento de Picross E na eShop, foram já lançadas mais 3 versões do mesmo título para a 3DS e um clássico da SNES para a Wii U. Após um conjunto de "flash reviews" dedicadas aos jogos presentes na altura, justifica-se agora uma segunda parte para apresentar as ofertas mais recentes. Todos os jogos incluem um breve tutorial a explicar as regras do jogo, sendo que a escolha de um título sobre outro será apenas uma questão de preferência pelas suas funcionalidades. Podem ler sobre os restantes jogos em Flash Reviews: Picross.


Picross E2 (Nintendo 3DS)

Para quem esgotou todos os puzzles em Picross E, esta edição oferece um conjunto de desafios completamente novos, embora dentro dos mesmos moldes, com grelhas de puzzle até 15x15 quadrados. A novidade, para quem não se contenta com apenas um pack de puzzles novos, é o modo Micross. Aqui, uma grelha gigantesca representa uma pintura famosa, dividida numa série de pequenos quadrados que são pequenos puzzles de picross. É uma ideia interessante, mas que acaba por se traduzir em puzzles menos estimulantes e não será vista como mais do que um extra.



Picross E3 (Nintendo 3DS)

Todos os jogos da série "Picross E" se baseiam essencialmente na mesma mecânica e oferecem um conjunto semelhante de puzzles, mesmo trazendo sempre novos desafios. No entanto, Picross E3 foi o primeiro desde "Picross 3D" a oferecer uma nova mecânica de jogo, com o modo Mega Picross. Aqui, alguns números abrangem duas colunas ou duas linhas, obrigando a um raciocínio bastante mais complexo do que o habitual. Esta versão foi, até ao seu lançamento, a mais adequada para os jogadores mais experientes e que sentissem falta de maior dificuldade.



Picross E4 (Nintendo 3DS)

De todas edições de Picross disponíveis na eShop até à data, Picross E4 é sem dúvida a melhor. Contendo um conjunto de puzzles mais interessante do que os restantes, especialmente para quem gosta das maiores grelhas de picross, inclui ainda novos desafios para quem gostou do modo Micross em "E2" e outros para os fãs do Mega Picross de "E3". Há ainda um conjunto extra de puzzles "presente", desbloqueados para quem tiver adquirido os jogos anteriores na eShop. Esta revela-se, então, a melhor opção de compra tanto para quem já conhece Picross como quem queira experimentar este puzzle pela primeira vez, especialmente por ser a que inclui a maior diversidade.



Mario's Super Picross (Wii U Virtual Console / SNES)

Lançado originalmente para a SNES em 1995, Mario's Super Picross nunca foi lançado no Ocidente para essa plataforma. Sendo assim, a versão que se encontra na eShop é a japonesa e quase se poderia considerar uma raridade, não fosse a distribuição digital algo acessível a todos os que tenham uma Wii U. Apesar do jogo estar em japonês, é muito fácil de navegar os menus mesmo sem perceber o que está escrito, o que justifica o seu lançamento. Os puzzles em si são idênticos ao que se encontra noutras versões de Picross, mas aqui o modo para iniciados é um pouco mais extenso. A principal desvantagem deste jogo é que os controlos permitem marcar quadrados "pintados" por cima de uma cruz onde o jogador já saberia que não devia pintar, uma falha acidental que não ocorre nas versões para a 3DS. Sendo atualmente a única forma de jogar Picross na Wii U, não deixa de ser uma boa opção para quem quer jogar um puzzle no GamePad enquanto vê algo na TV.


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TNT Racers: Nitro Machines Edition


Dentro do género de corridas poucas são as equipas que exploram tipos de jogo diferentes aos que estamos acostumados, que fogem aos jogos de corrida tipo arcada ou até simuladores. Foi um género que na década de 90 viu excelentes títulos, desde as mais escondidas pérolas às mais famosas competições inspiradas na vida real, mas embora tenha andado meio perdido nos últimos 10 anos, alguns dos jogos mais antigos deixaram a sua marca na estrada.

Este título é uma nova versão do mesmo jogo lançado já para a Wii através do serviço WiiWare, e a versão Nitro Machines Edition oferece novas pistas, veículos e também modos de jogo adicionais. É um jogo que aparece quase como uma sequela de outros tempos, e surgem de uma mistura curiosa entre Micro Machines, Super Skidmarks e um certo toque de Mario Kart. A sua estranheza inicial é rapidamente compensada pelas ideias bizarras da há duas décadas atrás, onde os veículos não pareciam fazer qualquer sentido nos cenários que percorriam, mas também nunca foi suposto respeitar a lógica e enquadra-se perfeitamente num espírito de arcada.

Até 4 participantes correm em pistas algo bizarras no meio de praias, florestas, montanhas nevadas, ou até em templos perdidos e vulcões. São vários os cenários a percorrer, com alguns itens à mistura para nos garantir uma vantagem ou derrotar os nossos adversários. À nossa disposição temos ainda vários veículos que vamos desbloqueando aos poucos, alguns também algo diferentes ao que estamos habituados a encontrar dentro dos jogos do género.

Já as corridas lembram-nos bastante do clássico Micro Machines 64 Turbo para Nintendo 64 (ou V3 na PlayStation) onde uma câmara isométrica acompanha os jogadores, numa sucessão de turnos onde quem fica para trás sai do campo de visão do jogo. Quanto melhor classificados mais pontos recebemos, e para ganhar a corrida basta ser os primeiros a acumular os pontos necessários. Podemos ainda derrotar os nossos adversários atingindo-os várias vezes com alguns dos itens presentes, que após alguns ataques são destruídos.

Visualmente o jogo está bem conseguido, embora pouco colorido, e longe de surpreender consegue criar cenários algo distintos onde a pista está sempre bem destacada. Por outro lado a banda sonora cria alguma confusão na maioria, com músicas que nos lembram de estilos como o Jazz, os Blues e o Swing, que não se enquadram minimamente no jogo (embora crie uma sensação algo única). Por vezes surgem cenários onde a música se insere, mas essas músicas não ficam presas na memória.


Este é um jogo que acaba por matar um pouco as saudades dos fãs de jogos aqui referidos e nos diverte um pouco, mas rapidamente nos faz querer ir ligar as nossas consolas antigas para os jogar. Para quem foi fã desses jogos tem aqui um novo título a explorar, mas longe de substituir qualquer um deles.


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19 de junho de 2014

Pullblox World


Desenvolvido pela Intelligent Systems em 2011, Pullblox foi um jogo de puzzles inovador que marcou o primeiro ano de existência da Nintendo eShop, na Nintendo 3DS. Foi um jogo tão bem recebido pela crítica e pelos jogadores que rapidamente recebeu uma sequela, chamada Fallblox, que se revelou afinal um novo e mais desafiante conceito de puzzle. Apesar da popularidade da série, só agora chegou ao mercado das consolas domésticas, com este Pullblox World para a Wii U.


O conceito do jogo é exatamente o mesmo do Pullblox original, um puzzle de plataformas onde existe uma parede de blocos coloridos que se pode puxar e empurrar de forma a abrir um caminho que se possa subir para atingir um local específico. Não é uma ideia fácil de explicar por escrito, mas é um conceito de puzzle bastante simples onde o objectivo é transformar blocos coloridos numa espécie de escadaria até ao topo. Ao fim de 2 ou 3 puzzles, é fácil de compreender a mecânica, mas o jogo prolonga os tutoriais de forma a mostrar soluções criativas e que mostram o quão complexos poderão ficar os desafios mais avançados. Para quem já tiver jogado o original, estes tutoriais poderão tornar-se um pouco aborrecidos, mas felizmente são sempre rápidos de superar.

Ao fim de cada série de puzzles, é desbloqueado um novo conjunto no Pullblox Park, geralmente acompanhado de um novo "gadget" - mecanismos que abrem novas possibilidades de puzzles e que tendem a aumentar a complexidade dos desafios. O jogo original tirava partido do efeito 3D da Nintendo 3DS, mas nesta versão é possível alterar o ângulo de câmara para obter melhor noção do espaço, o que facilita alguns movimentos do personagem. A dificuldade aumenta a cada novo puzzle, sendo natural que os jogadores fiquem "encravados" em alguns, que poderão avançar e tentar resolver mais tarde. Para quem encravar muitas vezes, o jogo inclui agora uma área de treino onde existem puzzles simples que demonstram as técnicas que devem ser usadas nos principais onde a solução não é tão evidente.


A diversão não termina quando se completam todos os desafios do jogo. O Pullblox Studio está de volta e permite criar livremente novos puzzles, que depois podem ser partilhados sob a forma de QR Code. Todos os códigos criados em Pullblox na Nintendo 3DS podem ser utilizados em Pullblox World, pelo que já existe uma enorme quantidade de desafios criados por outros jogadores e que podem ser encontrados na internet – a parte mais frustrante será mesmo importá-los com a câmara frontal do GamePad. Por outro lado, a grande novidade do jogo é a World Pullblox Fair, que permite publicar através do Miiverse as criações e consultar e jogar as mais recentes ou as mais populares do mundo.


Pullblox World é o puzzle que faltava na Wii U, ideal para jogar no ecrã do GamePad quando a TV está ocupada, apesar de exigir alguma concentração. A mecânica de puzzle é excelente e, embora já não tenha o apelo da novidade, continua a ser algo único neste género. Recomendado a todos os que tenham gostado do original e, especialmente, aos fãs de puzzles que ainda não experimentaram esta série!

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15 de junho de 2014

Pokémon Art Academy


O passatempo favorito de muitos fãs de Pokémon com uma veia artística é criar ilustrações das suas criaturas prediletas e publicar em galerias na internet para mostrar aos outros fãs. Aplicações como New Art Academy para a Nintendo 3DS e Art Academy Sketchpad para a Wii U têm sido utilizadas para diversas finalidades mas, com uma visita às suas comunidades no Miiverse, é fácil de perceber a popularidade da série Pokémon entre os criativos que possuem estas consolas. Por este motivo, quando Pokémon Art Academy foi anunciado, foi fácil compreender o apelo da aplicação.

Pokémon Art Academy é uma aplicação para a Nintendo 3DS que tem como objetivo ensinar a desenhar as mais de 700 criaturas da série Pokémon, com o mote de que o utilizador será um aspirante a ilustrador de cartas para o jogo Pokémon Trading Card, mesmo que nunca tenha desenhado antes. É, portanto, uma aplicação perfeitamente adequada a crianças pequenas que estejam a aprender a desenhar, com a vantagem de ter uma temática apelativa, embora seja importante ter em conta que a aplicação não está traduzida para Português.


O principal modo desta aplicação, do ponto de vista da aprendizagem, é o das lições. Aqui existe um tutor que vai mostrando, passo a passo, como desenhar os diferentes pokémon, começando pelo mais básico dos esboços. As primeiras lições incluem até os contornos do pokémon em questão, para que se possa desenhar por cima, uma excelente forma de alguém se iniciar. Há vários graus de experiência, começando pelo mais básico possível com desenhos bastante simples e prosseguindo com criaturas cada vez mais elaboradas e em diferentes posições. Terminando uma lição, são desbloqueados outros desenhos que pedem os mesmos conhecimentos para praticar, assim como a lição seguinte para prosseguir. Infelizmente, não há uma forma dos utilizadores mais experientes poderem saltar imediatamente para um nível mais adequado aos seus conhecimentos.

Ao longo das lições, o tutor vai também ensinando as “8 Regras para Desenhar Pokémon”. Este conjunto de regras não pretende restringir, até porque o software não faz qualquer validação dos conteúdos, mas explicar quais os critérios utilizados na criação das cartas oficiais de Pokémon. São particularmente úteis para o modo de pintura livre (Free Paint), onde estão desbloqueadas todas as ferramentas da aplicação e é possível desenhar o que se quiser. É ainda possível usar imagens de exemplo, que surgem no ecrã superior, sejam exemplos de pokémon fornecidos pela aplicação ou fotos tiradas com a câmara da consola. Quem quiser simplesmente praticar um pouco pode usar o modo de esboço rápido (quick sketch), que ensina a desenhar alguns pokémon de forma rápida e relativamente fácil, com exemplos e técnicas variadas.

 

Ao contrário de outros títulos da série Art Academy, cujas lições podem ser totalmente replicadas com materiais físicos, esta aplicação tem uma abordagem mais digital e acessível, com funcionalidades como o botão “undo” ou o layer de contornos que se sobrepõe sempre ao desenho. Ao desenhar os contornos, a aplicação suaviza automaticamente o traço, para reduzir eventuais imperfeições e assim obter-se imagens mais bonitas. Ao terminar uma ilustração, esta poderá ser guardada como uma carta de Pokémon e posteriormente visualizada no álbum de cartas. A partir do álbum, é também possível exportar os desenhos para o cartão SD em formato JPEG, ou então partilhar a carta por wireless local com outros utilizadores da aplicação. Este é o primeiro título da 3DS a integrar as funcionalidades do Miiverse, sendo possível partilhar as imagens nesta rede social sem ter de sair da aplicação.


Pokémon Art Academy é um excelente exemplo de como uma série popular entre os mais novos pode ser utilizada para fins educativos, executada com bastante cuidado de forma a ser acessível, ensinando uma nova técnica ou ferramenta a cada lição e com várias "mini lições" onde é possível ir praticando os novos conhecimentos. Com o vasto apelo da série, é possível até que algumas pessoas descubram um novo interesse pelo desenho a partir desta aplicação. No entanto, os mais experientes em desenho não irão tirar tanto partido das lições e poderão tirar melhor partido de outras alternativas como New Art Academy para a Nintendo 3DS.

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12 de junho de 2014

Inazuma Eleven Go: Light / Shadow


Quando Inazuma Eleven foi lançado na Nintendo DS marcou-se pela diferença, por ser uma mistura algo curiosa entre futebol e o género RPG, onde as partidas eram autênticos campos de batalha com ataques, magias e outras habilidades que nos ajudavam a atingir a vitória. Concluiu-se a primeira trilogia da série com Mark Evans e a sua equipa a serem consagrados campeões do mundo, e chegou a época das gerações seguintes tornarem-se também os melhores do desporto rei.

Passaram-se 10 anos desde os eventos de Inazuma Eleven 3 e a escola de Raimon mudou bastante, tal como o mundo do futebol juvenil como o conhecíamos. Este é agora controlado pelo Sector 5, que têm muita influência nas partidas de futebol, indo até ao ponto de decidirem os resultados dos jogos antes deles começarem. Este sistema surge para "dar uma oportunidade de todos poderem jogar futebol", numa época em que o prestígio das escolas é muito visto pelo modo como jogam futebol. No meio desta revolução surge Airon Sherwind, que acaba de entrar na Escola Secundária de Raimon e cheio de vontade para pertencer no clube de futebol, mas quando chega à escola depara-se com um cenário bastante negro.

Aos poucos vão sendo introduzidas novas personagens como o misterioso ponta de lança Victor Blade, o capitão de equipa Riccardo di Rigo e Jean-Pierre Lapin, outro novo aluno na escola. Face o estado do futebol no Japão Airon ganha um novo objetivo: recuperar o "futebol verdadeiro" e destruir os planos do Sector 5 e o seu líder Alex Zabel, o "Holy Emperor". Tal como nos jogos anteriores existe um leque de personagens principais que servem de fio condutor para a história, e neste novo título muitos desses personagens são rostos familiares como Mark Evans, a estrela principal da primeira trilogia de Inazuma Eleven, que agora se torna treinador da equipa de Raimon. Desta vez durante a história vamos tendo vários treinadores que nos acompanham, e entre eles está Jude Sharp, o génio tático.

Este novo jogo flui de um modo bastante rápido, com poucos momentos parados e capítulos bem construídos, que terminam sempre de modo a puxar pela nossa curiosidade para jogar sempre "apenas mais um bocado". Este ritmo é muito ajudado devido à inexistência das Random Battles que eram uma constante nos títulos anteriores, e esses batalhas agora são no geral opcionais e basta procurar pelos jogadores no mapa para os enfrentar em simples jogos de 5 contra 5, onde temos de marcar um golo, manter a bola ou recuperar a mesma.

As partidas principais estão melhoradas, com um gameplay mais rápido e com alguns ajustes que o tornam mais intuitivos. A principal novidade deste jogo são os Fighting Spirits, criaturas de uma força tremenda que podemos invocar no meio do jogo e que servem de trunfo para garantir a vitória, e têm ainda Jogadas Especiais únicas tanto de ataque como defesa. De modo a equilibrar o jogo apenas conseguem estar no campo um máximo de 6 Fighting Spirits em jogo, 3 em cada equipa, e quando dois jogadores que têm invocadas estes espíritos se cruzam surgem os Spirit Duels, breves combates onde o vencedor ganha a bola. Cada uma destas jogadas tem um custo de Fighting Spirit Points que ao chegar a zero o espírito sai de campo.

De resto estão de volta as emblemáticas Jogadas Especiais, ataques especiais para Rematar, Driblar, Bloquear ou, no caso do guarda redes Defender. Cada um destes ataques tem um elemento atribuído: Ar, Vento, Terra e Fogo, que tal como em jogos anteriores cada um deles tem uma vantagem face a um elemento, algo importante nas situações de duelo entre duas Jogadas Especiais para garantir uma vantagem extra. Regressam também as Táticas de Equipa, jogadas especiais que colocam vários jogadores a avançar bastante no campo aproximando-se rapidamente da baliza adversária.

No geral estes novos jogos estão mais acessíveis, e por sua vez mais fáceis quando comparados com os jogos anteriores. Nos principais jogos da história temos muitas vezes de cumprir breves missões como colocar um determinado jogador com a bola, ou avançar no campo até um certo ponto, onde o tempo do jogo é infinito e, depois de cumpridos estes objetivos, surgem momentos pré-determinados que nos fazem avançar com a partida. Isto ajuda bastante para que mais jogadores consigam chegar ao fim da história, e para quem já procura partidas mais desafiantes tem várias equipas para defrontar nos Percursos de Competição que são bastante mais difíceis.

Os controlos mantêm-se idênticos, embora o ecrã superior seja melhor utilizado desta vez para a exploração nos mapas e as jogadas especiais nas partidas de futebol. Os visuais estão bastante melhores quando comparamos com os jogos anteriores, principalmente com Inazuma Eleven 3 que recebeu uma versão adaptada da DS para a 3DS ainda este ano. Não só os cenários estão melhor detalhados, como os personagens são melhor animados, mesmo usando um estilo bastante simples. O jogo conta ainda com sequências de animação ao género da série de televisão, mas estas sequências tiram bom partido do efeito 3D da consola.

O jogo é devidamente acompanhado por uma banda sonora que em muitos momentos é empolgante, e uma grande quantidade de voice acting que foi localizado para alguns países europeus, juntamente com o jogo (mas Portugal ficou de fora, mesmo face a um bom número de jovens fãs a comprar a série por cá). Relativamente às vozes inglesas há um certo exagero nos sotaques dos personagens, algo que já era notável nos jogos anteriores, que muitas vezes parece descabido. Mas ao mesmo tempo transmite uma mensagem que em Raimon não existem apenas alunos japoneses, mas sim de todo o mundo.

Tal como em jogos anteriores Inazuma Eleven Go vem em duas versões: Light e Shadow, e cada uma delas conta com um pequeno trecho de história exclusiva que se reflete sobre o capitão da equipa que apenas podemos enfrentar na versão que escolhemos. Alguns personagens veteranos têm também partes da história únicas em cada uma das versões, existindo algumas mudanças até na esposa de Mark Evans, que é diferente em ambos os jogos. De resto mantêm-se exclusivas em ambas as versões diversos personagens, várias Jogadas Especiais e até alguns Fighting Spirits. De resto as mudanças não são muito significativas, e a nossa escolha da versão resume-se muito apenas ao personagem rival que aparece na capa do jogo.


O espírito de colecionar e trocar jogadores está também melhorado, tendo imensos novos personagens para encontrar e juntar à nossa equipa, jogadores que podemos recrutar através do sistema de PalPack Card onde é necessário apenas cumprir um conjunto de objetivos para ganhar novos personagens. Todos os jogadores que enfrentamos podem ser recrutados, e treinar todos estes personagens é uma tarefa simples devido aos muitos jogadores no mapa para breves batalhas, pontos de treino especiais para melhor algumas estatísticas específicas, e os Percursos de Competição onde podemos jogar contra equipas que já derrotamos na história.


Inazuma Eleven Go é um excelente título para quem procura um jogo de futebol algo diferente, que a Level 5 tem vindo a entregar a bom ritmo. Não é obrigatório jogar ou conhecer a história da trilogia original para saltar logo para este jogo, embora se perceba melhor a relação entre os personagens conhecendo os jogos anteriores. Em suma é um jogo bastante divertido, com bastante conteúdo mesmo depois da conclusão do jogo, que nos faz voltar sempre para mais umas partidas, seja contra o computador ou contra os nossos amigos.

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Os novos jogos de Shigeru Miyamoto para a Wii U

Uma das características menos aproveitadas da Wii U é a forma como o GamePad pode proporcionar novas formas de jogar. Se títulos como The Wonderful 101 e o Pikmin 3 (após uma atualização recente que acrescentou controlos táteis) são bons exemplos da sua utilização, outros ignoram-no por completo. Shigeru Miyamoto, o criador das principais séries e personagens da Nintendo, tomou como missão desenvolver títulos que explorem o comando da consola de forma original, e apresentou nesta E3 três projetos em que está a trabalhar atualmente, todos com lançamento previsto para 2015.

O projeto de maior destaque é o novo Star Fox, que muda radicalmente os controlos da série e mostra no GamePad uma vista em primeira pessoa a partir do cockpit, enquanto a TV mostra uma perspectiva traseira semelhante à dos jogos anteriores. Os jogadores podem usar os sensores de movimento para controlar a mira, enquanto os restantes movimentos são controlados pelos botões analógicos. É possível trocar entre a nave Arwing e o tanque Landmaster com apenas um botão, e há ainda um novo veículo semelhante a um helicóptero.

No Project Giant Robot, tal como o nome indica, controla-se um robô gigante personalizado, que pode ser construído através do ecrã tátil do GamePad. Depois da construção, o GamePad torna-se numa espécie de cockpit a partir do qual se controla o robô para tentar derrubar os adversários, com uma combinação de botões e movimentos do comado para equilibrar e dar balanço aos murros.


Finalmente, Project Guard é um jogo com semelhanças ao género "tower defense", onde o objetivo é impedir uma invasão utilizando um sistema de segurança composto por 12 câmaras que serve como a última linha de defesa. Numa fase inicial, os jogadores preparam as câmaras em torno de um perímetro e depois irão monitorizar a partir das mesmas a invasão dos robôs. Estas câmaras permitem disparar raios laser, pelo que o jogador deverá observar na TV as movimentações. Este jogo requer atenção aos dois ecrãs e permite que uma pessoa presente na sala de estar o ajude com um par adicional de olhos atentos às câmaras.
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11 de junho de 2014

Pokémon Omega Ruby / Alpha Sapphire: Mega Sableye revelado e novo trailer


A E3 ainda não terminou e têm surgido algumas novidades relativamente a Pokémon, mesmo sem ter uma atenção muito detalhada. Depois dos anúncios de novas Mega Evoluções e as formas Primal de Groudon e Kyogre, foi hoje revelada mais uma evolução: Mega Sableye! 


Pouco sabemos sobre o que muda em Sableye, para além de uma alteração estética bastante distinta: um cristal (que nos lembra um pouco das Rupees de Zelda) serve de escudo para um Sableye com orelhas mais pontiagudas.

Como sempre estamos ansiosos por saber mais sobre Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire! Talvez por um novo Pokémon Direct!
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Pac-Man junta-se a Super Smash Bros.

Já há muito foi anunciada a colaboração da Bandai Namco no desenvolvimento de Super Smash Bros., e desde então se tem especulado sobre a presença de um personagem dessa companhia no jogo. Não é de espantar que Pac-Man se junte também ao campo de batalha, mas ainda assim uma adição que entusiasmou muitos fãs!


A sua forma é a mais recente com a presença dos braços e pernas, ideal para lutar, e os seus ataques vão buscar muitos elementos icónicos de grandes clássicos da Namco como Galagay e Mappy. Consegue ainda invocar frutos e os fantasmas do clássico Pac-Man, e ainda transformar-se por completo numa bola amarela com apenas uma boca, um símbolo mundialmente reconhecido e associado a Pac-Man ou a video jogos no geral.

Com esta adição é agora possível colocar Mario, Sonic, Mega Man e Pac-Man na mesma luta, quatro grandes e clássicos ícones dos video jogos, um acontecimento que souberam reforçar no trailer de apresentação de Pac-Man. Nesse mesmo trailer vemos o aparecimento de outro personagem bastante retro que ainda está por anunciar!

Gostaram da adição de Pac-Man? Ou preferiam outro ícone da Namco para representar essa empresa? Fiquem com o trailer de apresentação de Pac-Man!

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10 de junho de 2014

Pokémon Omega Ruby / Alpha Sapphire: novas mega evoluções e outras novidades


Foi recentemente revelado através da Coro Coro novas informações para os remakes da 3ª geração, Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire. São poucas novidades atendendo que se tratar de uma versão adaptada dos jogos lançados para a Game Boy Advance, mas ainda assim são boas novidades que nos deixam bastante entusiasmados.

Em primeiro lugar o anúncio das Mega Evoluções de Sceptile e Swampert, que se juntam à Mega Evolução de Blaziken possível de obter em Pokémon X e Y. Mega Sceptile torna-se do tipo Grass/Dragon (o primeiro a ter esta combinação!) e ganha a abiliade Lightning Rod, que protege outros pokémon de ataques elétricos, sendo ele atingido. Já Mega Swampert mantém-se Water/Ground mas ganha a abilidade Swift Swim, que aumenta a sua velocidade quando chove. Outra Mega Evolução anunciada foi Mega Diancie (um pokémon que ainda não é possível obter), e que ganhou um desenho mais detalhado que transforma a pedra que possui num grande vestido.


Ficamos também a saber um pouco mais sobre as mudanças em Groudon e Kyogre, os lendários principais de ambos os jogos. Embora a última novidade de Pokémon sejam as Mega Evoluções, estes assumem antes outra mecânica de formas chamadas de Primal (e podemos observar a ausência do símbolo da Mega Evolução no trailer que foi lançado). Pouco sabemos sobre as alterações que terão nos jogos, mas Primal Groudon tem já uma novidade: o seu tipo é Ground/Fire.


De regresso estão também as bicicletas com propriedades diferentes que nos permitem explorar pontos diferentes de Hoenn. Podemos ainda ver arte oficial do jogo, com um mapa de Hoenn bastante detalhado, as comparações dos lendários em estado normal face ao estado Primal, e ainda um novo trailer!

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