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14 de abril de 2014

Especial de Corrida: Mario Kart Double Dash!!


A Game Cube foi uma consola onde vários clássicos da Nintendo vieram assumir novas formas: Mario Sunshine foi uma aventura que não era apenas sobre saltar em inimigos, Zelda: Wind Waker chocou o mundo com o seu estilo cartoon, Metroid Prime mudou a jogabilidade para a primeira pessoa e Star Fox: Adventures fez o inverso, tornando-se uma aventura na terceira pessoa. É neste espírito de novidade (e até risco) onde Mario Kart: Double Dash!! se insere, um jogo que tentou novas fórmulas e veio introduzir novos elementos, alguns que se mantiveram até hoje e outros que foram abandonados.


Logo de imediato vemos o que mais distingue este jogo dos restantes, a presença de dois personagens num só veículo, o que no seu lançamento causou algum impacto pois ver Mario e Luigi num só kart era definitivamente diferente. Por esse motivo o jogo sofreu um aumento significativo de personagens passando dos 8 para os 20, estreando alguns veteranos que se tornaram favoritos entre os fãs como Daisy e Waluigi. As combinações de personagens decidem a categoria do kart, sendo que basta um personagem grande para ter um veículo pesado (existindo também 8 personagens pequenas para que os 4 jogadores pudessem ter um veículo pequeno). Não existem equipas pré-definidas, sendo possível juntar Mario e Bowser no mesmo veículo!


Cada personagem tem também o seu item especial/exclusivo, que mudava um pouco a estratégia de jogo: alguns itens como as Triple Shells tornam-se exclusivo dos Koopa, os Mega Mushroom de Toad e Toadette, as Fireball estreiam-se na série como exclusivos de Mario e Luigi, e também pela primeira vez a Bob-omb de Wario e Waluigi. Outros personagens tiveram itens que não voltaram a aparecer nos Mario Kart principais, como a Banana gigante de Donkey e Diddy Kong, a carapaça gigante de Bowser e filho, o Chain-Chomp de Mario e Luigi Bebé e os corações de Peach e Daisy, um item bastante útil pois não só nos protege de itens como os podemos usar de seguida.


O jogo em si foi uma grande evolução ao que tínhamos assistido em Mario Kart 64 (já que Super Circuit assemelhava-se mais ao clássico da Super Nintendo), com um salto bastante grande na qualidade dos gráficos que permitiu o aparecimento de pistas ricas em detalhe com mais percursos alternativos para ganhar avanço face aos restantes condutores. Surgem aqui vários níveis memoráveis que marcam presença nos títulos seguintes (como Clássicos), pistas como Waluigi Stadium, Yoshi Circuit ou o carismático Baby Park, extremamente simples por se tratar de um pequeno "0" onde reina o caos devido ao uso constante de itens.

Este salto a nível gráfico foi também vital para o aparecimento de uma mecânica que veio marcar a série para sempre, a possibilidade de escolher o veículo que conduzimos, este que também conta com as suas estatísticas próprias que influenciam a condução. Cada veículo era temático de um personagem e tinha o seu desenho inspirado pelo mesmo, e podiam ser usado pelos restantes personagens que pertencessem à categoria do mesmo. Esta mecânica tornou-se uma das principais da série, que embora já não veja veículos associados apenas a um personagem continuamos a ver vários desenhos inspirados por personagens do universo de Super Mario, e não só.


Contudo era um jogo realmente diferente apenas quando jogado cooperativamente, com 2 jogadores a partilhar o mesmo Kart: um era responsável pela condução, enquanto que o outro ficava com o uso dos itens, podendo receber itens do condutor quando este os recebia, e a qualquer momento era possível trocar de tarefas quando ambos os jogadores usassem o botão Z em sintonia. Mas muito pouco se ganhou com este trabalho de equipa, tendo apenas como exclusivo um boost superior no arranque inicial e poder atacar lateralmente os outros veículos, uma colisão que permitia roubar os itens dos adversários. A verdadeira diversão estava, novamente, no modo multi-jogador onde até 4 jogadores se podiam enfrentar em ecrã dividido, como em Mario Kart 64.


Regressam os modos de competição tradicionais em 16 pistas diferentes a 50, 100 ou 150 CC, e pela primeira vez em Mirror Mode onde competimos numa versão espelhada das mesmas pistas, diferente do modo "ao contrário" de Mario Kart 64. Surgem também o modo de batalha com 5 novas arenas e 3 modos diferentes: o clássico Balloon Battle onde temos de rebentar os balões dos adversários, Shine Thief onde temos de apanhar e proteger o Shine (e se não o tivermos temos de atacar quem o possui para o roubar) e o caótico Bob-omb Blast onde temos apenas um arsenal de bombas para usar, criando autênticos cenários de guerra. Dando uso à imagem de marca deste título, que é o jogo cooperativo, podíamos jogar estes modos de Versus em equipa com outros jogadores, partilhando o mesmo veículo.


É curioso denotar que este foi o primeiro Mario Kart a introduzir um modo de multijogador em rede, que através o adaptador de LAN da Nintendo GameCube permitia que até 8 consolas se ligassem em rede, tendo um ecrã dedicado a cada uma delas. Este modo rudimentar foi raramente usado devido às suas limitações, embora fosse excelente para partidas até 8 jogadores, sendo para tal necessárias duas consolas com uma cópia do jogo cada, 8 comandos e dois ecrãs (para além dos adaptadores LAN).


Por muitos continua a ser visto como a ovelha negra da série, por se apresentar como o mais estranho, que no entanto acaba por ser idêntico aos restantes jogos pois mesmo com dois personagens a condução é a mesma. Para os que reagiram bem a este jogo ter duas personagens num só veículo foi bastante positivo e têm aparecido cada vez mais os que pedem para o regresso dessa mecânica. No geral ficaram os pilares da série melhor definidos, com o primeiro salto para os gráficos em três dimensões.

Foi um jogo que ficou para segundo plano nas sessões de jogo, perdendo para Super Smash Bros. Melee que muita gente juntou em conjunto diante do televisor. Pode não ter sido o Mario Kart de maior sucesso mas teve um dos anúncios mais curiosos de toda a série (como poderão ver de seguida), numa época em que a Nintendo apostava em anúncios curiosos onde pouco se via do jogo em si.