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Análises

28 de setembro de 2013

SteamWorld Dig


É costume dizer-se que não devemos julgar um livro pela capa. Diz o bom senso que, o que é visível à superfície, não revela o que está no interior e, por isso mesmo, devemos conhecer algo em profundidade antes de estabelecer um julgamento. Quando Rusty chega à velha cidade mineira, a sua missão é a de escavar uma simples mina à procura de ouro. Mais um jogo como tantos outros de escavar minas, apanhar pedras preciosas, vender e escavar mais, portanto? Não, muito pelo contrário.

SteamWorld Dig é uma metáfora para si próprio: a aventura e as descobertas de Rusty naquela mina são comparáveis à relação do jogador com o próprio jogo. Quanto mais se escava, mais se descobre acerca deste mundo steampunk e do passado daquelas minas, ao mesmo tempo que se descobre que este jogo é muito mais do que se poderia esperar. Afinal, esta mina esconde segredos ancestrais, à espera de ser desenterrados...

  

No começo do jogo, apenas se pode escavar e recolher tesouros, para depois vender e adquirir melhorias para o personagem que lhe permitam chegar mais longe. Porém, ao fim de algum tempo, começam a surgir outras coisas dentro da mina, como passagens secretas para explorar, onde se escondem novos poderes e habilidades para Rusty. Correr, saltar mais alto, um punho de ferro... aos poucos, vamos deixando de simplesmente escavar e começando a jogar um jogo de plataformas.

A grande parte das plataformas são criadas pelo jogador através das suas próprias escavações, o que faz desta uma experiência bastante personalizada. Conforme se vai aprofundando a exploração, são apresentados novos cenários e mistérios. De onde vieram estes poderes? O que é que o destino tem reservado para Rusty? A resposta a estas questões implica voltar a sítios já visitados, para descobrir novos caminhos graças às habilidades entretanto adquiridas. Soa familiar? Sim, afinal estamos a jogar um metroidvania.


O dilema de analisar um jogo como este está entre deixar ou não que o leitor se surpreenda da mesma forma que o autor da análise. No entanto, o jogo omitir a sua verdadeira essência é simultâneamente o que o faz passar despercebido para muitos jogadores e o que o torna tão viciante para quem só queria um joguinho sobre escavações. A junção de temáticas western e steampunk também contribui bastante para o apelo deste título, com gráficos simples mas muito bem executados e uma banda sonora subtil mas bastante agradável.


Com cerca de 7 horas de duração, a sensação de descoberta é uma constante até ao último minuto em que tudo é revelado, gratificando o herói da mesma forma que o jogador por se ter aventurado em ir além da superfície nem ficar pelas primeiras camadas. SteamWorld Dig é um jogo brilhante e uma aventura executada na perfeição, um dos melhores títulos já lançados na eShop da Nintendo 3DS.

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27 de setembro de 2013

Bravely Default: Trailer europeu e algumas informações

Bravely Default é um RPG da Square-Enix cujo anúncio sobre o seu lançanento no ocidente deixou muita gente respirar de alívio. Hoje foi lançado um trailer (em português) que finalmente apresenta a localização que está a ser feita para cá, onde pela primeira vez podemos ouvir as vozes das personagens em inglês, embora que possamos jogar o jogo com audio em japonês. Curiosamente o jogo é apresentado apenas por "Bravely Default", e não conta com o subtítulo "Flying Fairy" como no Japão ou "Where the Fairy Flies" como previamente anunciado.


Como também já foi anunciado este jogo será a versão atualizada chamada "For the Sequel" em terras nipónicas, que apresenta algumas melhorias face à versão original, melhorias não só visuais mas também que modificam a dificuldade do jogo, com três novos níveis de dificuldade e sendo possível ajustar a frequência com que encontramos os inimigos.

Este jogo será lançado já este ano, embora não tenhamos uma data específica, e está a deixar muitos fãs do género impacientes pois querem entrar neste universo muito semelhante aos Final Fantasy mais tradicionais.
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26 de setembro de 2013

Summer Carnival '92: Recca

Summer Carnival 92: Recca é um scrolling shooter lançado em 1992 para a Famicom, pela Naxat Soft. Recca foi feito para comemorar precisamente o Summer Carnival a que faz referência no seu título. Puxando o hardware da Famicom ao máximo, com os seus múltiplos sprites disponíveis no ecrã simultaneamente, enquanto mantinha a velocidade do jogo, Recca foi um dos últimos jogos a ser feito para a velhinha 8 bits da Nintendo e, talvez por isso, tenha ficado por terras nipónicas. Só este ano é que Recca conheceu o seu lançamento europeu via a Virtual Console da 3DS. Sem uma história visível, Recca atira-nos para os controlos de uma nave muito frágil enquanto nos esforçámos por evitar, a todo o custo, o fogo inimigo.

Recca tem três modos de jogo distintos. No modo normal, teremos que atravessar quatro níveis distintos e derrotar o boss final do jogo, tendo em vista vermos a conclusão do mesmo. Embora pareça pouco, pelos standards actuais e mesmo quando comparado como outros shooters do género, os níveis de Recca são bastante extensivos e muito difíceis de bater. Para além da enxurrada de inimigos que nos surgem no ecrã, cada nível tem, no mínimo, dois bosses. Como podem ver, Recca não é nenhum passeio no parque. Muito pelo contrário. Disponíveis estão também o modo Time Attack, no qual tentaremos obter o melhor tempo possível, e o modo Score, onde o objectivo passa por estabelecer a pontuação mais alta. A nossa nave, embora susceptível de ser obliterada com apenas um disparo inimigo, tem à sua disposição um potente e vasto arraial de armas.

Para além da nossa arma básica, temos homing shots, que procuram os inimigos, a bomb, um grande disparo massivo, entre muitos outros. Aos upgrades que podemos obter para a arma principal, juntam-se as armas secundárias que vagueiam pelo ecrã e que são, por si, extremamente úteis. Com elas, a nossa nave pode ficar protegida de todos os ângulos. Contudo, basta um toque apenas para a nave ser destruída e os upgrades perdidos. Com gráficos de ponta para a Famicom, Recca, que tem uma vasta variedade de inimigos distintos, sofre com o já tradicional flickering dos sprites que surgem no ecrã. Como a quantidade de coisas a surgir no ecrã é grande, por vezes, estes desaparecem temporariamente, o que pode desorientar o jogador, num jogo que de si já é bastante desafiante.


Recca possui uma banda sonora estimulante, que ganhou, inclusive, o seu próprio CD de música no Japão. No geral, e visto tratar-se de um jogo raro de encontrar em formato físico, esta versão de Recca é algo a aproveitar. Tenham em atenção, contudo, que a sua dificuldade extrema agradará apenas aos mais persistentes e pacientes dos jogadores.

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Link Cartoon junta-se a Super Smash Bros.


O lançamento de The Legend of Zelda: Wind Waker HD aproxima-se e a Nintendo decidiu aproveitar o barco e anunciar Link Cartoon para Super Smash Bros.! Este veterano, conhecido como Toon Link em Super Smash Bros Brawl volta à ação equipado com a sua Master Sword, arco e bombas.


Quando este jogo foi anunciado muita especulação sobre se este personagem iria voltar pois um dos cenários contém outro Link deste estilo, mas seguindo a lógica tratam-se de duas personagens diferentes e este é o "Hero of Winds" e não o maquinista que é protagonista de Zelda: Spirit Tracks.

Entusiasmados com o regresso desta personagem? Desde a E3 que foi anunciado o regresso de 4 veteranos, mas quem gostariam de ver regressar também? Ou preferiam o anúncio de um novo personagem?
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25 de setembro de 2013

Pokémon X/Y: Mais evoluções, novas informações


Durante estes dias têm sido lançadas novas informações sobre Pokémon X e Y através de entrevistas e anúncios no site oficial do jogo, e vários novos detalhes têm surgido em diversas revistas e sites, juntamente com especulações e rumores, como já é tradição.

Na última atualização ficamos a conhecer dois fósseis que estarão presentes em Kalos, mas de surpresa já ficamos a conhecer as suas evoluções. 



Tyrantrum é a evolução de Tyrunt e consta-se que há 100 milhões de anos atrás nada o conseguia parar e vivia como um rei. É um pokémon a temer, pois as suas fortes mandíbulas conseguem desfazer chapas metálicas como se fosse papel, mas a sua força não está apenas nos seus dentes pois aprende o ataque Head Smash, um forte ataque Rock-type que embora dê muito dano ao seu adversário, quem o utiliza sofre também algum dano. 





Aurorus é a forma evoluída de Amaura e nesta sua evolução consegue mandar jatos de ar gelado, que para além de efetuar dano aos inimigos pode usar essa sua habilidade para formar paredes de gelo para se proteger. Aprende o novo ataque Freeze-Dry do tipo Ice que permite congelar os seus inimigos. Outro ponto interessante sobre este ataque é que é super efetivo contra pokémon do tipo Water, um tipo que Ice não é muito efectivo contra.

Hoje ficamos a conhecer mais um pokémon, por sua vez uma evolução de outro pokémon da sexta geração. Doublade é a evolução de Honedge e mantém a combinação de tipos única de Ghost/Steel, tal como a habilidade No Guard que permite que qualquer ataque feito pelo pokémon e contra ele nunca falhem, permitindo até que dano seja feito quando um oponente se encontra invulnerável em ataques como Fly, Dive ou Bounce, entre outros.

Ficamos a saber novas informações sobre diversos detalhes do jogo com algumas novidades e o modo como algumas mecânicas vão mudar nesta nova geração. O ponto que mais surpreendeu nestes últimos dias é a ausência do efeito 3D enquanto exploramos a região de Kalos, apenas tendo o efeito 3D durante as batalhas, uma decisão que poderá decepcionar muitos jogadores que utilizam este efeito nos seus jogos.

Ainda dentro dos efeitos visuais a equipa optou por estilo artístico dos modelos 3D que conseguisse captar a essência das ilustrações de Ken Sugimori que fora um dos pontos chave da série, optando por um estilo mais "giro" contra o estilo mais "realista" que podemos observar em Pokémon Stadium, Colosseum ou Battle Revolution.

Relativamente às mecânicas do jogo algumas novidades e também algumas alterações:

  • algumas mudanças no sistema de Breeding;
  • ao capturar um pokémon o pokémon que temos na batalha ganha experiência, a mesma que iria ganhar se o derrotasse;
  • o item Exp. Share irá funcionar como na 1ª Geração, ou seja, todos os pokémon da equipa ganham experiência, mas desta vez o pokémon que está a ser usado recebe na mesma a totalidade da experiência enquanto que os restantes recebem 50% da mesma.
Ficamos também a saber um pouco mais sobre o que levou ao aparecimento das Mega Evoluções. Foi anunciado que apenas pokémon das gerações passadas irão receber este novo estado de evolução e com o objetivo de os elevar ao estado de "Lendário", e foram escolhidos os pokémon que iriam ter estas evoluções atendendo 3 pontos: o seu desenho, a sua popularidade e o equilíbrio entre todos os pokémon do jogo.

O entusiasmo é cada vez mais e estamos ansiosos por ter o jogo nas mãos e explorar todos os cantos de Kalos! Falta menos de um mês e ainda há muito por descobrir. Até lá ficamos com os anúncios televisivos lançados nos Estados Unidos!


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Cut the Rope


Criado pela ZeptoLab, o jogo Cut The Rope, disponível para a 3DS através da eShop, é um jogo que combina física com estratégia. Surgindo em 2010 e ganhando duas sequelas em 2011 e 2013, este é um jogo extremamente popular e procurado, que assenta em premissas simplistas mas viciantes. Este não é um daqueles jogos que compraremos pela sua bela história, personagens carismáticas ou magníficos gráficos. Nada disso, este é um jogo que se compra pelo que o gameplay nos dá.

O objectivo de Cut the Rope é o de alimentar o pequeno ser verde, de nome Om Nom, com pequenos doces. Pelo caminho, devemos tentar fazer isso e, ao mesmo tempo, tentar recolher as estrelas presentes no ecrã. Quanto mais estrelas tivermos, maior é a possibilidade de desbloquearmos novas áreas, sendo que cada uma delas contem uma vastidão de novos níveis, com dificuldades acrescidas, para serem explorados. Graficamente o jogo é muito simplista, com cenários pouco detalhados e uma caracterização minimalista da personagem principal. A banda sonora é sempre a mesma, independentemente do nível em que estejamos. Ainda assim, nada disto é relevante. Se estivéssemos a falar de um RPG ou de um jogo de aventura, é natural que tudo o que foi dito anteriormente, importava.

No entanto, Cut the Rope é um título cujo efeito diversão assenta na sua grande jogabilidade e no uso inteligente que se faz da física com vista à resolução dos ditos puzzles. Temos chapéus mágicos, cordas, molas, bolhas e outros objectos para nos ajudar a passar os níveis com o maior número de estrelas possíveis. Por outro lado, temos que contar com as serras, aranhas ou choques eléctricos como obstáculos a ultrapassar.


Cut the Rope, com um preço de 5 euros na eShop da 3DS, pode parecer excessivo, mas na verdade não o é. É verdade que o mesmo está disponível, muitas vezes gratuitamente, para diversos dispositivos. No entanto, a 3DS oferece aquela que considero ser a melhor e mais completa versão do jogo. Para além de que, e ao contrário do que acontece com o iPod, na 3DS não temos o problema de termos os nossos dedos a estorvar em frente do ecrã. Outra curiosidade a indicar é o facto do ecrã superior ser usado para mostrar uma pequena animação de Om Nom.

Cut the Rope é uma boa adição ao já grande catálogo de jogos puzzle da portátil da Nintendo. O que o distingue? O facto de viciar até mesmo o mais desinteressado dos jogadores.
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24 de setembro de 2013

Flash Reviews: Street Fighter II


Qualquer fã que se preze de jogos de vídeo conhece a série de luta da Capcom, Street Fighter. O segundo jogo da série foi o responsável pelo boom de jogos de luta que dominou o mercado durante a década 90 do século passado. O porquê de o ter feito, deve-se à sua excelente e intuitiva jogabilidade, aos gráficos impressionantes para a altura, e a um excelente cast de personagens carismáticas. Tentando capitalizar na crescente popularidade de Street Fighter II, a Capcom depressa desenvolveu constantes versões melhoradas do jogo original de 1991.

Duas delas, assim como o original, chegaram simultaneamente à Virtual Console da Wii U, com as versões da SNES: Street Fighter II: The World Warrior, Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting e Super Street Fighter II: The New Challengers. Todavia, e para quem não quer comprar 3 versões de um jogo, vou apresentar-vos breves análises, com os motivos para optarem por uma destas três versões de SFII.

Street Fighter II: The World Warrior foi o primeiro a chegar à SNES, com oito personagens seleccionáveis. Desde os karatecas Ryu e Ken, passando pelo lutador de sumo E.Honda, ou pelo militar americano, Guile, até à chinesa Chun-li, à fera brasileira Blanka, ao russo Zangief e ao indiano Dhalsim, World Warrior trouxe-nos, pela primeira vez, um cast internacional e variado de personagens. Umas mais fortes que as outras. Outras mais ágeis ou mesmo capazes de atirar projecteis (Hadoken, yoga fire, por exemplo). Com World Warrior, a variedade de jogabilidade é a palavra de ordem e, com excepção de Ryu e Ken cujo estilo de luta é idêntico, jogar com as restantes personagens é sempre diferente e desafiante.

   

A jogabilidade, em si, assenta nos combos que consigamos efectuar, usando os seis botões disponíveis para o ataque. Quanto melhores formos nos ditos combos, mais depressa conseguiremos reduzir a zero a barra de energia do nosso opositor e, com isso, vencer o combate. O combate, que é à melhor de dois, pode prolongar-se até dez rounds, em caso de Draw Match ou Double KO.

Para além do VS mode, que coloca jogador contra jogador, a tradicional opção arcade, na qual enfrentaremos todas as personagens, incluindo os quatro bosses secretos, (menos a nossa própria personagem, uma vez que em World Warrior não é possível haver Mirror Match), com direito a três níveis bónus (carro, barris e barris em chamas), no final de cada três combates. Embora óptimo para a época, World Warrior apresenta-se como a versão mais “perra” de Street Fighter 2, e também, a menos equilibrada das três.


Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting, lançado dois anos mais tarde, veio resolver os problemas do original e acrescentar um pouco mais de qualidade a um título que já era, de si, bom. Em Hyper Fighting, para além das oito personagens seleccionáveis de World Warrior, temos agora os quatro bosses à nossa disposição, também. Balrog, Veja, Sagat e M.Bison são todos seleccionáveis agora.

Todas as personagens, com excepção de Guile e dos quatros bosses, recebem novos golpes especiais nesta versão (destaque para o Kikoken da Chun-Li ou para o Yoga Teleport de Dhalsim). Estão disponíveis, inclusiv,e cores alternativas para cada uma das personagens, menos para Bison, e os próprios finais foram revistos e melhorados. O equilíbrio nas lutas foi arranjado e a jogabilidade melhorada. Um dos pontos fortes de Hyper Fighting é a intensidade que foi dada às lutas graças a um aumento significativo na velocidade do jogo.


Super Street Fighter II: The New Challengers, de 1993, é, na minha opinião a versão definitiva do jogo. Juntando tudo o que de bom cada uma das outras duas versões possuía, Super consegue adicionar, ainda, um pouco mais de frescura. Ryu e Ken são, verdadeiramente e pela primeira vez, alvo de uma distinção, com o hadoken do primeiro a ser mais forte e em contrapartida o shoryuken do segundo a ser mais eficaz. Cammy, Fei Long, T.Hawk e Dee Jay são as quatro novas personagens apresentadas, sendo que cada um deles traz consigo novos cenários respectivos.

Com gráficos e jogabilidade muito melhorada, Super SFII só reduz, um pouco, a velocidade que nos foi apresentada em Hyper Fighting. Com novos finais, mirror match e a possibilidade de termos oito cores alternativas, o grande trunfo de Super, e que em muito aumenta a sua replayability, é o modo Tournament. Até oito jogadores, dois de cada vez, podem competir, em rounds singulares, num torneio para ver quem é, de facto, o melhor Street Fighter. Em última análise, qualquer fã de SF adoraria ter os três jogos, mas se só puder seleccionar um, proponho que escolha o Super, visto ser a versão mais completa dos três.

Nota: os três títulos que estão disponíveis na Virtual Console para a Wii U correspondem às versões americanas dos jogos correspondentes.

Para mais informações acerca da série Street Fighter, recomendo uma visita à retrospectiva disponível no link que se segue: http://culturaeartepop.blogspot.pt/2013/07/retrospectiva-street-fighter-parte-1.html

Boas Lutas!
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23 de setembro de 2013

Inazuma Eleven 3: Bomb Blast / Lightning Bolt


Mark Evans e a sua equipa estão de volta para o terceiro capítulo da série da LEVEL-5 onde o futebol e o género RPG se misturam numa combinação única. Este é o terceiro jogo e por sua vez o último que nos faz acompanhar as aventuras do guarda-redes entusiasta que fez renascer o gosto pelo velho desporto na sua escola de Raimon, liderando uma equipa de novatos que inicialmente tinha pouco interesse em futebol, mas eventualmente se apaixonaram e conseguiram vencer a Football Frontier.

Para quem não conhece a série, que para além dos video-jogos conta com uma série de animação infantil com bastantes fãs em todo o mundo, é um RPG de Futebol onde as batalhas são trocadas por partidas de futebol, onde cada personagem tem várias habilidades, técnicas especiais de ataque, defesa, roubar a bola ou até mesmo desviar. Durante a exploração no jogo lidamos com Random Battles que são curtas partidas de futebol onde 4 membros enfrentam outros 4, enquanto que as partidas de futebol "a sério" e mais intensas de 11 contra 11, onde demonstramos todas as habilidades dos nossos personagens, funcionam como pontos chave da história, ou como quests alternativas.

Inazuma Eleven 3 começa pouco tempo depois dos eventos contra a Alius Academy, uma misteriosa escola de jogadores alienígenas que aterrorizaram as diversas escolas do país, derrotados por Mark e companhia. Quando os alunos de Raimon são chamados à escola lá deparam-se com alguns desconhecidos mas também rostos familiares das suas aventuras anteriores, quer velhos companheiros de equipa ou antigos inimigos, e lhes é apresentado um novo desafio: serem os melhores do mundo!

Agora têm a Football Frontier International (FFI) pela frente, um torneio mundial onde jovens com menos de 15 anos participam para se tornarem os melhores. Após uma escolha de que elementos iriam acompanhar Mark Evans na sua nova equipa, a Inazuma Japan, o primeiro desafio é o de enfrentar países da Ásia e Oceania, a primeira grande equipa que enfrentamos no jogo. Só depois uns capítulos mais tarde enfrentamos outros países do mundo, como a Inglaterra, a Grécia, os Estados Unidos da América e claro, o Brasil. Temos o mundo pela frente e cerca de 2000 personagens para coleccionar, obtendo-as através de diversos modos e este novo jogo introduz um novo sistema, onde usamos medalhas em pequenas máquinas de cápsulas. O jogo utiliza ainda um sistema de password para obter mais personagens, que serão divulgados mais tarde através de campanhas ou respondendo a questionários dentro do jogo.

A maioria dos personagens são bastante genéricos e acabamos por escolher a nossa equipa devido à sua aparência, mas habitualmente usamos os personagens principais devido à sua participação na história e por muitas vezes terem ataques únicos que desbloqueamos em partidas principais da história, que nos garantem uma vitória mais segura. Para além destes Special Moves que já estamos habituados uma novidade são as Special Tactics, movimentos especiais feitos em grupo que usam um barra de energia partilhada pela equipa toda, que nos dão uma forte vantagem.

Tal como os anteriores jogos continuamos a usar o ecrã táctil para as nossas jogadas e também a exploração, pois afinal este foi originalmente um jogo lançado para a Nintendo DS no Japão, mas durante a sua demora a Nintendo 3DS já está mais que inserida no mercado, e aproveitar o 3º capítulo da compilação "Inazuma Eleven 1 · 2 · 3" (lançada no Japão) foi uma boa jogada. Infelizmente não se nota muito melhoramento e embora use o efeito 3D da consola para ver os movimentos dos personagens, o jogo tem alguma incoerência, como usar o ecrã táctil quando surge uma animação, vídeos esses que estão em ecrã largo que podia perfeitamente usar na totalidade o ecrã 3D, mesmo que fosse sem o efeito. O jogo tira partido de elementos como o StreetPass onde partilhamos informação sobre a nossa equipa e lançamos desafios aos jogadores por quem cruzamos, e podemos também desafiá-los para partidas de futebol. Conteúdos adicionais como personagens serão também oferecidos via SpotPass mas durante o tempo desta análise nenhum conteúdo foi disponibilizado.

Muito inspirado em pokémon e à semelhança de Inazuma Eleven 2 este jogo surge em 2 títulos, Inazuma Eleven 3: Bomb Blast e Lightning Bolt que contém algumas diferenças. Cada versão tem alguns personagens exclusivos e para os ter todos precisamos de efetuar trocas com a outra versão, mas para além das personagens existem movimentos exclusivos a algumas personagens que não são possíveis obter na outra. Cada versão dá também destaque a uma das personagens principais: em Bomb Blast acompanhamos a história de Hector Felio o misterioso guarda-redes da equipa Little Gigantes do país africano (fictício) Côte-Victoire. Já Lightning Bolt segue a história de Paolo Bianchi, o capitão da equipa italiana Orpheus e um jogador prodígio, que rapidamente se torna amigo e rival de Mark Evans. Cada versão conta ainda com equipas rivais exclusivas, algumas delas importantes para a história, como por exemplo as equipas Team Daystar e Team Nightstar, presentes nas versões Lightning Bolt e Bomb Blast, respectivamente.

Até quatro jogadores podem participar em partidas locais mas infelizmente não existe a mesma componente multijogador através da internet, nem por download play, limitando bastante a possibilidade de jogar com outros jogadores. Para distinguir a nossa equipa das restantes podemos usar equipamentos de todos os clubes e países que enfrentamos, dar o nome à nossa equipa e até desenhar o emblema da mesma.

A sensação com que ficamos a jogar este jogo é que estamos a assistir a uma série de animação, dividido em capítulos onde no final de cada um temos uma pequena sequência de imagens narradas que são cenas do "próximo episódio", e como pormenor extra assistimos ainda a um separador típico das séries de animação quando surge um intervalo. Infelizmente mesmo quando a série de animação é transmitida em Portugal há bastante tempo e tem bastantes fãs entre os mais novos, o jogo não tem localização para português, um ponto chave pois é um jogo rico em texto e com vários pontos que pode bloquear devido à incompreensão da língua.


É um jogo feito a pensar nos fãs da série e para quem procura um jogo de futebol mais diferente, um pouco ao estilo da série de animação de Captain Tsubasa, conhecido em Portugal como "Campeões: Oliver e Benji" mas com muita fantasia e até um bom exagero relativo aos movimentos dos personagens. O jogo é também uma despedida das aventuras de Mark e a antiga escola de Raimon, pois serão substituídos por novos personagens na sequela desta série, já lançada para a 3DS no Japão. Para quem acompanhou a série há uma forte vontade de vencer antigos rivais, de voltar a ver velhos inimigos que colocaram as suas diferenças à parte em prol de um bom jogo de futebol, e no final, usar todos os nossos personagens favoritos naquela que é a nossa mais forte equipa do mundo!

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