Notícias

Análises

25 de janeiro de 2013

Distribuição do Pokémon Keldeo


Já a partir de hoje, 25 de janeiro, poderás ter o lendário Pokémon Keldeo (do tipo Water Fight) na tua equipa do Pokémon Black 2 ou White 2. Esta nova distribuição é ótima para todos aqueles que não puderam ter este pokémon durante o lançamento do mais recente jogo da série. Mas despachem-se, pois este evento termina dia 12 de fevereiro!

Mas ao contrário da anterior distribuição, esta será feita pelo Nintendo WFC, via Mistery Gift, e para tal basta apenas ter a vossa consola ligada à internet, e no menu principal do jogo (antes de iniciar o jogo). Este pokémon vem já equipado com os ataques Aqua Jet, Hydro Pump, Swords Dance e Sacred Sword.


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24 de janeiro de 2013

Wii U Direct – Principais destaques


Transmitida em simultâneo para todo o mundo, a mais recente apresentação Nintendo Direct trouxe um conjunto de grande novidades para a Wii U, desde atualizações do sistema até anúncios de jogos completamente inesperados!

Satoru Iwata, presidente da Nintendo, começou por falar da experiência dos jogadores com o Miiverse e da forma como esta tem enriquecido os videojogos da Wii U. A partir desta primavera, será possível aceder ao Miiverse através do browser de um smartphone, estando planeado o lançamento de uma aplicação móvel para mais tarde. Também na primavera, será lançada uma atualização da consola com o objetivo de melhorar o tempo de arranque dos jogos e disponibilizar o serviço Virtual Console.

Talvez a única desilusão da apresentação: foi anunciado o serviço Virtual Console para a eShop da Wii U, mas este não irá suportar os jogos de Virtual Console previamente adquiridos para a Wii e, inicialmente, irá conter apenas uma seleção de jogos das consolas NES e SNES. A explicação dada é que estes jogos estão a ser novamente trabalhados de forma a poder ser jogados inteiramente no Wii U GamePad, bem como suportar outras funcionalidades do novo serviço. Quem tiver transferido os jogos da Wii para a Wii U poderá adquirir as novas versões a um preço reduzido de €0,99 nos jogos NES ou €1,49 nos jogos Super NES. Foi ainda anunciado que, mais tarde, irão acrescentar jogos GBA ao serviço, mas não houve qualquer referência à N64.

Como celebração do 30º aniversário da Famicom no Japão, a Nintendo criou uma campanha promocional do serviço Virtual Console da Wii U disponibilizando um conjunto de 7 jogos que estarão disponíveis durante 30 dias ao preço de 30 cêntimos (sim, €0,30)! Já está disponível na eShop o primeiro destes títulos, que serão colocados à venda na seguinte ordem:
  • Janeiro: Balloon Fight (NES)
  • Fevereiro: F-Zero (SNES)
  • Março: Punch Out!! Featuring Mr. Dream (NES)
  • Abril: Kirby's Adventure (NES)
  • Maio: Super Metroid (SNES)
  • Junho: Mario & Yoshi (NES)
  • Julho: Donkey Kong (NES)
Mas o realmente importante da apresentação foi a quantidade de novos títulos anunciados. E já na próxima E3 (11 a 13 de junho de 2013), serão reveladas as primeiras imagens do novo Super Smash Bros. para a Wii U (e 3DS). Melhor ainda, nesta conferência estarão disponíveis versões jogáveis do novo jogo do Super Mario em 3D, criado pela equipa responsável pelos jogos Super Mario Galaxy e Super Mario 3D Land, e do novo Mario Kart para a Wii U!


Numa parte da apresentação dedicada à Platinum Games, foi revelado um novo trailer do The Wonderful 101, um jogo cheio de estilo e que promete tirar partido das funcionalidades da consola para uma experiência única! Os fãs estão curiosos por ver as primeiras imagens de Bayonetta 2, também da Platinum, mas a equipa ainda não está preparada para o desvendar. Em compensação, é possível ver na apresentação uma pequena visita aos estúdios da empresa onde o jogo está a ser desenvolvido.

O presidente da Nintendo reconheceu que estes são jogos com que as pessoas já estariam a contar, então passou a apresentar um conjunto de boas surpresas para a Wii U. A primeira novidade é o novo título criado pela equipa de Kirby's Epic Yarn, o primeiro jogo do Yoshi desde o Yoshi's Story para a Nintendo 64 em 1998, que conta com um belíssimo estilo artístico inspirado em têxteis.

O melhor ainda estava para vir. Numa colaboração completamente inesperada entre a Nintendo e Atlus, está a ser produzido um novo RPG de cruzamento entre as séries Shin-Megami Tensei e Fire Emblem! Mais informações aqui.

Há já algum tempo que o novo título da série Legend of Zelda se encontra em desenvolvimento e, desde a primeira demo apresentada na Wii U, vários estilos artísticos foram experimentados, entre os quais o da imagem apresentada acima: em vez de uma versão HD dos gráficos cel-shaded da GameCube, acabou por resultar em algo bastante diferente. Para o novo título, a Nintendo promete quebrar algumas convenções da série, como a ordem das masmorras ou ter de se jogar sozinho, e regressar às raízes para oferecer a essência de Zelda aos novos jogadores de hoje em dia.

No entanto, a Nintendo precisa ainda de bastante tempo para produzir o novo Zelda e, por isso, irá lançar já no outono de 2013 um remake de The Legend of Zelda: Wind Waker em HD e com este novo estilo artístico! Para além das melhorias visuais, também a experiência geral de jogo será melhorada – nós só pedimos para que seja mais fácil mudar a direção do vento – e será ainda possível jogá-lo no GamePad sem utilizar a TV.


Finalmente, o destaque para a única surpresa maior do que um novo Zelda já este ano: o anúncio de um novo jogo da Monolith Soft, a equipa que desenvolveu o fantástico Xenoblade Chronicles para a Wii e que foi considerado por muitos o melhor RPG desta última geração. O jogo oferece um estilo artístico semelhante e aparenta ter um mundo ainda mais expansivo que o do grande título da Wii. Sem dúvida uma grande abordagem ao universo dos RPGs ainda no início da vida da consola e que antevê um futuro bastante promissor!

Foi uma das melhores apresentações Nintendo Direct dos últimos tempos, com anúncios surpreendentes e verdadeiramente excitantes! Caso tenham perdido ou simplesmente queiram rever, podem assistir à apresentação em seguida.



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23 de janeiro de 2013

Mash-up de Shin-Megami Tensei e Fire Emblem anunciado!


Mesmo a coincidir com o início do nosso especial Fire Emblem, chega-nos da Nintendo uma notícia surpreendente! Durante a apresentação Nintendo Direct de hoje, a Nintendo revelou que está a trabalhar num novo título para a Wii U em colaboração com a Atlus, que resulta num "mash-up" das séries Fire Emblem e Shin-Megami Tensei! O teaser trailer apenas anuncia que o jogo se encontra em desenvolvimento após mostrar um conjunto de personagens de cada uma das séries:



Ainda estamos em contagem decrescente para o Fire Emblem Awakening, mas já temos um novo título a manter debaixo de olho para o futuro!
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22 de janeiro de 2013

Novos jogos multiplataformas 3DS + Wii U em 2013 (1º semestre)


O anúncio do lançamento de Resident Evil Revelations: Unveiled Edition é um acontecimento raro de um caso de sucesso numa consola portátil que recebe um remake em alta definição para as consolas domésticas. Geralmente, quando jogos DS ou 3DS são adaptados a outra plataforma, acabam mutilados e simplificados em plataformas móveis, mas neste caso temos uma adaptação em HD e com novos monstros, personagens e até um novo grau de dificuldade. Um anúncio bastante excitante, até porque o original foi um dos nossos jogos favoritos em 2012! Mas este título 3DS adaptado à Wii U não é o único jogo que poderá ser jogado tanto numa consola como noutra.


Ao longo da semana anterior, foram anunciados três grandes lançamentos de jogos com esta característica em comum: títulos disponíveis tanto para a 3DS como para a Wii U. O primeiro da lista é Scribblenauts Unlimited a 8 de fevereiro, seguido de Monster Hunter 3 Ultimate a 22 de março. Finalmente, encerrando o 1º semestre, chega-nos a grande aposta da Disney para este ano, Disney Unlimited. Enquanto uns tentam oferecer uma experiência idêntica entre consola doméstica e portátil, outros têm uma oferta mais diferenciada e adequada às características de cada plataforma.


 

Já no próximo mês, chegará às lojas o Scribblenauts Unlimited, novo título de uma série que foi bastante popular na Nintendo DS e onde a imaginação é rainha. Maxwell tem um bloco de notas mágico que lhe permite trazer à vida qualquer coisa que lá escreva: (quase) não há limites para o que se pode escrever, tal é a dimensão do dicionário de palavras possíveis de utilizar! No novo jogo, a experiência é menos linear e há todo um mundo para explorar, onde o jogador irá encontrar diversos puzzles que pode resolver usando a criatividade para escrever e invocar dragões, aliens, animais... o que vier à mente!


A versão Wii U expande ainda mais as possibilidades, oferecendo um editor de objectos que permite criar qualquer coisa que se consiga imaginar, para usar posteriormente no jogo e partilhar com outros jogadores. Além disso, há todo um conjunto de personagens e objetos Nintendo exclusivos desta versão, incluindo heróis como o Mario ou o Link. Esta versão permite ainda que outro jogador se junte à aventura e controle um objecto com a ajuda de um comando Wii. Por outro lado, a versão 3DS dispensa (naturalmente) os gráficos HD, mas apresenta o mundo do jogo em 3D, oferecendo ainda um modo StreetPass que permite ver como outros jogadores usaram a criatividade para resolver os mesmos puzzles!



Provavelmente um dos jogos mais aguardados para a Nintendo 3DS desde o seu anúncio em setembro de 2011, Monster Hunter 3 Ultimate chega em dose dupla para a 3DS e Wii U a 22 de março, tanto nas lojas físicas como na eShop de cada consola. Esta é uma versão bastante melhorada do popular Monster Hunter Tri, lançado anteriormente para a Wii, e oferece gráficos HD na Wii U e uma experiência portátil na 3DS, mas essencialmente o mesmo conteúdo: quem tiver os jogos para ambas as consolas, pode transferir os dados de jogo de uma versão para a outra.


No entanto, a principal diferença entre as duas versões não é a qualidade gráfica, mas sim o modo multijogador. Na versão Wii U, até 4 jogadores podem caçar juntos através da internet, enquanto que na versão 3DS apenas está disponível multiplayer local. Um aspecto interessante é também a possibilidade de jogar em modo local com uma Wii U e até 3 consolas Nintendo 3DS! No que diz respeito à versão online, o jogo irá ainda permitir falar através do microfone incorporado no GamePad ou utilizar um teclado USB.


Quem ainda não conhece a série Monster Hunter poderá experimentar uma demo gratuita para ambas as consolas, que estará disponível a 21 de fevereiro!

Finalmente, previsto para o verão de 2013, Disney Infinity é um dos projetos mais ambiciosos de sempre da Disney no mundo dos videojogos. Inspirado no grande sucesso de Skylanders, o novo título combina brinquedos reais e virtuais num projeto que abrange todas as consolas e plataformas móveis, assim como bastantes séries diferentes da Disney e Pixar. Este Disney Infinity está a ser publicitado como não sendo um mero jogo, mas uma plataforma onde é possível interagir com diversos mundos e personagens diferentes, que irão sendo disponibilizados ao longo do tempo num universo em constante expansão.

Disney Infinity integra figuras colecionáveis de várias personagens que, quando colocadas na Base Infinity, ganham vida no universo de jogo, juntamente com os poderes que podem ser atribuídos graças a discos de energia colocados por baixo dos bonecos físicos. A experiência básica oferecida pelas peças chamadas de "Play Set" consiste em resolver quebra-cabeças, travar batalhas com inimigos famosos e explorar locais emblemáticos do universo Disney. Os personagens, veículos e gadgets colecionados podem ser usados na "Toy Box", uma caixa de brinquedos virtual onde é possível dar asas à imaginação. As criações feitas na Toy Box podem, depois, ser partilhadas com amigos tanto em modo online como offline.


Ainda pouco se sabe sobre a diferença entre as versões Wii U e 3DS (e as restantes versões também), mas é já de esperar que a versão 3DS seja um pouco limitada em comparação com as das consolas domésticas. Resta saber que funcionalidades específicas desta versão poderão convencer os jogadores! Não esquecer que, tal como em Skylanders, a colecção completa irá custar uma pequena fortuna...

Isto é apenas o começo. Com títulos como o novo Super Smash Bros., já anunciado com duas versões para a 3DS e Wii U e com a promessa de uma forte interação entre elas, é de esperar que se vejam cada vez mais títulos lançados simultaneamente para as duas consolas. Resta ao jogador decidir, caso a caso, qual a versão mais indicada para si, conforme as características de cada uma.
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Nintendo anuncia Wii U Direct – Jogos da Nintendo


A Nintendo anunciou hoje uma nova apresentação Nintendo Direct, desta vez dedicada inteiramente às novidades para a nova consola doméstica Wii U. A apresentação, com o título "Wii U Direct – Jogos da Nintendo", irá ocorrer amanhã, 23 de janeiro, a partir das 14:00 e será transmitida no site oficial da Nintendo Direct.

Entretanto, e no contexto de novidades para a Wii U, foi hoje anunciado o lançamento de uma nova versão do fantástico Resident Evil Revelations: Unveiled Edition para esta consola. O jogo sairá na Europa a 24 de maio e promete algumas novidades em relação à versão original da 3DS, que foi considerada pelo Meus Jogos DS como um dos melhores Jogos do Ano 2012!
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20 de janeiro de 2013

Fire Emblem, por Ivo Silva – Parte I: O Começo na Famicom

Introdução

Em abril, depois de muita espera, chegará à Europa mais um capítulo da mais famosa série de RPGs da Nintendo. Qual é, estarão decerto a perguntar? Bem, essa é uma pergunta com uma resposta fácil: Fire Emblem. Uma série que, até ao longínquo ano de 2004, tinha permanecido exclusiva do país do Sol Nascente. Portanto, para muitos dos nossos leitores é ainda uma ilustre desconhecida. Por essa razão, tenho para vocês uma pequena retrospectiva escrita da mesma. Espero que vos seja útil. Boa leitura.

Parte I – O Começo na Famicom
Famicom Wars
A série Fire Emblem foi desenvolvida pelos estúdios internos da Nintendo, a Intelligent Systems, sob a tutela do futuro criador do Gameboy, Gunpei Yokoi. Importantes para a criação deste novo projecto foram, também o designer, Shouzou Kaga e a compositora, Yuka Tsujiyoko. O objectivo da Nintendo era muito simples. A companhia necessitava de um RPG que rivalizasse com as já, grandes  séries da Enix e da Square. Sim, é certo que a Nintendo dispunha do Zelda. Aparentemente, isso serviria para colmatar essa falha, mas a verdade é que o Zelda era e é uma série de aventura, não de grinding, estratégia e combates por turnos. Vendo o lucro que Final Fantasy e Dragon Quest estavam a gerar, o grande N decidiu, pois, criar algo de raiz, com os mesmos princípios básicos, mas ao mesmo tempo inovador. Kaga e Yokoi, inspirados pela mecânica de Famicom Wars, lançado pela Intelligent em 1988 para a Famicom, criaram a base para o Fire Emblem. Uma história mais envolvente, jogabilidade refinada e ambientação medieval.

Eis que a 20 de Abril de 1990 é lançado, no Japão, para a Famicom, Fire Emblem Ankoku Ryu To Hikari No Tsurugi. (Fire Emblem : The Shadow Dragon and the Blade of Light) O jogo tinha lugar no continente fictício de Akaneia.  A nação de Alteia, onde residia o nosso protagonista, o príncipe Marth, fora invadida pela nação vizinha de Dolhr. Marth foge para o exílio, enquanto a sua irmã, a princesa Elis, é tomada como refém pelo sacerdote Gharnef. Cabe a Marth, com inúmeros aliados que vai reunindo pelo caminho, derrotar Gharnef e o Dragão Negro, Medeus.  Era esta a base para a história do jogo. Um jogo que se revelou revolucionário em todos os sentidos.

Fire Emblem contava com personagens e cenários muito mais ocidentalizados para o que se via nos jogos da época. Com uma história bastante complexa para um jogo da altura e carregada de diálogo e interacção entre todas as personagens, FE usava mais memória do que era permitida pela consola. A equipa da Intelligent Systems teve que adaptar uma parte da memória da Famicom, para poder permitir fazer o save do jogo. Uma característica indispensável para um jogo que era verdadeiramente grande para os padrões da altura. Este RPG de estratégia, por turnos, mas sem combates aleatórios como o Final Fantasy, assentava na movimentação de um grupo de personagens num mapa repleto de inimigos. FE optou por uma divisão da história em capítulos, o que permitiu uma evolução mais uniforme da mesma, que de outra maneira poderia ser muito mais difícil de obter. Os objectivos variavam conforme os termos do capítulo no qual se estivesse a jogar. Podiam ir da mera sobrevivência durante um número específico de turnos, a ocupar a posição ocupada pelo general inimigo ou, simplesmente, derrotar todos os adversários em campo.

Marth
Ao contrário de Dragon Quest ou Final Fantasy, a “morte” das personagens era um assunto muito sério. Não havia poções ou feitiços, com a excepção de um ceptro obtido neste primeiro jogo, mas que foi rapidamente retirado dos restantes, que permitissem ressuscitar um elemento caído, da nossa equipa. FE introduziu a infame morte permanente. Isso aumentou e muito a dificuldade do jogo, uma vez que a partir de uma determinada altura, se muitas personagens fossem perdidas, era virtualmente impossível concluí-lo. 

O sistema de combate de FE assentava em um triângulo de armas. A Lança, dos cavaleiros, era melhor que a espada dos espadachins e, por sua vez, esta era melhor que o machado dos guerreiros. Por último o machado era mais eficaz contra a lança. Fora deste triângulo estava o arco, que apenas dava, na maioria dos títulos seguintes da série, para atacar à distância. O arco dispunha da vantagem de não sofrer contra-ataque das restantes armas e provocar o dobro de danos a inimigos voadores. A lança, através do javelin, e o machado através do hand-axe, permitiam ao jogador fazer também ataques indirectos, mas mantendo as vantagens ou desvantagens do dito triângulo. Os cajados e os livros mágicos, também presentes no jogo, permitiam ao jogador usar magias ofensivas ou defensivas durante os capítulos. E é precisamente aqui que entra em cena outro aspecto inovador de FE. As armas, e muitos dos items,  tirando certas excepções, eram finitos. Isto é, estavam sujeitos ao desgaste do seu constante uso em combate. Mais, armas, geralmente mais fracas, tinham uma maior durabilidade e hit ratio, do que as mais fortes. Isto aumentava, não apenas a dificuldade do jogo, mas também, a necessidade de pensar bem cada movimento da equipa ao nosso comando.

A evolução tradicional dos RPGs estava aqui presente e era feita tanto para as próprias personagens, como para as suas armas. Estas últimas podiam ser evoluídas, pelo uso, de uma escala que ia do D até ao S. Quanto mais alto o nível da arma, maior a sua eficácia. Por sua vez, quanto mais os jogadores usassem uma determinada personagem, em combate, mais ela evoluía, podendo a sua classe mudar. Por exemplo, o Cavalier evoluía para Knight. Isso funcionava como uma super evolução para a personagem visada. Uma das classes introduzidas neste primeiro jogo e que se tornaram pontos importantes da série, foram as Pegasus e os Draco Knights. Guerreiros alados que semeavam o caos no mapa. Podendo deslocar-se sobre qualquer terreno, cobrindo grandes distâncias a grande velocidade. Só um arqueiro poderia, com eficácia, travá-los.  Deve-se salientar também que o dinheiro, tido como fácil de obter em muitos outros rpgs da altura, é em FE muito mais difícil de conseguir. Só visitando determinadas vilas ou arenas é que se podia conseguir algum pecúlio.

Todavia, nem tudo são “más” notícias. Em virtude de em FE, os laços entre as personagens serem de suma importância, podíamos também converter, no decurso das batalhas, inimigos específicos. O sucesso em tornar inimigo em amigo dependia muito da personagem que usássemos para fazê-lo. Em suma, FE de 1990 criou uma série com uma das narrativas mais belas e uma jogabilidade exigente e inteligente, do mundo dos videojogos. As vendas cresceram, depois de dois primeiros meses muito fracos, sobretudo devido à difusão boca a boca, feita pelos jogadores.

 
Com o sucesso retumbante do primeiro jogo, a 14 de Março de 1992, seguiu-se uma sequela. Fire Emblem Gaiden era uma sidestory do Fire Emblem original, situando-se no mesmo mundo, mas em um continente distinto. Muitas das personagens do primeiro jogo reapareceram neste segundo também. A história acompanha dois amigos de infância, o príncipe Alm e a sacerdotisa Celica na sua viagem pelos dois reinos do continente de Valencia, Rigel e Sofia.

Com apenas cinco capítulos, esta segunda entrada na série vai introduzir algumas mecânicas totalmente novas e experimentais. Pela primeira vez, aos protagonistas era dada a oportunidade de, também eles fazerem class change. Alm que começava como um Fighter, podia tornar-se um Hero. Por sua vez, Celica que era uma Priestess, inicialmente, mudava para o estatuto de Princess mais tarde. Mas as alterações mais significativas deram-se a nível da jogabilidade. Agora era possível, ao jogador, escolher uma, de entre múltiplas classes para a qual pretendia evoluir a sua personagem. As armas estariam automaticamente equipadas, com a excepção das especiais que, por sua vez, eram inquebráveis. Os feitiços eram, agora, aprendidos através de level-up e tirariam ao seu usuário hit points, quanto mais fossem usados. As vilas e o próprio mapa-mundo, poderiam ser revisitadas, novamente, após a batalha cessar. Muitas destas novidades, sobretudo a dos feitiços, não seriam muito bem recebidas pelos jogadores e seriam descartadas em grande parte dos futuros jogos. Como em Adventure of Link, Super Mario Bros 2 e Castlevania 2, a alteração das regras do jogo em Gaiden, apenas vai conduzir a um rápido regresso à matriz original.

Em 2009, ambos os jogos seriam relançados para a Virtual Console da Wii, mas só no Japão.
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Fire Emblem Retrospective, por Joelchan


Fire Emblem Retrospective, por Joelchan. Esta fantástica ilustração foi criada pelo artista nacional Joel Sousa, especialmente para o Meus Jogos DS e o nosso Especial Fire Emblem. Recomendamos a todos os leitores uma visita à sua galeria em joelchan.deviantart.com onde, entre outros excelentes trabalhos, podem encontrar imensas ilustrações inspiradas em videojogos!
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Especial Fire Emblem


É um momento especial para o Meus Jogos DS, que tem vindo a ser preparado há já algum tempo. Com o anúncio do lançamento de Fire Emblem Awakening para a Europa, previsto para o mês de abril, em conversa com amigos, surgiu a ideia de se fazer algo especial dedicado à série. O objetivo não seria apenas o de partilhar o nosso entusiasmo com o novo jogo da série, que se estreia agora na 3DS, mas também de dar a conhecer um pouco da sua história. E daqui surgiu uma inesperada colaboração.

Ivo Silva (mechasoldier84) é um grande fã de Fire Emblem e apresentou-nos a ideia de criar uma retrospectiva desta série. Um trabalho de investigação que agora nos vem dar a conhecer melhor uma série que já vem dos tempos da NES, mas só em 2004 chegou ao Ocidente. Ao longo dos próximos meses, iremos apresentar a história de Fire Emblem e o caminho que a série percorreu até hoje.

A partir de hoje, o Meus Jogos DS tem uma nova página especial dedicada à série Fire Emblem. Aqui serão agregados todos os conteúdos dedicados à série, incluindo uma retrospectiva completa e a antevisão do novo título para a 3DS, entre outras surpresas. Podem aceder à página através deste link ou carregando na imagem que se encontra na coluna direita do blog.

Já são fãs de Fire Emblem, ou estão agora a descobrir a série? Seja qual for o vosso caso, deixamos aqui o convite para que nos acompanhem nesta jornada até ao lançamento de Fire Emblem Awakening!
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17 de janeiro de 2013

Tokyo Crash Mobs

Ninguém gosta de esperar nas filas. Especialmente naquelas ocasiões em que há uma promoção ou evento especial e temos uma enorme multidão à frente. Grace e Savannah levam isto muito a sério. Aliás, demasiado a sério: resolvem o problema atirando pessoas para eliminar a multidão. A técnica só funciona se as pessoas estiverem vestidas da mesma côr, mas o importante é que funciona! Não experimentar isto na vida real.

Tokyo Crash Mobs é um jogo absurdo. Absurdo, naquele sentido de jogo japonês que nunca sairia cá se não fossem os meios de distribuição digitais. Dos criadores de Puzz Loop, o clássico que inspirou jogos muito populares como Zuma, chega-nos este estranho e divertido título com uma mecânica bastante semelhante, onde as esferas coloridas são substituídas por pessoas com roupas coloridas. Ao todo, existem 3 estilos de jogo baseados neste conceito mas com mecânicas diferentes. O modo principal é apresentado como uma agenda semanal das atividades de Grace e Savannah que, alternadamente, têm qualquer coisa para fazer em sítios onde há demasiada gente.

Grace é a rapariga impaciente que tem de ser a primeira a entrar na loja, custe o que custar. A sua especialidade é atirar pessoas para a fila, de modo a eliminar conjuntos de 3 ou mais com a mesma côr. Conforme os da frente são eliminados, os de trás vão-se aproximando, o que permite planear e criar sequências de cores que se eliminam sucessivamente. Não é que Grace seja um exemplo de civismo para alguém, mas nada pior do que aquelas pessoas que tentam furar filas, um problema a que é preciso estar atento no jogo, tal como quando há uma pessoa na fila a guardar lugar para várias. A solução é atirar alguém para cima deles antes que aumentem o número de pessoas na fila.

Já Savannah tem um problema diferente. Por algum motivo, as multidões organizam-se para a rodear e deslocam-se numa fila em espiral até chegar a um temível botão vermelho que a fará cair num buraco sem fundo. Felizmente, tem uma habilidade especial que lhe permite fazer rebolar pessoas numa certa direcção - acertar num grupo vestido com a mesma côr irá fazê-lo desaparecer, permitindo o mesmo tipo de sequências possíveis com Grace. Este modo é o mais parecido com o clássico Puzz Loop. Tanto este modo como o anterior são controlados através do ecrã tátil, onde existe uma silhueta das posições das pessoas no ecrã principal. Nem sempre é muito intuitivo de controlar mas, com alguma prática, acaba por se tornar natural.

Ao domingo, as amigas juntam-se para combater temíveis ninjas que, provavelmente, foram contratados pelas pessoas que foram atiradas e reboladas durante a semana. Aqui, a mecânica é muito diferente, controlando-se com o giroscópio e sendo possível tanto atirar como rebolar pessoas contra os ninjas, sendo ainda preciso desviar dos seus ataques. Estes 3 modos de jogo estão também disponíveis no modo "challenge", o equivalente ao modo endless encontrado na maioria dos jogos, onde há tanta gente para eliminar que o realmente importante é bater a pontuação máxima já registada.


É a apresentação do jogo que o demarca dos restantes e faz com que seja tão estranho e divertido. Todos os gráficos são feitos com base em imagens reais, com sprites animados feitos a partir de fotos de pessoas reais. Os próprios menus são feitos com fotos de Grace e Savannah e navegados de forma pouco prática, mas divertida. Até mesmo o ecrãs de carregamento e gravação são sequências animadas das raparigas com o dedo no ar a fazer um movimento circular - "delusion now", diz o jogo, em vez de "now loading". Há imenso conteúdo em vídeo 3D que serve de introdução e conclusão aos níveis e tudo é muito, muito estranho. Há algo de fascinante neste tipo de jogos absurdos que nos fazem pensar como é que alguém teve aquela ideia, como é que chegou a ser posta em prática - mas é o contexto bizarro que dá um ar de novidade a uma mecânica já familiar. Recomendado para os fãs dos tradicionais jogos de puzzle e um must-have para quem gosta de jogos que "só podiam vir do Japão"!

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14 de janeiro de 2013

999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors


Junpei acorda trancado num quarto desconhecido no interior de um barco. A sua última memória? Um homem com uma máscara de gás. Terá sido raptado? O quarto começa a inundar – Junpei sente perigo de morte, tem de encontrar maneira de escapar!

Nove desconhecidos encontram-se no interior de um navio sem saber como lá foram parar. No pulso, uma pulseira eletrónica parecida com um relógio, indicando um número de 1 a 9 no mostrador. Descobrem que são participantes de um jogo macabro chamado "Nonary Game", onde as próprias vidas estão em risco: têm um máximo de 9 horas para escapar, sendo para tal necessário encontrar uma porta com o número 9. Zero, o misterioso organizador do evento, deixou-lhes um conjunto muito específico de regras que devem ser cumpridas sob pena de morte imediata.

Esta é a premissa básica de 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Com uma intrigante e envolvente história que irá agradar aos fãs de séries televisivas como LOST ou filmes como Saw, 999 levanta imensas questões desde o início. Quem são estas pessoas? Porque estão ali? Serão mesmo desconhecidos? Qual é o objetivo do Nonary Game? E quem é o Zero?


Dizer mais do que isto seria estragar uma história que vive de revelações por vezes quase chocantes. Especialmente num jogo em que cerca de 60% do conteúdo é a história. A maior parte do tempo deste título é passada a ler, fazendo dele uma espécie de livro interativo onde, em certas alturas, é necessário tomar uma decisão. Sempre que os personagens encontram um conjunto de portas numeradas, têm de se dividir em subgrupos de forma a que a raiz digital dos números nas suas pulseiras, somados, seja igual ao número da porta em que vão entrar. Junpei – o personagem controlado pelo jogador – também tem voto na matéria, podendo assim escolher-se qual a porta a seguir na história e mudar completamente os personagens com quem se vai interagir.

Ao passar por uma porta numerada, o pequeno grupo depara-se com desafios semelhantes ao inicial: resolver a charada da sala onde se encontram para conseguir abrir a porta de saída e, assim, poder avançar. Aqui, o jogo sai do modo história para o de escape. Cada sala é um enorme puzzle que pode ser resolvido através da recolha de várias pistas e objetos que, combinados, podem interagir com o cenário. Os personagens que acompanham o jogador nessa sala ajudam um pouco a perceber o problema, mas, geralmente, revelam muito mais sobre a sua história e personalidade – daí ser tão importante escolher quem nos vai acompanhar.


Cada jogador terá o seu interesse mais orientado em certos personagens. Seja logo de início pelo seu desenho ou pela personalidade que vão revelando, alguns despertam mais curiosidade do que outros. As aparências iludem e as pessoas surpreendem, uma decisão feita pelo jogador num certo momento pode causar reações completamente diferentes em certos personagens mais tarde. Com a existência de múltiplos caminhos, há também vários finais diferentes. Conseguirão todos sobreviver ao Nonary Game? Apenas um destes finais, no entanto, dará resposta a todas as questões apresentadas no jogo. Felizmente, é muito fácil voltar a jogar de início, pois o jogo permite avançar todas as partes da história já lidas, e tomar descisões diferentes – Onde terei errado para obter aquele final? Onde posso obter aquela informação tão importante que perdi da última vez?

Uns finais mais frustrantes, outros mais empolgantes, mas todos importantes. Aprende-se sempre algo novo sobre um ou outro personagem e há mesmo muita motivação para querer saber tudo sobre eles. A história é assim tão interessante, ao ponto de não se conseguir parar até encontrar o caminho para todas as respostas. Como um bom livro, mas no qual nos podemos perder a explorar as possibilidades – e se, em vez desta porta, eu tivesse escolhido aquela?


999 não é perfeito. Mesmo para a Nintendo DS, tem um visual bastante datado. A banda sonora é pouco variada e os controlos (nas sequências de escape) mereciam ser refinados. Os desenhos dos personagens são também pouco variados e, nas sequências de história, vê-se a mesma imagem repetidamente. No entanto, nada disto é muito importante numa experiência que se assemelha mais a um livro interativo do que a um videojogo tradicional. Mesmo assim, o estilo artístico permitiu apresentar os personagens de forma bem caracterizada, sendo todos bastante distintos. O jogo das aparências também vive muito desta componente.


Este título não é aconselhado a quem não goste de ler, ou seja facilmente impressionável por descrições que, por vezes, podem ser demasiado gráficas. Feito o devido aviso, a importação é mais do que recomendada, obrigatória. A haver algum problema com 999, é o facto de não ter sido lançado na Europa (especialmente quando já temos disponível uma excelente sequela – Virtue's Last Reward). Felizmente, graças ao fenómeno de culto em que 999 se tornou na Nintendo DS, é muito fácil conseguir hoje em dia a importação deste jogo a preços acessíveis. Embora não seja preciso jogar o 999 para perceber a sequela, a verdade é que esta iria estragar muitas surpresas do original a quem o quisesse jogar depois. A melhor forma de jogar 999 é descobrí-lo ao mesmo tempo que o seu protagonista. E será uma experiência inesquecível.

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