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20 de janeiro de 2013

Fire Emblem, por Ivo Silva – Parte I: O Começo na Famicom

Introdução

Em abril, depois de muita espera, chegará à Europa mais um capítulo da mais famosa série de RPGs da Nintendo. Qual é, estarão decerto a perguntar? Bem, essa é uma pergunta com uma resposta fácil: Fire Emblem. Uma série que, até ao longínquo ano de 2004, tinha permanecido exclusiva do país do Sol Nascente. Portanto, para muitos dos nossos leitores é ainda uma ilustre desconhecida. Por essa razão, tenho para vocês uma pequena retrospectiva escrita da mesma. Espero que vos seja útil. Boa leitura.

Parte I – O Começo na Famicom
Famicom Wars
A série Fire Emblem foi desenvolvida pelos estúdios internos da Nintendo, a Intelligent Systems, sob a tutela do futuro criador do Gameboy, Gunpei Yokoi. Importantes para a criação deste novo projecto foram, também o designer, Shouzou Kaga e a compositora, Yuka Tsujiyoko. O objectivo da Nintendo era muito simples. A companhia necessitava de um RPG que rivalizasse com as já, grandes  séries da Enix e da Square. Sim, é certo que a Nintendo dispunha do Zelda. Aparentemente, isso serviria para colmatar essa falha, mas a verdade é que o Zelda era e é uma série de aventura, não de grinding, estratégia e combates por turnos. Vendo o lucro que Final Fantasy e Dragon Quest estavam a gerar, o grande N decidiu, pois, criar algo de raiz, com os mesmos princípios básicos, mas ao mesmo tempo inovador. Kaga e Yokoi, inspirados pela mecânica de Famicom Wars, lançado pela Intelligent em 1988 para a Famicom, criaram a base para o Fire Emblem. Uma história mais envolvente, jogabilidade refinada e ambientação medieval.

Eis que a 20 de Abril de 1990 é lançado, no Japão, para a Famicom, Fire Emblem Ankoku Ryu To Hikari No Tsurugi. (Fire Emblem : The Shadow Dragon and the Blade of Light) O jogo tinha lugar no continente fictício de Akaneia.  A nação de Alteia, onde residia o nosso protagonista, o príncipe Marth, fora invadida pela nação vizinha de Dolhr. Marth foge para o exílio, enquanto a sua irmã, a princesa Elis, é tomada como refém pelo sacerdote Gharnef. Cabe a Marth, com inúmeros aliados que vai reunindo pelo caminho, derrotar Gharnef e o Dragão Negro, Medeus.  Era esta a base para a história do jogo. Um jogo que se revelou revolucionário em todos os sentidos.

Fire Emblem contava com personagens e cenários muito mais ocidentalizados para o que se via nos jogos da época. Com uma história bastante complexa para um jogo da altura e carregada de diálogo e interacção entre todas as personagens, FE usava mais memória do que era permitida pela consola. A equipa da Intelligent Systems teve que adaptar uma parte da memória da Famicom, para poder permitir fazer o save do jogo. Uma característica indispensável para um jogo que era verdadeiramente grande para os padrões da altura. Este RPG de estratégia, por turnos, mas sem combates aleatórios como o Final Fantasy, assentava na movimentação de um grupo de personagens num mapa repleto de inimigos. FE optou por uma divisão da história em capítulos, o que permitiu uma evolução mais uniforme da mesma, que de outra maneira poderia ser muito mais difícil de obter. Os objectivos variavam conforme os termos do capítulo no qual se estivesse a jogar. Podiam ir da mera sobrevivência durante um número específico de turnos, a ocupar a posição ocupada pelo general inimigo ou, simplesmente, derrotar todos os adversários em campo.

Marth
Ao contrário de Dragon Quest ou Final Fantasy, a “morte” das personagens era um assunto muito sério. Não havia poções ou feitiços, com a excepção de um ceptro obtido neste primeiro jogo, mas que foi rapidamente retirado dos restantes, que permitissem ressuscitar um elemento caído, da nossa equipa. FE introduziu a infame morte permanente. Isso aumentou e muito a dificuldade do jogo, uma vez que a partir de uma determinada altura, se muitas personagens fossem perdidas, era virtualmente impossível concluí-lo. 

O sistema de combate de FE assentava em um triângulo de armas. A Lança, dos cavaleiros, era melhor que a espada dos espadachins e, por sua vez, esta era melhor que o machado dos guerreiros. Por último o machado era mais eficaz contra a lança. Fora deste triângulo estava o arco, que apenas dava, na maioria dos títulos seguintes da série, para atacar à distância. O arco dispunha da vantagem de não sofrer contra-ataque das restantes armas e provocar o dobro de danos a inimigos voadores. A lança, através do javelin, e o machado através do hand-axe, permitiam ao jogador fazer também ataques indirectos, mas mantendo as vantagens ou desvantagens do dito triângulo. Os cajados e os livros mágicos, também presentes no jogo, permitiam ao jogador usar magias ofensivas ou defensivas durante os capítulos. E é precisamente aqui que entra em cena outro aspecto inovador de FE. As armas, e muitos dos items,  tirando certas excepções, eram finitos. Isto é, estavam sujeitos ao desgaste do seu constante uso em combate. Mais, armas, geralmente mais fracas, tinham uma maior durabilidade e hit ratio, do que as mais fortes. Isto aumentava, não apenas a dificuldade do jogo, mas também, a necessidade de pensar bem cada movimento da equipa ao nosso comando.

A evolução tradicional dos RPGs estava aqui presente e era feita tanto para as próprias personagens, como para as suas armas. Estas últimas podiam ser evoluídas, pelo uso, de uma escala que ia do D até ao S. Quanto mais alto o nível da arma, maior a sua eficácia. Por sua vez, quanto mais os jogadores usassem uma determinada personagem, em combate, mais ela evoluía, podendo a sua classe mudar. Por exemplo, o Cavalier evoluía para Knight. Isso funcionava como uma super evolução para a personagem visada. Uma das classes introduzidas neste primeiro jogo e que se tornaram pontos importantes da série, foram as Pegasus e os Draco Knights. Guerreiros alados que semeavam o caos no mapa. Podendo deslocar-se sobre qualquer terreno, cobrindo grandes distâncias a grande velocidade. Só um arqueiro poderia, com eficácia, travá-los.  Deve-se salientar também que o dinheiro, tido como fácil de obter em muitos outros rpgs da altura, é em FE muito mais difícil de conseguir. Só visitando determinadas vilas ou arenas é que se podia conseguir algum pecúlio.

Todavia, nem tudo são “más” notícias. Em virtude de em FE, os laços entre as personagens serem de suma importância, podíamos também converter, no decurso das batalhas, inimigos específicos. O sucesso em tornar inimigo em amigo dependia muito da personagem que usássemos para fazê-lo. Em suma, FE de 1990 criou uma série com uma das narrativas mais belas e uma jogabilidade exigente e inteligente, do mundo dos videojogos. As vendas cresceram, depois de dois primeiros meses muito fracos, sobretudo devido à difusão boca a boca, feita pelos jogadores.

 
Com o sucesso retumbante do primeiro jogo, a 14 de Março de 1992, seguiu-se uma sequela. Fire Emblem Gaiden era uma sidestory do Fire Emblem original, situando-se no mesmo mundo, mas em um continente distinto. Muitas das personagens do primeiro jogo reapareceram neste segundo também. A história acompanha dois amigos de infância, o príncipe Alm e a sacerdotisa Celica na sua viagem pelos dois reinos do continente de Valencia, Rigel e Sofia.

Com apenas cinco capítulos, esta segunda entrada na série vai introduzir algumas mecânicas totalmente novas e experimentais. Pela primeira vez, aos protagonistas era dada a oportunidade de, também eles fazerem class change. Alm que começava como um Fighter, podia tornar-se um Hero. Por sua vez, Celica que era uma Priestess, inicialmente, mudava para o estatuto de Princess mais tarde. Mas as alterações mais significativas deram-se a nível da jogabilidade. Agora era possível, ao jogador, escolher uma, de entre múltiplas classes para a qual pretendia evoluir a sua personagem. As armas estariam automaticamente equipadas, com a excepção das especiais que, por sua vez, eram inquebráveis. Os feitiços eram, agora, aprendidos através de level-up e tirariam ao seu usuário hit points, quanto mais fossem usados. As vilas e o próprio mapa-mundo, poderiam ser revisitadas, novamente, após a batalha cessar. Muitas destas novidades, sobretudo a dos feitiços, não seriam muito bem recebidas pelos jogadores e seriam descartadas em grande parte dos futuros jogos. Como em Adventure of Link, Super Mario Bros 2 e Castlevania 2, a alteração das regras do jogo em Gaiden, apenas vai conduzir a um rápido regresso à matriz original.

Em 2009, ambos os jogos seriam relançados para a Virtual Console da Wii, mas só no Japão.