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Análises

30 de setembro de 2011

Kirby's Dream Land


Kirby é uma das personagens mais acarinhadas pelos fãs do universo Nintendo. A bola cor-de-rosa, com o seu estilo engraçado e um apetite insaciável, derreteu os corações de jogadores de várias gerações. Os jogos são geralmente fáceis e mais orientados ao público infantil, mas há na série um certo charme que faz com que qualquer pessoa se consiga divertir com eles. Kirby's Dream Land não tem esse charme.

Existem jogos fáceis que são divertidos de se jogar, mesmo não dando grande desafio. Outros, como é o caso deste jogo, são simplesmente demasiado fáceis. À luz da sua época, o jogo trouxe algumas inovações em jogabilidade, como a capacidade de engolir objectos e inimigos para depois os disparar, mas a habilidade de absorver as suas capacidades - uma característica marcante do personagem que hoje conhecemos - ainda não tinha sido introduzida. O objectivo deste jogo é basicamente seguir em frente (ou flutuar por cima dos inimigos) até encontrar um boss, que pode dar algum "desafio".


Ironicamente, após terminar o jogo, é desbloqueado um modo "difícil" que é... demasiado difícil. Esta poderia ser a salvação do jogo, não fosse a frustração causada pelo exagero no dano causado pelos inimigos. Se já não há qualquer incentivo em repetir a aventura no modo fácil, ainda há menos no modo difícil. O principal problema do jogo é mesmo este desiquilíbrio incompreensível, seguido da sua curta duração e falta de variedade.


Apesar de todas as suas falhas, Kirby's Dream Land é um jogo aceitável para os mais novos (apesar de ser um jogo Game Boy e, por isso, a preto e branco) e para aqueles que tenham curiosidade em conhecer as origens deste e outros personagens da série.


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20 de setembro de 2011

The World Ends With You


Muitas vezes, questiona-se se os videojogos serão ou não uma forma de arte. Tal como no cinema, ou na música, assiste-se a uma produção em massa de "mais do mesmo", coisas novas que seguem à risca fórmulas testadas e garantidas para o sucesso. No entanto, de vez em quando, é criado algo de realmente genial, que desafia géneros e convenções. The World Ends With You é um desses casos raros.


"It's a Wonderful World", diz-nos o título japonês do jogo, conhecido no ocidente pela sigla TWEWY. Mas o título com que chegou até nós faz tanto sentido como o original: TWEWY é uma reflexão sobre a vida, o individualismo de cada pessoa e a forma como as interacções com os outros expandem o nosso próprio universo. Neku Sakuraba, o protagonista, tem 15 anos e vive na grande cidade. A sua principal característica: headfones gigantes que o isolam do "ruído" causado pela sociedade, fechando-o no seu próprio mundo. Quando acorda no principal cruzamento da cidade, sem qualquer conhecimento de como foi lá parar, Neku ainda não sabe, mas está prestes a mudar por completo a sua visão do mundo em redor.

Da história do jogo, não se deve falar mais. O argumento é de tal forma empolgante e bem desenvolvido, que a única forma de lhe fazer justiça é começando um novo jogo e acompanhar até ao desenlace final. A estrutura, dividida em capítulos principais e sub-capítulos, permitiu explorar na perfeição o género de revelações e reviravoltas que "obrigam" a jogar mais so para saber o que acontece a seguir.


O cenário de fundo desta história fantástica é uma recriação de Shibuya, Tóquio – o centro da moda para os jovens japoneses. No jogo, é possível encontrar recriações das suas principais ruas e cruzamentos, assim como edifícios de referência, onde geralmente acontecem os eventos importantes para a história. As tendências da moda entre os jovens pode mudar de um dia para o outro, e o jogo reflete isso mesmo através do equipamento (embora tal não seja graficamente representado no jogo): equipar os personagens com roupa e acessórios de marcas populares irá beneficiá-los durante as batalhas, mas utilizar outro equipamento pode também torná-lo mais popular.

Os próprios cenários são incríveis, desenhados em camadas que deslizam a diferentes velocidades para criar um excelente efeito de perspectiva e profundidade. Os personagens, embora bastante estilizados, enquadram-se na perfeição neste ambiente urbano. A própria banda sonora é baseada na cultura pop japonesa, com bastantes músicas músicas viciantes que ficam no ouvido e dão credibilidade a toda esta versão alternativa de Sibuya.


Ainda assim, o que mais se destaca para os fãs de RPGs tradicionais, é a forma como todas as regras clássicas são quebradas. O nível do personagem e o grau de dificuldade são definidos à escolha do jogador - a experiência permite simplesmente aumentar o valor máximo para o nível do personagem. Ao baixar o nível e aumentar a dificuldade, as recompensas das batalhas melhoram consideravelmente. Uma derrota numa batalha ("game over") permite tentar de novo ou tentar em modo fácil, com as devidas penalizações. Infelizmente, o sistema de batalhas não é o mais simples, utilizando combates simultâneos nos dois ecrãs – no ecrã inferior, controla-se Neku com a stylus e, no ecrã superior, um dos seus parceiros com os botões. Por este motivo, é necessária alguma habituação no início, embora o sistema se torne gratificante mais tarde. Há ainda toda uma componente de colecionismo associada aos crachás (as armas de Neku), cada um com a sua habilidade especial.


Há imensos componentes do TWEWY que ficam por dizer, especialmente por ser algo tão único. Nunca se tinha feito um jogo como este e, até à data, ainda não se fez mais nenhum. É um dos melhores jogos alguma vez feitos para a Nintendo DS e compete nas listas de preferências com outras obras-primas como Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies. À primeira vista, pode parecer um jogo demasiado complexo, até mesmo pela sua estrutura narrativa, mas é algo que realmente compensará todos os que se aventurarem a acompanhar Neku numa viagem de auto-descoberta e conhecimento do mundo em seu redor.
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15 de setembro de 2011

Zenonia


Actualmente o estilo retro é bastante apreciado, sendo curioso ver jogos que se inspiram em grandes clássicos de Super Nintendo e Mega Drive, mas que continuam bastante actuais. Zenonia foi bem aclamado para iPhone e Android, e esta versão DSiWare (e eShop) troca os botões digitais dos ecrãs tácteis por físicos, sendo um ponto bastante a favor desta versão.


Falamos de um jogo com visuais muito ricos, com um bom estilo artístico e gráficos cheios de detalhe. Lembra-nos imediatamente de Zelda, onde a jogabilidade é a de um tradicional RPG de Acção como na série Secret of Mana. No entanto, ao contrário desses grandes clássicos, os controlos limitam-nos a 4 direcções e em grelha, tal como em Pokémon, o que é bastante negativo neste género de jogos. Mesmo assim conseguimos tirar partido de um interessante sistema de classes, cada uma com habilidades e equipamentos próprios, o que nos motiva para subir de nível.


É uma aventura extensa com muitas horas de jogo, maior do que contamos inicialmente e até maior que muitos jogos vendidos fisicamente, com diversos cenários onde os visuais e os inimigos que nele habitam são fortes motivos para descobrir novos locais. Infelizmente a história fica bastante a desejar. A grande maioria das personagens só tem uma emoção, a de fúria, e estão constantemente aborrecidas com algo. A banda sonora é outro ponto negativo, que por muito potencial que teria, consiste em loops repetitivos e muito curtos, interrompida sempre que acedemos ao menú, surgindo um silêncio incomodativo.


O ecrã táctil serve apenas para apresentar um mapa e informações adicionais. Embora bastante úteis, este ecrã poderia ter sido melhor aproveitado, onde por exemplo, todo o ruído e informação de status e habilidades da personagem poderia ter sido transmitido para este. Todo o jogo aparenta que se trata de um port feito à pressão, que se incontra inacabado à espera de ser actualizado, onde alguns dos problemas aqui apresentados já foram corrigidos em outras versões.


É um jogo recomendável, principalmente para os fãs dos géneros de aventura e de RPGs. O jogo necessita de uma actualização, mas talvez o mais importante é o lançamento das 2 sequelas já disponíveis noutros formatos, principalmente para 3DS, tirando melhor partido dos ecrãs com maiores dimensões e, quem sabe, do efeito 3D.

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14 de setembro de 2011

Nintendo 3DS ganha nova cor e gravação de vídeo 3D

Ainda a propósito da conferência onde foram apresentados os principais jogos da Nintendo e das third-parties que serão lançados em 2011 e 2012 para a Nintendo 3DS, a Nintendo anunciou que irá lançar na Europa uma nova cor para a consola, chamada Vermelho Metálico. Esta estará disponível a partir de 30 de setembro, ao mesmo preço dos restantes modelos.

Independentemente da sua cor, a Nintendo 3DS irá receber uma atualização de sistema durante o mês de novembro, que irá trazer a possibilidade de gravar vídeos em 3D. Não será o mesmo que comprar uma câmara profissional, certamente, mas é sempre bom ter mais possibilidades dentro de um produto. O novo firmware promete ainda trazer melhorias ao nível da eShop e novos desafios para quem já completou tudo na Praça Mii StreetPass.


Ainda anunciado (só para o Japão, por enquanto) após a conferência foi o novo periférico que acrescenta um segundo circle pad e 2 novos botões laterais (L2 e R2) – revelado na semana passada na revista Famitsu. Este "comando" que se encaixa na consola é de utilização completamente opcional e será incluído em alguns bundles especiais do jogo Monster Hunter Tri G, lançado em dezembro no Japão. Além deste jogo, foram anunciados outros 5 que irão suportar este novo esquema de controlo: Resident Evil Revelations, Metal Gear Solid 3D, Ace Combat 3D Cross Rumble, Dynasty Warriors Vs. e Kingdom Hearts 3D. É de salientar que nenhum jogo da Nintendo foi anunciado com compatibilidade para este periférico e que nenhum dos jogos acima referidos necessita dos botões extra para jogar – apenas prometem melhor jogabilidade a quem o utilizar.
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Conferência Nintendo 3DS: Principais jogos 3rd-party anunciados


A conferência Nintendo 3DS de ontem foi recheada de grandes surpresas vindas da Nintendo, mas a verdade é que nenhuma delas teve tanto impacto como alguns dos melhores anúncios de jogos 3rd-party – e dois deles têm Monster Hunter no nome!


A primeira grande surpresa veio da Square-Enix: o anúncio de um RPG completamente original para a Nintendo 3DS, chamado Bravely Default: Flying Fairy. À primeira vista, destaca-se o estilo artístico de Akihiko Yoshida, o mesmo criador de Final Fantasy: The 4 Heroes of Light. Os gráficos são deslumbrantes, graças às tonalidades de cor escolhidas para representar aquele mundo. Também a banda sonora, se o trailer for alguma indicação, promete ser fantástica. De resto, além do facto de ser um RPG tradicional, sabe-se apenas que irá suportar de alguma forma as funcionalidades de Realidade Aumentada da consola. Sem dúvida, um jogo a ter debaixo de olho – e ter esperança numa localização! Há um trailer adicional que apresenta com detalhe algum artwork do jogo e pode ser visto aqui.


Também da Square-Enix, chega o primeiro trailer do Theatrhythm Final Fantasy, um jogo de ritmo para a Nintendo 3DS que serve de homenagem ao historial da série Final Fantasy, com músicas e cenários dos diversos jogos. O aspecto visual, no entanto, é bastante básico – muitos consideram que parece um "jogo de iPhone" ou, pelo menos, algo muito fácil de adaptar para iPhone. Ainda assim, o resultado final pode ser um jogo sólido e até interessante.


Há ainda um conjunto de novos jogos que podem nunca chegar à Europa mas que vale a pena mencionar, como o jogo de ritmo Hatsune Miku: Project Mirai (trailer), o jogo de aventura com Slimes Dragon Quest Monsters: Rocket Slime 3 (trailer),  e até o dungeon crawler Beyond the Labyrinth (trailer).


Desde o início da conferência que todos os olhos estavam postos em Monster Hunter Tri G, à espera das primeiras imagens do jogo revelado na semana passada pela revista Famitsu. No trailer de apresentação, é possível ver que ao jogo da Wii foram acrescentados novos monstros e novas armas, sem que nada se tenha perdido pelo caminho. O jogo inclui multiplayer wireless, mas a Capcom não se pronunciou quanto a jogabilidade online. Há ainda novas missões de rank G e um painel que permite customizar controlos adicionais no ecrã tátil da consola. E se este jogo, por si só, garantiria um enorme boost de vendas para a Nintendo 3DS só no Japão, eis que anunciam mais um vídeo de Monster Hunter:


Para choque de muitos e surpresa dos restantes, a Capcom revela o futuro da série com o primeiro trailer de Monster Hunter 4, para a Nintendo 3DS. O teaser mostra um maior foco na componente de aventura, com mundos mais abertos para explorar – tradicionalmente, os mapas são divididos em várias áreas mais pequenas do que esta aqui apresentada. Maior liberdade de movimentos do jogador, possivelmente maior exploração e ainda melhor interacção presa/caçador. Não foi anunciada qualquer exclusividade para o título, mas é sem dúvida um must-have para a Nintendo 3DS. Aguardemos, então, pela época de caça!
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13 de setembro de 2011

Conferência Nintendo 3DS: Principais jogos Nintendo anunciados


Durante esta madrugada, a Nintendo deu uma conferência no Japão dedicada à Nintendo 3DS, onde foram desvendadas grandes novidades a nível de jogos para a consola, alguns já conhecidos e com lançamento marcado ainda para os próximos meses, outros que serão lançados apenas em 2012, mas deixaram toda a gente impaciente. Destacamos aqui os principais títulos, juntamente com os respetivos trailers.


A apresentação começou com o jogo Super Mario 3D Land, que promete trazer a experiência de um jogo 2D num mundo 3D, ou seja, algo mais próximo de grandes clássicos como Super Mario Bros. 3 em que os níveis são construídos de forma mais linear, com o objectivo de atingir a meta ao final. Será de esperar todo o vício habitual dos jogos da série, com vários power-ups, caminhos secretos e pelo menos 8 mundos  com vários níveis carregados dos tradicionais obstáculos.
Nota: Para ver screenshots em 3D do jogo, basta aceder com o browser da Nintendo 3DS ao seguinte endereço: http://www.nintendo.co.jp/3ds/arej/screenshot/index.html


O outro "peso pesado" da Nintendo para a 3DS é Mario Kart 7 – e tem um aspecto fantástico. O novo trailer revela um novo modo de condução vista na primeira pessoa, que será controlado com o sensor de movimentos da consola. Felizmente, é completamente opcional, deixando a escolha ao critério do jogador. O modo online suporta até 8 jogadores em simultâneo e utiliza a lista de amigos da consola para juntar o jogador às corridas de amigos que já se encontrem online, semelhante ao que já acontece no Mario Kart Wii. Além disso, através do serviço SpotPass (do qual temos a melhor cobertura do mundo), o jogo irá receber "fantasmas" dos melhores jogadores de todo o mundo, para um desafio constante em time-trials. Através do StreetPass, os jogadores irão trocar não só os seus próprios fantasmas, mas poder adicionar os jogadores por quem se cruzarem à lista de amigos para jogar online.


Também Luigi's Mansion 2 (trailer) e Kid Icarus: Uprising (trailer) receberam novos trailers. Embora o primeiro não tenha recebido nenhuma novidade em particular, o novo Kid Icarus acabou por ser adiado para 2012, uma vez que a equipa sentiu necessidade de maior tempo de desenvolvimento para o aperfeiçoar. Já tivemos a oportunidade de experimentar todos os jogos até aqui referidos, podem ler mais sobre eles aqui.


Animal Crossing é, por natureza, um jogo que funciona particularmente bem em consolas portáteis. O novo jogo da série foi criado a pensar nas funcionalidades da 3DS e irá integrar o StreetPass para trocar informações como a casa onde vive o personagem do jogador, por exemplo. As possibilidades dentro do jogo foram expandidas e agora o jogador irá influenciar não só a sua relação com os restantes habitantes, mas também o desenvolvimento da própria aldeia, para um jogo cada vez mais personalizado. Falando em conteúdo personalizado, a Nintendo anunciou ainda um novo Tomodachi Collection (trailer) que, provavelmente, nunca sairá do Japão.


Para os fãs de desporto, a Nintendo anunciou o novo Mario Tennis (trailer), que irá suportar o sensor de movimentos da consola. O já anunciado Paper Mario (trailer) fez uma aparição, mas ainda sem grandes novidades – é um facto que imagens 2D não fazem justiça a este jogo que tira o máximo partido do ecrã 3D da consola.


Finalmente, a grande surpresa da Nintendo para esta conferência, um novo jogo da série Fire Emblem, o RPG tático dos mesmos criadores de Advance Wars. À primeira vista, parece um jogo idêntico aos restantes da série, com visuais melhorados, mas promete um modo cooperativo para dois jogadores que poderá ser bastante interessante.

A Nintendo fecha o ano 2011 com chave de ouro na Nintendo 3DS, apesar do lançamento da consola não ter recebido o catálogo que esta merecia. Tudo se resolve no Natal com Mario Kart 7 e Super Mario 3D Land, seguindo-se estes jogos já anunciados para 2012 e muitos mais, incluindo os grandes títulos das 3rd-parties!
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12 de setembro de 2011

Portugal tem a maior rede SpotPass do mundo


Em comunicado de imprensa, a Nintendo anunciou hoje que Portugal é agora o país com a maior rede de hotspots públicos WiFi compatíveis com o serviço SpotPass da Nintendo 3DS. Tudo isto, graças a uma parceria entre a Nintendo e a Zon@Fon, que irá disponibilizar mais de 450 mil pontos de acesso em todo o território nacional. Após a parceria anteriormente anunciada entre a Nintendo e a TMN, esta vem consolidar uma fantástica cobertura para o serviço, que permite à consola descarregar conteúdos da internet enquanto se encontra em modo de descanso.

Sejam atualizações de software para a consola, conteúdo bónus para alguns jogos (como Dead or Alive Dimensions ou Pokédex 3D) ou até conteúdos multimédia para a aplicação Nintendo Video, basta transportá-la em modo de descanso — com esta cobertura a nível nacional, o mais difícil será evitar encontrar um ponto de acesso!

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8 de setembro de 2011

Sonic Rush


Durante a vida atribulada da série Sonic the Hedgehog, a série conseguiu manter um bom nível de qualidade, curiosamente, nas consolas portáteis da antiga rival da Sega, a Nintendo. Após três grandes jogos de plataformas para Game Boy Advance, o primeiro título para DS surge como uma sequela que, embora elimine alguns elementos de jogabilidade, melhora bastante os restantes.


Sonic Rush é uma viagem de montanha russa, onde somos atingidos por uma sensação de adrenalina ao percorrer longos percursos com rampas vertiginosas, loops, molas, anéis gigantes, etc. O termo "Rush" é central na mecânica do jogo, onde um boost de velocidade máxima nos torna (quase) invencíveis. Derrotar inimigos e fazer truques no ar preenche a barra de energia, com o objectivo de manter sempre a velocidade máxima. Os níveis estão bem concebidos, com bastante para explorar, mantendo o estilo tradicional onde as zonas superiores são mais fáceis e rápidas, enquanto que as inferiores contêm mais armadilhas e inimigos.


Contamos com duas personagens jogáveis, com uma jogabilidade idêntica que não altera o jogo em si, lembrando-nos dos títulos clássicos com Tails e Knuckles. Para além de Sonic é introduzida Blaze, uma princesa e também guardiã das Sol Emeralds. Ambas as personagens têm histórias paralelas, em universos paralelos, embora visualmente sejam idênticos. Não só os níveis são coerentes entre si, como também são muito baseados nas zonas clássicas de Mega Drive, o que ajuda bastante na nostalgia que o jogo consegue transmitir.


Os dois ecrãs oferecem uma visão vertical do jogo, embora nos focamos apenas num ecrã, e instintivamente sabemos quando surge a troca entre eles por funcionar extremamente bem. A jogabilidade é sempre 2D, e pela primeira vez temos batalhas circulares contra bosses, embora isso não altere o esquema de controlo. Surgem ainda os níveis especiais das Chaos Emeralds, ao estilo de Sonic 2 da Mega Drive, mas adaptado para dar uso ao touch-screen (com alguns novos elementos).


Embora a DS seja uma plataforma onde Mario é o rei do género, Sonic Rush não deixa de ser bastante recomendável. É um jogo diferente, muito interessante e que nos faz querer repetir e explorar os diversos níveis, seja para obter melhores pontuações ou pura e simplesmente para nos divertir. Se há jogos da série onde a qualidade é bastante, estes estão nas portáteis da Nintendo.

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7 de setembro de 2011

Novo periférico para a Nintendo 3DS: está tudo doido?


Comecemos pela grande notícia do dia: a revista japonesa Famitsu anunciou hoje o lançamento do jogo Monster Hunter Tri G, baseado no Monster Hunter Tri já existente para a Wii, para a Nintendo 3DS. Para além de visuais idênticos aos da versão original, MH3G promete ainda novos monstros, missões e um modo multiplayer para 4 jogadores em wireless local. O jogo será publicamente apresentado durante a Tokyo Game Show na próxima semana, onde deverá ser revelada informação quanto à existência de algum modo online e utilização de outras funcionalidades da 3DS.


No entanto, o anúncio do Monster Hunter Tri G acabou por ser abafado por uma notícia com muito maior impacto: chamado "Expansion Slide Pad" é um novo periférico para a Nintendo 3DS, que lhe acrescenta um segundo circle pad e 3 botões laterais. Segundo o responsável pelo jogo, Ryozo Tsujimoto,  este periférico irá permitir controlar o MH3G tal como na Wii (com o Comando Clássico Pro que vinha incluído com o jogo) e ainda oferecer melhor ergonomia. Olhemos então para este novo acessório:


Basicamente, tem um aspecto terrível. A reacção observada por toda a internet foi bastante negativa e (como é habitual) até bastante extremista. A falta de informação adicional relativamente ao periférico não ajuda a dispersar questões como este ser apenas um método de controlo extra para o Monster Hunter 3G (opcional ou até incluído em bundle com o jogo), ou se a Nintendo tenciona lançá-lo como um novo "must-have" para a 3DS até sair uma versão remodelada com 2 circle pads e 4 botões laterais integrados – há rumores nesse sentido, agora reforçados com este anúncio.


Parece que todos endoideceram de vez. A probabilidade de um periférico destes ser bem sucedido além de um ou dois jogos é tão alta como foi a do acessório "MotionPlus" para o comando da Wii – eventualmente, acabaram por integrá-lo e criar uma versão melhorada do Wii Remote, mas nem isso ajudou a que fossem lançados mais jogos com suporte para o periférico. É certo que a existência do "Wii Remote Plus" seja justificada por ter possibilitado a criação do Legend of Zelda: Skyward Sword para a Wii e, da mesma forma, é possível que algum jogo (como o MH3G?) justifique a existência deste periférico.

Mas a principal questão que se coloca é: a Nintendo 3DS precisa destes novos botões? Independentemente do aspecto deste acessório, ou de um novo modelo da consola, oferecer um esquema de botões idêntico ao do comando clássico da Wii não é, sequer, tão interessante como refinar a precisão do comando da Wii. Ao mesmo tempo, é aproximar as possibilidades de input da 3DS às que estarão presentes no comando da Wii U – a próxima consola doméstica da Nintendo. Em algumas entrevistas, Shigeru Miyamoto revelou estudar a possibilidade da Nintendo 3DS ser utilizada como comando adicional da Wii U. Neste caso, a diferença no número de botões poderia ser um entrave a muitos jogos feitos a pensar no comando principal.


Por outro lado, se esta é a estratégia da Nintendo para a 3DS, fica no ar a dúvida se teriam pensado nisso antes. A Nintendo DS Lite foi lançada no mercado cerca de um ano depois da Nintendo DS original. As suas grandes novidades foram tão simples como o novo design e os ecrãs melhorados. A nível funcional, nada mudou, mas foi uma melhoria considerável e um grande trunfo pela simplicidade. A 3DS, por si só, é uma consola bastante mais complexa. Ao introduzir um ecrã 3D widescreen, "obrigou" a que os jogos mudassem de foco – o hardware é mais propício a que desenvolvam um jogo de aventura ou RPG tradicional ao estilo do Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D do que a algo mais original como Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Pode alegar-se que muitos dos grandes jogos da DS não teriam existido sem as limitações que a consola impunha, e que a popularidade da consola se deveu em grande parte à simplicidade de interacção.
Afinal, foi este o grande trunfo da Nintendo DS e até da Wii: menos botões ao todo, complementados por novas formas de jogar. E embora a nova Wii U prometa trazer o melhor de dois mundos com um comando "completo" e funcionalidades inovadoras, a 3DS parece caminhar em direcção a uma complexidade exagerada. O circle pad foi realmente uma excelente adição ao hardware inicial da consola, em termos de jogabilidade. Só o tempo dirá se realmente era necessário um segundo controlo analógico, ou 4 botões laterais. É uma questão de tempo até anunciarem um novo modelo da 3DS e descobrirmos se irá ou não integrar estes novos botões. Se quem comprou o modelo original irá ficar frustrado por ter de comprar uma consola nova (ou um periférico com aspecto terrível) só porque algum jogo obriga a utilizar dois analógicos.

Até lá, tudo isto pode não ser mais do que um periférico de utilização opcional para o jogo Monster Hunter Tri G. O importante não é a existência do acessório em si, mas a mensagem que transmite. Resta à Nintendo esclarecer o quanto antes qual a sua estratégia para a Nintendo 3DS, antes que o receio de comprar um modelo "obsoleto" (com ou sem razão, não sabemos neste momento) acabe por arruinar até as vendas deste Natal. Na próxima semana, a Nintendo irá anunciar novos produtos num evento em nome próprio, antes da Tokyo Game Show. Aí saberemos se toda a confusão em torno deste periférico é despropositada, ou se a Nintendo terá de oferecer mais 20 jogos grátis na eShop para acalmar os early adopters.
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6 de setembro de 2011

Final Fantasy IV


Após o bem recebido remake de Final Fantasy III, muitos fãs da icónica série de RPGs da Square Enix aguardavam impacientemente o lançamento deste 4º capítulo. São vários os motivos para que este seja um dos favoritos, onde as suas personagens memoráveis, uma história bastante bem concebida, algo pouco comum em 1991, e um sistema de batalha inovador são apenas alguns dos exemplos. O jogo saiu originalmente para Super Nintendo (apenas no Japão e Estados Unidos), e foram necessários 11 anos para que este jogo chegasse à Europa, na PlayStation, e poucos anos depois para GameBoy Advance, sempre sob o formato de port, com poucas alterações.


Nesta adaptação tiveram o cuidado de recriar fielmente os cenários do jogo, mas agora em 3D. A banda sonora foi também refeita e pela primeira vez as personagens têm vozes que condizem perfeitamente nelas, bastante credíveis, num voice acting muito bem desenvolvido ao nível dos mais recentes títulos da série. O desenho destas também foram actualizados para os desenhos de Yoshitaka Amano, mantendo uma coerência entre os artworks, sequências de animação e nos modelos 3D. Não tão interessante é a utilização do ecrã táctil, que embora apresente um mapa bastante útil, a sua utilização não é preferível ao uso tradicional de botões, sendo apenas um ecrã extra que melhora bastante a distribuição de informação. No entanto, a sua utilização a nível táctil surge quando obtemos Rydia e o seu Eidolon Whyt, que tem um grupo de mini jogos para subir as suas habilidades, e a sua própria cara é desenhada por nós.


O jogo começa quando Cecil, um Dark Knight de Baron questiona as acções do seu rei, este que usava o poder das Red Wings, naves que concretizavam os sonhos dos humanos de voar, mas cujo seu poder estava a ser usado para satisfazer uma ambição. A história só começa realmente assim que Cecil se torna Paladin, servindo de motivação para tentar mudar o seu reino, e por sua vez o mundo. Durante a sua aventura conta com personagens memoráveis, todas elas diferentes e com um papel importante a cumprir, sendo fácil ficar interessado nelas e criar uma ligação forte. Todo o conceito é tradicional, leva-nos aos anos 90 em que as personagens mantinham as classes típicas da série (White e Black Mage, Paladin, Dragoon, Summoner, etc), quando os barcos voavam, tínhamos meios de transporte únicos como hovercrafts e os Summons ainda eram reconhecíveis, algo que cada vez mais se encontra em extinção na série.


O sistema de batalha sofreu poucas alterações. Tal como a versão original, que introduziu o sistema ATB (Active Time Battle System), cada personagem tem uma velocidade de resposta independente das restantes. Algo único deste jogo em toda a série é a existência de 5 personagens numa equipa, contrastando principalmente com os mais recentes títulos onde contamos normalmente apenas com 3 elementos. Nesta adaptação o grau de dificuldade subiu, mas não com o propósito de ser mais difícil mas sim de tornar as batalhas mais interessantes: ao contrário do original, não são apenas um carregar constante na opção de atacar, e pedem ao jogador que use as habilidades próprias de cada personagem. Surgem também os Augments, habilidades especiais equipáveis, sejam elas de outras personagens ou até únicas, e a capacidade de organizar o menu de batalha de cada personagem (útil para servir de acesso imediato a habilidades ou até mesmo itens, sem navegar em menus).


Poderia descrever em pormenor diversos pontos da história, acontecimentos que imortalizaram as personagens do jogo, sejam heróis ou vilões, acompanhados por uma banda sonora excelente, mas é uma experiência que cada um tem de descobrir por si. Se já o jogo original é obrigatório para fãs da série e também do género em geral, esta actualização torna-o ainda mais apetecível. Mesmo que não tire proveito da Nintendo DS como um todo, não deixa de ser um dos melhores RPGs que a consola tem para oferecer, e mesmo sendo um jogo com mais de 10 anos, ainda é bastante actual.

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